Seite 1 von 5 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 96

Thema: Schatz, da ist eine bewaffnete Gruppe Jugendlicher in unserem Schlafzimmer

  1. #1

    Schatz, da ist eine bewaffnete Gruppe Jugendlicher in unserem Schlafzimmer

    Rollenspielhelden. Helden, ha! Sie bringen mehr Lebewesen um als die Schwermetallindustrie und verstoßen vermutlich gegen eine menge Waffengesetze. Außerdem sprechen sie einfach alle möglichem Menschen auf Straßen, In Häusern und sonstwo an und plündern, was in ihre Griffel gerät. Kein Haus ist sicher vor ihnen, wenn es denn offen steht. Truhen, Kisten, Bücherregale, Schränke, Tonnen, Töpfe, Tische, einfach alles wird gnadenlos geplündert. Und danach sind der Held und seine "rechtschaffenen Freunde" noch so frech und redet mit den Leuten.
    Woher nimmt der Held das Recht, die Menschen auszurauben?
    Und woher nimmt der Entwickler das Recht, den Helden zum Dieb zu machen?
    Wieso überleben die Helden und/oder Gegner so viele Schwerthiebe? [by diäitsch]


    edit:
    Zitat Zitat
    Jeder Charakterzug eines Helden ist ein Charakterzug des Erstellers.
    Entwickler töten Menschen und sind notorische Langfinger?

    Geändert von Karl (07.12.2009 um 08:04 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Woher nimmt der Held das Recht, die Menschen auszurauben?
    Nicht der HELD!
    Der Ersteller nimmt sich das Recht!
    Jeder Charakterzug eines Helden ist ein Charakterzug des Erstellers.

  3. #3
    Wirklich ein interessanter Thread, jedoch sprichst du nur einen kleinen Teil an, was alles unlogisch an RPGs ist.
    Wieso z.B. überleben die Helden und/oder Gegner so viele Schwerthiebe?

  4. #4
    Die meisten Spiele wollen keine reale Nachbildung der irdischen Welt sein, sondern dienen der Unterhaltung und damit auch dem Befriedigen des Sammeltriebs, sei es: Informationen oder Schätze.

    Da man die Spielwelt aber bis zu einem gewissen Grad wiedererkennen soll, bedienen sich die meisten Maker einfach dem Klischee, dass Truhen in Dungeons und Dorfbewohner in Dörfern rumlaufen und Beides Schätze und Informationen liefern.

    Am einfachsten ist es natürlich, wenn die Helden vom Dorfvorsteher direkt eingesetzt wurden und so jeden Grund haben, jede Figur im Dorf zu interviewen, aber letzten Endes ist es doch ein Kniff für ein Problem, über dass wir grinsend hinwegsehen wollen

  5. #5
    Weil der Spieler das potentiell haben will? Es gibt zwar auch Spielkonzepte, die funktionieren, obwohl diese weitab von allen vorherigen, beliebten gewesen sind. Dennoch muss man sagen, dass das ins Rollenspiel gehört, und warum auch nicht? Es ist nun mal ein Spielelement, welches, rein ethisch gesehen, überhaupt keine Moral aufgreift, weil es das nicht braucht. Der Spieler braucht eine Belohnung dafür, dass er mit Leuten redet, um Infos zu bekommen oder das nächste Quest zu erfahren. Wenn ich in ein Dungeon gehe und dort irgendwelche Krieger töten muss, bin ich nachher ein Held und nicht der fragwürdige Schlächter, der 300 Leute umgebracht hat.

  6. #6
    Eine sehr schöne Frage, die ich mir selbst auch schon häufig gestellt habe.
    Ich denke einfach, dass alle Bewohner der jeweils fiktiven Welt wissen, dass wir die Helden sind und dringend die Welt retten müssen.
    Da ist jede Unterstützung recht und das verstehen die Leute natürlich.
    Naja. Oder so ähnlich.

    Eine richtige Antwort erschließt sich mir leider nicht.
    Allein die Tatsache, dass man einfach in jedes Haus laufen kann, ist ja schon etwas widersprüchlich.
    Aber mal ehrlich: Würdet ihr ein Rollenspiel spielen, in dem man euch die Tür vor der Nase zuknallt, die Leute auf der Straße empört weitergehen oder man vor's Gericht kommt, wenn man etwas in fremden Häusern stöbert?
    Es würde meiner Meinung nach gar nicht funktionieren, der Held wäre irgendwie aufgeschmissen und alle Städte wären relativ langweilig.

  7. #7
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Nicht der HELD!
    Der Ersteller nimmt sich das Recht!
    Jeder Charakterzug eines Helden ist ein Charakterzug des Erstellers.
    So ein Schwachsinn.

    Das ist ne Sache, die ich mich auch oft gefragt habe.
    Daher find ich Fallout 3 auch so genial. Alles, was irgendwo rumliegt, gehört dem Erstbesten und kann von jedem genommen werden. Sollte man sich aber an den Sachen anderer vergreifen, gibts ein paar auf die Omme.

