Ich kenne auch viele Mangas, die als psychological getaggt wurden und trotzdem flach sind. Wörter sind nur Schall und Rauch, vor allem wenn sie für sehr viel stehen. Deswegen halte ich von einzelnen Begriffen, die Umfangreiches beschreiben, nicht sonderlich viel - "Tiefe" oder "Anspruch" gehören auch dazu. Aber natürlich kommen wir nicht um sie herum, weil wir gerne vereinfachen und nicht so viel schreiben wollen. Ich weiß nicht, ob du Silent Hill 2 kennst, aber die Geschichte setzt sich halt nicht wirklich mit den Schattenseiten der Figuren auseinander. Die Charaktere werden auch nicht groß ausgebreitet, denn es gibt wie gesagt nur ein paar Cutscenes. Der Ruf des Spiels kommt daher, das es mehr zu bieten hat, als die Horrorspiele vorher. Wie gesagt, Psychological Horror ist eher eine Beschreibung des Settings.Zitat
Enge Räume: Mir ging es nicht nur um Horrorspiele. Vielleicht hast du das ja selbst schon mal gelesen. Vollgepackte Räume (das meinte ich mit eng) werden gelobt, leere Räume sind verpönt. Jeder sieht das natürlich nicht so, aber man liest das relativ häufig. Wenn man das nun doch auf Horrorspiele überträgt, dann geht es dabei weniger um das beklemmende Gefühl der Enge als um die optische Wirkung, meine ich. Ich sagte das ja schon zu Sabaku: Auf dem Maker ist es schwieriger als in der Realität, große leere Räume interessant aussehen zu lassen.
Das bin ich eigentlich gar nicht. Es ging ja um soratas Konzept und das Brechen eines vorher etablierten Schemas. Normalerweise kommen Gegner nur in unsicheren Zonen, aber dann sollen sie überraschend auch mal in sicheren kommen. Wenn ich nun aber schon vorher sehe, dass ein Gegner in der sicheren Zone kommt, dann verfliegt diese Wirkung.Zitat
Kanonenfutter-Gegner: Wenn die den Spieler rushen, dann sind sie ja kein Kanonenfutter mehr. Ich meine schon einzelne Gegner, die man ohne Mühe mit zwei Schlägen totkloppt oder Gegner, vor denen man im Halbschlaf während man mit der Nase spielt ausweichen kann. Unsichtbare Gegner hab ich z. B. schon in mein erstes "richtiges" Spiel eingebaut - DBL. Technisch möglich ist vieles, aber entscheidend ist ja die Spielbarkeit.
Unheimliche Gestalten: Also über Kaninchen (oder ähnliche Tiere), die Menschen auffressen, müsste ich immer lachen, egal ob Spiel oder Film. Klar kann etwas vermeintlich Unschuldiges auch unheimlich sein, gerade bei Puppen kommt wieder das Uncanny Valley ins Spiel. Aber des Pudels Kern ist ja nicht, ob etwas unschuldig oder offensichtlich wie ein Monster aussieht. Auch Teddys und Puppen haben auf dem Maker nicht die Wirkung, die sie in einem Film haben. Dort sehen sie trotz der Niedlichkeit eben uncanny aus.
Das sagst du dem Falschen, ich hab Gegner, vor denen man nur flüchten kann bzw. die man austricksen muss, in unserer Community selbst eingeführt. Die Probleme mit den Unzulänglichkeiten von Maker-Perspektive und -Mechanik gelten aber auch hier.Zitat
Eben und deswegen hab ich seit Desert Nightmare (Anfang 2006) hauptsächlich auf Flucht und Gegner austricksen gesetzt. Aber siehe oben, es gibt ähnliche Probleme. Die sind für mich kein Grund, es nicht einzubauen, aber man muss sich halt bewusst machen, dass der Wirkung Grenzen gesetzt sind.Zitat
Ich musste auch nicht über die Gegner lachen, aber ich finde sie lange nicht so atmosphärisch wie die Gegner aus kommerziellen Horrorspielen und man liest auch von anderen Spielern, dass die kleinen Pixelfiguren keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Ich sag ja auch nur, dass man sich als Entwickler damit auseinandersetzen muss. Bei Alone: Eternal Nightmare war das z. B. so, dass man die Gegner mühelos besiegen konnte. Die Hindernisse hielten sie gut in Schach und besonders schnell waren sie auch nicht. Als dann mal schnellere Gegner kamen, hatte ich schon das Katana, mit dem man per Button Smashing so gut wie nie mehr von den Gegnern getroffen wurde. Das macht zwar Spaß, solche Gegner umzubringen, als Bedrohung hab ich sie aber nie empfunden.Zitat