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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @sorata
    Wie sieht für dich denn gruseliges Gameplay auf dem Maker konkret aus? Das was du hier im Thread geschrieben hast, war, wenn ich mich noch richtig erinnere, eher allgemein gehalten. Mich interessiert, wie du das umsetzen würdest. Keine Cutscenes, keine jump scares, nur die reine Spielmechanik. Welche Maker-Spiele wären hier gute Beispiele?

    Zu deiner Frage: Über die Notwendigkeit eines Finales kann man streiten, würde es fehlen, stände dieser Umstand aber auch in der Kritik. Bei Desert Nightmare ergibt es sich aus der Handlung. Ob das Finale dort übertrieben schwierig war? Ich weiß es nicht. Mir kam es beim Testen nicht schwerer als die anderen Fluchtabschnitte vor. Bei Das Heim hab ich das Finale aus folgenden Gründen eingebaut: In der Beta war diese Stelle wirklich schwierig, aber die aus der VV halte ich persönlich für einfach.

    Ich hab nicht gesagt, dass das Gameplay in den Maker-Horrorspielen wichtiger als die Handlung ist, sondern erst mal nur, dass es die meiste Zeit einnimmt. Natürlich ist das Gameplay in Das Heim nicht gruselig. Soll es auch nicht sein. Die Atmosphäre, das Unbekannte, das die Bewohner bedroht und die Erwartung, auf einen Gegner zu treffen, sollen gruselig sein. Bei dir waren sie es offenbar nicht, aber es liegt ja auch nicht alleine in meiner Macht, dass sich der Spieler gruselt, genauso wie nicht jeder jeden Humor lustig oder jede dramatische Szene bewegend findet.

    Schau dir vielleicht mal das von mir angesprochene The Last Door an. Ist das für dich ein Horrorspiel? Ich finde es besser und atmosphärischer als die meisten Maker-Horrorspiele.

    Aber etwas komisch ist das schon. Die Horrorspiel-Entwickler sprechen sich gegenseitig ab, dass ihre Spiele gruselig sind (ironischerweise fand ich gerade Das Haus am See noch am gruseligsten von allen). Sind die Maßstäbe wirklich so unterschiedlich?

    @Corti
    Halbgare Lösungen sind ja ein allgemeines Problem der Community, nicht nur bei Horrorspielen. Ganz so übel ist sind die Action-Kampfsysteme (s. Der Feind, DBL 2 usw.) dann aber auch wieder nicht, sie kranken halt nur unter dem Kachelgitter.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ganz so übel ist sind die Action-Kampfsysteme (s. Der Feind, DBL 2 usw.) dann aber auch wieder nicht, sie kranken halt nur unter dem Kachelgitter.
    Nur? Das Gridmovement macht das ganze recht hakelig. ParallelProcesses sind verglichen mit einem richtigen Gameloop wirklich lahm. Kooordinatenabfrage ist dadurch selbst dann tricky, wenn man nicht nur die Gridkoordinaten abfragt. Man kann nicht mal mehrere Animationen zeitgleich anzeigen. In einem Action-KS müssen Sachen flüssig parallel passieren können. Beim Maker ist es ja schon schwierig das eingermaßen hin zu bekommen.

  3. #3
    Das stimmt alles, aber die Spielbarkeit erreicht, wenn man es richtig macht, kein unzumutbares Niveau. RPG-fremde Genres sind auf dem Maker ja wie gesagt immer etwas halbgar. Jael z. B. hat keine Maussteuerung und so gut wie keine Gegner-KI, ein Umstand, den man bei einem außer-makerlichen Strategiespiel wohl nicht akzeptieren würde. Eine Visual Novel mit Maker-Technik hat z. B. damit zu kämpfen, dass man nicht immer das Speichermenü aufrufen kann. Das soll nun kein Plädoyer für das Action-KS auf dem Maker sein, aber ein großes No-Go ist es für mich auch nicht.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Wie sieht für dich denn gruseliges Gameplay auf dem Maker konkret aus? Das was du hier im Thread geschrieben hast, war, wenn ich mich noch richtig erinnere, eher allgemein gehalten. Mich interessiert, wie du das umsetzen würdest.
    Nun ja, man sollte - grob gesagt - mit der Erwartung und der Kontrolle des Spielers spielen.
    Zum einen bedarf es da einer Spannungskurve, die ruhige und aufregende Momente abwechselt, allerdings auch aus dem Schema "ausbricht" und so den Spieler überraschen kann. Zum anderen sollte das Gameplay so gestaltet sein, dass es sich auch mit der Atmosphäre und dem Grusel mitverändern kann und eben so mit Erwartungen spielt.
    Ein Beispiel:
    Das Schema der Spannungskurve ist aufgebaut, dass sich Kampf-Areale (Gegner) mit Safe-Zones (keine Gegner) regelmäßig abwechseln.
    Sagen wir, dass diese beiden Orte auch optisch stark voneinander unterscheiden. Dann merkt sich der Spieler automatisch "Okay... da bin ich sicher und da nicht sicher. Das war bisher auch immer in regelmäßigen Abständen, also kann ich mich darauf vorbereiten."
    Nun haben wir als Gameplay-Element ein "Sanity-System", das z.B. nach dem Lesen von Tagebüchern oder Kämpfen in Mitleidenschaft gezogen wird. Je stärker der Verstand der Spielfigur angegriffen wird, umso mehr häufen sich diverse Effekte: Lichter flackern, Schritte und Gekratze sind hörbar, in den Schatten bewegen sich immer offensichtlicher Gestalten, obwohl nichts da ist, etc.
    Nun, was wäre, wenn man dieses Sanity-System auch auf die Spannungskurve oder das Design von Räumen und Rätseln anwendet?
    Dann würde vielleicht auf einen Kampf noch einer folgen oder Safe Zones sich aneinander reihen. Oder Gegner würden auch in Safe Zones auftreten (weil sich deren Funktion eben nicht vom Aussehen abhängig macht, entgegen der ersten Annahme des Spielers). Dann würde irgendwann für den Spieler der Punkt erreicht, an dem er weder dem Spiel, noch der eigenen Interpretation vollends vertrauen kann und selbst das reine Herumlaufen könnte echten Grusel verursachen.

    Zitat Zitat
    Welche Maker-Spiele wären hier gute Beispiele?
    In der Art habe ich da bisher noch keines gesehen.
    Aber ich meine, dass "Neun" von Tasuva aufgrund vieler zufälliger Abläufe (und multipler Enden) schon mit der Spieler-Erwartung spielen kann.

    Generell arbeiten Maker-Horrorspiele auch zu wenig mit dem suggestiven, sondern werfen einem Jumpscares hinterher oder deklarieren die schwarzen Schatten-Silhouetten von Maker-Characters als "gruselig".

    Das war auch das enttäuschende an "Das Heim" für mich.


    Zitat Zitat
    Zu deiner Frage: Über die Notwendigkeit eines Finales kann man streiten, würde es fehlen, stände dieser Umstand aber auch in der Kritik.
    Niemand sagt, dass du kein Finale brauchst...
    Aber Herumzulaufen ist nun nicht unbedingt das Sinnbild von "Setze alles, was du gelernt hast, ein" (und das ist eigentlich der Zweck eines Finales).
    Nicht, dass man ein Action-Spektakel benötigt, aber lass den Spieler etwas machen, das mehr als "drücke die Pfeiltasten" beinhaltet.

    MfG Sorata

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