    Eine einfache Lösung für den RPG-Maker wäre ja, eine Geschichlichkeitsabfrage per Variable zu erstellen und Wahrscheinlichkeiten berechnen lassen, ob man erwischt wird oder nicht.

  8. #8
    Schade das mein Held nicht redet xD Bei mir ist es dann eher so, das die Leute einfach was loslabern :/ ungefragt!
    Aber ich denke, das gehört halt zu einem RPG. Imho gehört sowas zu der Athmo in einem Spiel. Realität hat in einem Spiel nunmal nur bedingt etas zu suchen. Auf dem Berliner Bahnhof sieht man ja auch ständig welche, die andere anquatschen (auch wenn sie nur wissen wollen von wo ihr Zuh fährt^^).

  9. #9
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    So ein Schwachsinn.
    Ich denke schon, immerhin entscheidet der Held nicht was in der Truhe ist, oder was er macht. Der Ersteller bringt die Dialoge, die Kämpfe, die Charakterzüge usw.
    Den Held trifft keine Schuld, er ist nur so schlau wie das Genie das ihn geschaffen hat!

  10. #10
    Und du glaubst auch, dass Gott dich lenkt?

  11. #11
    Zitat Zitat von Byder Beitrag anzeigen
    Und du glaubst auch, dass Gott dich lenkt?
    Du hast es falsch interpretiert.

    Ich meinte auf keinen Fall dass, das Leben ein Spiel ist, mein Lieber.

    Aber als Spielersteller, kann man doch nicht den Held als Schuldigen nehmen.
    Vlt. liegt es auch daran, das es schon immer so bei Spielen war, und es weitergeführt wird.

  12. #12
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Du hast es falsch interpretiert.

    Ich meinte auf keinen Fall dass, das Leben ein Spiel ist, mein Lieber.

    Aber als Spielersteller, kann man doch nicht den Held als Schuldigen nehmen.
    Vlt. liegt es auch daran, das es schon immer so bei Spielen war, und es weitergeführt wird.
    Trotzdem spielt der Spieler, nicht das was der Erschaffer gemacht hat (ja schon, aber das weiß der Spieler nicht und denkst du bei jedem traurigen Moment in einem Kommerziellen Spiel einfach "das hat der Erschaffer nur so gemacht"?). Oder denkst du bei einem Buch, das die Figuren ja nicht wirklich leben, sondern der Author sie nur so hat handeln lassen? Der Ersteller ist nur die Führer zum Glück des Spielers. Als Entwickler muss man immer denken: "Was würde der Spieler machen, wie kann ich ihm das Ganze servieren?" Wenn man die ganze Zeit denkt -aus Spielersicht- das es ja eh nur alles erschaffen ist, dann versaust du jedem Spiel die Pointe :/ (und den Sinn^^)

  13. #13
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Trotzdem spielt der Spieler, nicht das was der Erschaffer gemacht hat (ja schon, aber das weiß der Spieler nicht und denkst du bei jedem traurigen Moment in einem Kommerziellen Spiel einfach "das hat der Erschaffer nur so gemacht"?). Oder denkst du bei einem Buch, das die Figuren ja nicht wirklich leben, sondern der Author sie nur so hat handeln lassen? Der Ersteller ist nur die Führer zum Glück des Spielers. Als Entwickler muss man immer denken: "Was würde der Spieler machen, wie kann ich ihm das Ganze servieren?" Wenn man die ganze Zeit denkt -aus Spielersicht- das es ja eh nur alles erschaffen ist, dann versaust du jedem Spiel die Pointe :/ (und den Sinn^^)
    Das ist das was ich meine. Bei Büchern nie....bei guten Spielen NIE!

    Aber bei schlechten Spielen, da denken sich immer alle Spieler: Was hat sich der Ersteller nur gedacht, als er auf die Idee kam, diesen völlig unnötigen Wald zu mappen.

    Wenn eine gute Atmosphäre da ist, denk ich sicher nicht:
    Was hat sich der Ersteller gedacht. Da kann man mitfühlen, aber so welche Spiele sind halt sehr selten.

  14. #14
    Das ein Spiel nicht die Realität abbildet ist klar, aber mit dem Anspruch auf Kohärenz (und den haben die meisten nunmal), braucht das Spieluniversum eine eigene, in seinen Regeln realistische Logik, um den Spieler nicht aus dem Flow zu reißen.
    Die Itemkiste in Resident Evil z.B. ist ein tolerierter Gameplay- Kniff, um das Spielerleben zu erleichtern; trotzdem tritt sie die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt mit Füßen und lässt mich immer wieder dran denken, dass ich eben nur ein Spiel spiele.
    Das man in RPGs alle möglichen Häuser ausraubt kann man, sofern man es in der Grundidee verankert hat, gut damit rechtfertigen, dass im Unterbewusstsein jeder Bewohner weiß, dass die Helden zu höherem bestimmt sind und sich so ihrem minderen Stand für das Schicksal der Welt beugen.

  15. #15
    @Arnold
    In einem Spiel ist eben alles vorgegeben, sogar in wie fern man mit Gegenstatänden/Personen interagieren kann und wie entscheidend man die Geschichte verändern kann (verschiedene Enden, bla bla bla). Das ist einfach bei jedem Spiel so, auch bei Brettspielen und Kartenspielen (oh, ich weiche ab).
    Aber der Spieler kann selbst entscheiden, dass wenn es dort etwas zu stehlen gibt, es auch an sich zu nehmen oder es zu lassen.

    @Topic
    Ich schätze, dass es einfach den Ersteller irgendwie befriedigt (mich irgendwie auch), dass man dort etwas machen kann und eventuell nicht dafür bestraft wird, was man sich im RL nicht trauen würde/nicht machen kann.
    Das ist nämlich das interessante, würdet ihr im RL etwas offentsichtlich stehlen oder einer bösen Kreatur einfach so das Leben aushauchen und in die Tat umsetzen? Das ist ja gerade auch mit der Reiz an solchen Spielen, etwas moralisch bedenkliches zu machen.

  16. #16
    Ich glaub du verstehst nicht, worauf ich hinauswill.

    Ein guter Rollenspielersteller erschafft eine eigene kleine Welt.
    Wenn man es etwas übertrieben ausdrücken möchte, könnte man sagen, man wäre der Gott dieser Welt. Man sorgt für die Geografie, Wärung, Kultur, Religion und ganz besonders: Die Menschen.
    Der Held des Spiels wird ebenso erschaffen wie der Rest der Menschen; mit Persönlichkeit und Fähigkeit.

    Das eigentliche Spiel ist eben die Geschichte des von dir erschaffenen Helden. Du bestimmst, wo er hinreisen muss, mit wem er sprechen muss und was seine Aufgabe ist.
    Dabei programmierst du das Spiel so, dass Dialoge und Handlungen in der von dir erschaffenen Welt, sich den Menschen (und eben dem Helden) anpassen. Das heißt also, dass Grimmus, der ungewaschene Vikinger aus dem barbarischen Westen dem Herrn Bürgermeister den Kopf weghaut, während Matilde aus dem armen Osten den Bürgermeister lieber in aller Heimlichkeit beklauen möchte.

    Das ist ein gutes Spiel.
    Es lebt von der Welt und den Charakteren. In einem schlechten Spiel könnte natürlich auch Mary Jane Rottencrotch, das nette Mädchen von nebenan, jeden Einwohner von Dorfhausen mit ihrem Schwert wegbratzen, weil der Ersteller das so eingebaut hat.
    Das würde aber nicht in die Welt passen und erst Recht nicht zum Menschen, den der Ersteller erstellt hat.

    Das Prinzip lässt sich ähnlich bei "Die Sims" wiederfinden.
    Ersteller einfach 3 Sims in einem Haushalt.
    Einen netten, einen Bösen und einen eher neutralen. Dann stellst du die Option "Freier Wille" ein und lässt die Viecher für ne Stunde allein und schaust dir an, was sie fabriziert haben: Der gute Sim hat sich mit Leuten angefreundet, während der böse Sim Scheiße verzapft hat und der neutrale irgendwas. Der gute Sim hätte sich auch mit Leuten prügeln können. Das tat er aber nicht, weils nicht seiner Natur entspricht.

    In der Realität ebenso:
    Ich kann auch einfach mal in Berlin Innenstadt alle Leute abmetzeln.
    Das werd ich aber nicht tun. Muss dazu auch nicht erläutern wieso, oder?

    Und genauso lässt sich das auch auf ein RPG-Makerspiel übertragen.
    Der Held sollte genauso handeln, wie er erschaffen wurde.
    Tut er das nicht, ist er flach.

    Geändert von Byder (06.12.2009 um 15:30 Uhr)

  17. #17
    Meiner Meinung nach ist das eigentlich doch schon eine kleine Rache des Helden an der Gesellschaft, wenn ihm schon die Händler horrende Preise für die Waffen abverlangen, mit denen er eigentlich die Welt retten muss, oder? Zumindest nen Rabatt könnte man doch rausschlagen, müsste man doch meinen. Greedy merchant bastards.

    @Mop: Lass sie doch, wenns ihnen Spass macht XD
    Solange es nicht außer Kontrolle gerät, ist so was doch ganz witzig anzusehen.

  18. #18
    Threads wie diese hier passieren, wenn man versucht, zuviel Realität in ein Spiel, welches in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, zu pressen. Just do it!

  19. #19
    Zitat Zitat von Karl Beitrag anzeigen
    Außerdem sprechen sie einfach alle möglichem Menschen auf Straßen, In Häusern und sonstwo an und plündern, was in ihre Griffel gerät. Kein Haus ist sicher vor ihnen, wenn es denn offen steht. Truhen, Kisten, Bücherregale, Schränke, Tonnen, Töpfe, Tische, einfach alles wird gnadenlos geplündert.
    In Gothic bekomm ich immer einen auf den Deckel, wenn ich was plündern will
    Wahrscheinlich stell ich mich aber auch immer zu blöd an -,-"

  20. #20

    Users Awaiting Email Confirmation

    wieso lässt man den Helden anfangen zu reden?
    Warum fängt nicht der NPC mit einem HALLO an?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •