Seite 6 von 6 ErsteErste ... 23456
Ergebnis 101 bis 109 von 109

Thema: Sind unsere Figuren zu schlecht?

  1. #101
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Springende Punkt ist, dass es kein ultimatives "Böse" im Sinne aller physikalischen Richtlinien des universums gibt.
    Natürlich gibt es das nicht. Es liegt ja auch gar nicht im physikalischen Raum, in dem überhaupt das Böse erfasst wird. Warum sollte man auch einen moralischen Begriff physikalisch ergründen wollen? Was allerdings auch nicht heißt, dass die "Wahrheit" damit bereits schon erschlossen wäre. Die Idee vom Bösen gibt es durchaus. Sie erschließt sich den allermeisten Menschen ganz intuitiv, sie spielt eine Rolle für jeden Menschen gleichermaßen. Ob es gut und böse prinzipiell gibt und in welchem Ausmaß, ist schwer auf einen Punkt zu bringen. Allerdings finde ich diesen Ansatz, dass es kein "Böse" in der Natur gibt, und der Begriff damit bedeutungslos wird, ziemlich dämlich. Diese abstrakten Begriffe spielen nur für den Menschen eine Rolle, auffälligerweise auch nur in Zusammenhang mit anderen Menschen oder anthropomorphen Gestalten (wie etwa Geistern, Gottheiten etc.). Insofern muss das "böse" auch nicht in der Natur nachgewiesen werden oder irgendein Gesetz abgeleitet werden. Die Diskussion in diese Richtung zu bewegen, lenkt meines Erachtens nur davon ab, dass in der Wahrnehmung des Menschen und für dessen moralisches Bewusstsein "gut" und "böse" durchaus eine Rolle spielen. Damit zum nächsen Punkt:

    Zitat Zitat
    "Böse" definiert sich immer aus einem Blickwinkel - meistens aus dem, des Opfers. ...
    Den Begriff des "Opfers" würde ich mal komplett rauslassen. Ich denke eh, du meinst ausschließlich geschädigte Personen (also Personen, denen ein Schaden entstanden ist), nicht auch das Opfer im Sinne ritueller und funktioneller Darbietungen, wonach Opfer Teil einer rationalen Überlegung wären.
    Davon abgesehen: Das alles führt komplett an der Sache vorbei.
    Es spielt weder eine Rolle, ob ein hinterlistiger, selbstgerechter, brutaler Mensch auch seine guten Seiten hat, noch ist es von Bedeutung, dass das "böse" nur eine Wahrnehmung aus einer bestimmten Perspektive ist. Es bleibt letztlich auch unerheblich, dass kaum eine Position absolut gut oder böse ist. Unter "böse" wird allgemein verstanden, was sich bewusst gegen das Wohl anderer richtet, das gezielt zerstören will, und damit im Endeffekt eine allgemeine Bedrohung darstellt.
    Es wird nicht an der Sache beobachtet, es ist insofern nicht objektiv, sondern es ist ein subjektiver Eindruck. Kann es ja auch nur sein. Doch jedem vermittelt sich dieser in gleicher Weise, insofern hat auch jeder eine Vorstellung davon, was "böse" ist, einschließlich dem, der böses tut. Auch wenn er von seinen Kollegen gefeiert wird, ist sich ein betrügerischer Verischerungsmakler darüber im Klaren, dass er anderen Menschen Schaden zu seinem eigenen Wohlergehen zufügt. Ihm ist es bloß egal. Deswegen kann man die Sache auch nicht drehen und wenden wie man will. Knifflig wird es, wenn sich jemand eine moralische Grundlage für sein böses Verhalten zusammenspinnt, meinetwegen göttliche Berufung. Weil dies aber i.d.R. extreme Positionen sind, die von den meisten Menschen (zum Glück) abgelehnt werden, kann man auch nicht sagen, der "Held" sei für den "Schurken" böse, denn es sei bloß ein Interessenkonflikt, ob die Welt zerstört wird oder nicht.

    Zitat Zitat
    Dann erkläre mir bitte, warum man im bis heute meistverkauften Videospiel aller zeit NUR Charaktere spielt, die nach "Objektiven" Gesichtspunkten als Böse gelten müssten?
    Man, ich hätte Wii Sports echt mal spielen sollen.

    Was den Punkt angeht, auf den du hinaus willst:
    Zusätzlich zu dem, was Kelven gesagt hat, will ich noch anmerken, dass das von Spiel zu Spiel sehr verschieden ist. In einem Spiel, in dem man die Wahl hast, für wen oder was man sich entscheidet, hat das böse natürlich auch seinen Reiz. Bestreite ich auch gar nicht. In einem Spiel, wo man primär böse Dinge tut, und auch gar keine große Wahl hat, wäre es mir zumindest schon lieber, wenn dahinter irgendein Grund steht. In Shootern ist es das alte "Töten oder getötet werden". In GTA gibt es durchaus für jeden Charakter noch Grenzen und Motive, und jeder offenbart ein Bewusstsein. Man kannt zwar einen Amoklauf auf der Straße anfangen, wenn man das möchte, aber man spielt keinen durch und durch menschenverachtenden, aus Langeweile mordenden Killer. Gibt sicher auch Leute, denen das gefallen würde, aber du wirst dafür schon deutlich weniger Begeisterung finden als für Charaktere, die trotz ihrer Handlungen immer noch menschlich erscheinen. Und ja, in Spielen böse Entscheidungen zu treffen, kann in manchen Fällen eine Grenzerfahrung sein. Wenn man mit einer bösen Handlung prinzipiell ein Problem hat, und sie dennoch vollzieht, kann man an sich selbst sehen, wie einen das beeinflusst.
    Darüber hinausgehend ist der Fokus eines Spieles auch von Bedeutung: Ob man immer dasselbe macht, ob man Alternativen hat, und wie das, was man als Spieler tut in die Handlung eingeführt und vom Spiel sanktioniert oder belohnt wird, trägt alles mit dazu bei, wie wohl man sich bei einem Spiel fühlt. Wie Kelven es ansprach: würde man vom Spiel für das verurteilt, was man macht, wie soll sich der Spieler dabei fühlen? Wenn es für dich keine Grenzen gibt, wie brutal ein Spiel sein darf und du an allem deinen Spaß hättest, ist das ja schön und gut für dich, aber das gilt sicher nicht für alle.
    Und um das noch von der anderen Seite zu betrachten: Ein Eintwickler muss sich die Frage stellen oder im Nachhinein gefallen lassen, warum und wie er Gewalt in seinem Spiel darstellt. Die Antwort sollte möglichst nicht lauten, dass man glaubt, den Leuten gefalle es, und dass es sich gut verkaufe. Für manche Menschen mag das genug sein, und Geld verdienen will jeder mit dem, was er tut (wobei das hier weniger der Fall ist), aber jeder, der etwas veröffentlicht das für andere bestimmt ist, kann sich nicht aus der Verantwortung ziehen, dass er selbst auf diese Weise sein Umfeld mitgestaltet oder zumindest darauf Einfluss nimmt, und damit auch mehr tut als nur seinen Job.

    Zitat Zitat von Kelven
    Die Figuren sind nicht sympathisch genug.
    Versuch doch mal zu erläutern, was genau dich an einer beliebigen Figur gestört hat, die du unsympathisch fandest. Hat die Figur etwas bestimmtes getan oder gelassen? Hatte die Figur einfach nicht genug Persönlichkeit und wirkte wie aus Pappe? Gab es irgendwelche Szenen, in denen dir eine Figur besonders negativ auffiel?
    Solche Punkte zu verbessern ist schwierig, denn es kann letztlich jedem unterschiedlich stark oder schwach auffallen, aber ich denke, wenn einen Spieler eine Figur kalt lässt, dann wurde offensichtlich das Ziel verfehlt, und kann man auch ermitteln, woran das liegt.


    Zitat Zitat von Schnorro
    Man kann noch so viele Beispiele nennen, aber am Ende läuft es doch nur darauf hinaus, wie der, der das Urteil fällt, gut und böse sieht. Und diese Leute sind hier im Forum meistens aus Deutschland und pflegen dementsprechend das aktuell gesellschaftlich anerkannte Menschenbild.
    Na, hoffentlich herrscht bald wieder ein anderes gesellschaftlich anerkanntes Menschenbild.... Oo

  2. #102
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Na, hoffentlich herrscht bald wieder ein anderes gesellschaftlich anerkanntes Menschenbild.... Oo
    Was hast du denn für ein Menschenbild von deinen Mitmenschen? ^^
    Meines ist eigentlich (bis auf ein paar Ausnahmen) ein recht positives.

  3. #103
    @Lord of Riva und Schnorro
    Danke für die Spiele. Ich find's gut, dass ihr aktuelle Spiele spielt. Viele aus der Community machen das ja leider nicht.

    @Lord of Riva
    AAA-Titel war auch nicht ganz ernst gemeint. Ich meinte die besonders bekannten Spiele aus unserer Community.

    So eine negative Einstellung hab ich eigentlich gar nicht, sonst hätte ich den Threadtitel nicht als Frage formuliert. Ich wollte schauen, wie die anderen die Charaktere sehen und darüber diskutieren, was besser gemacht werden kann. Davon profitieren die Entwickler auf jeden Fall. Wenn die Mehrheit zufrieden ist, dann wissen sie, dass sie auf dem richtigen Weg sind und wenn die Mehrheit unzufrieden ist, dann sollten sie etwas ändern. Oder nicht? Wegen meinen Spielen hab ich den Thread nicht aufgemacht, ich bin mit meinen Charakteren zufrieden. In den Spielen der anderen würde ich natürlich schon gerne "bessere" Charaktere sehen, aber das steht nicht so sehr im Vordergrund. Gefallen die Charaktere der Mehrheit nicht, dann würden alle davon profitieren, wenn sie verbessert werden - sowohl die Entwickler als auch die Spieler.

    @Diomedes
    Zitat Zitat
    Versuch doch mal zu erläutern, was genau dich an einer beliebigen Figur gestört hat, die du unsympathisch fandest.
    Die unsympathischen Figuren sind aber wieder etwas anderes, die sind klar in der Minderheit. Neben sympathischen und unsympathischen Charakteren gibt es die, die mich weder stören noch mir gefallen, und die machen die Mehrheit aus. Eine unsympathische Hauptfigur ist schon eine, wegen der ich ein Spiel unter Umständen abbrechen würde. Es gibt ein aktuelles Beispiel, die weibliche Hauptfigur aus DEEP 8. Ich fand sie unsympathisch, weil sie die männliche Hauptfigur die ganze Zeit schlecht behandelt, sie verachtet ihn regelrecht.

  4. #104
    Ein paar weiterführende Gedanken zum Thema Charaktere

    Oft wird in Diskussionen oder Kritiken die Glaubwürdigkeit der Figuren angesprochen und für so manchen Leser erscheint es so, als gäbe es eine universelle Glaubwürdigkeit, die unabhängig von Mensch und Werk erreicht werden muss. Ein Charakter müsse glaubwürdig sein - das sei ein wichtiges Gebot für jeden Autor.

    Ich frage mich nun, ob die Glaubwürdigkeit wirklich so etwas Einheitliches ist, wie man beim Lesen der Diskussionen und Kritiken vielleicht denken könnte. Wahrscheinlich eher nicht. In der Bezeichnung selbst steckt ja schon die Einschränkung, dass es immer einen bewertenden Betrachter gibt. Ein Mensch entscheidet, ob etwas würdig ist, geglaubt zu werden. Erfahrungsschatz und Verständnis spielen also eine große Rolle. Außerdem stellt nicht jedes Werk den gleichen Anspruch an die Glaubwürdigkeit und das führt mich zum eigentlichen Kern des Problems, nämlich zur Annahme, ein glaubwürdiger Charakter wäre ein realitätsnaher Charakter. Ich hab zumindest den Eindruck gewonnen, dass viele diese beiden Begriffe gleichsetzen.

    Viele Autoren wollen aber gar keine realitätsnahen Charaktere erschaffen. Selbst in der Weltliteratur findet man Figuren, die nicht realitätsnah sind - vielleicht weil sie idealisiert, vereinfacht oder überzeichnet wurden. Letztendlich haben ja alle Figuren einen Zweck und der ist oft wichtiger als Realitätsnähe.

    Es ist also kein grundsätzlicher Fehler, wenn sich die Figur nicht wie ein echter Mensch verhält. Mal angenommen, der Entwickler entscheidet sich für einen idealisierten Helden, der ein freundliches Wesen hat und allen in der Not hilft. Das finden einige langweilig und das ist auch in Ordnung. Der Entwickler hat den Charakter aber nicht aus Unwissenheit oder kindlicher Naivität so geschrieben. Das sollte man ihm nicht zu voreilig vorwerfen.

    Ich finde, wir sollten lieber über Konsistenz sprechen. Das Verhalten der Figuren muss konsistent sein, es sei denn das abweichende Verhalten wird vorher legitimiert - sonst hätten wir die "wahre" Unglaubwürdigkeit. Außerdem müssen die Charaktere gegenüber dem Genre/Setting/Thema (oder wie man es auch nennen mag) der Geschichte konsistent sein. Eine ernste Milieu-Studie funktioniert nicht mit verkindlichten Anime-Figuren. Die Ansprüche an eine High-Fantasy-Heldengeschichten sind aber sicher weitaus geringer, vermutlich würde man auch dort einen Stilbruch spüren, wenn die Charaktere in einer positiven idealisierten Handlung realitätsnah wären.

    Man sollte also, wenn man über Charaktere allgemein oder die aus einem bestimmten Spiel spricht, im Hinterkopf behalten, dass der Autor immer irgendeine Vorstellung hatte, die Figuren sind ja kein Zufallsprodukt. Natürlich kann man trotzdem meinen, dass sie nicht gut umgesetzt wurden oder man findet sie unsympathisch, das ist vollkommen in Ordnung. Wichtig ist nur nicht auszublenden, dass der Autor die Figuren schon bewusst "einfach" oder "klischeehaft" gehalten haben kann.

  5. #105
    Mich stört es ehrlich gesagt nicht, warum die Charaktere dies oder jenes tun. Der, der diesen Charakter entwickelt hat, wird schon seine Gründe dafür haben.
    Dadurch sind die Charaktere schon glaubwürdig genug für mich.
    Schlimm wird es erst, wenn ohne Grund (im ganzen Spiel taucht dann der Grund nicht dafür auf) sich ein Charakter komplett eine andere Richtung einschlägt als die, die er vorher bestritten hat. Dann ist die Glaubwürdigkeit dahin. Für so einen Bruch fällt mir jetzt aber kein Beispiel ein.

    Und das die Glaubwürdigkeit eines Charakters immer ein subjektives Empfinden ist, dies sollte auch klar sein.

    Was die Aussage "glaubwürdig = realistisch" betrifft, würde ich diese beiden Begriffe niemals gleichsetzen. Wenn jemand anfängt und realistische Dinge in einem Spiel zu fordern, dann sollte er dies auch auf alle Dinge im Spiel anwenden und nicht nur auf die Charaktere. Wieso sollten auch nur die Charaktere realistisch sein und nicht die Welt? Aus diesem Grund würde ich den Begriff "realistisch" komplett außen vor lassen.

  6. #106
    @Schnorro: Du wärst überrascht davon, wie oft man überdeutlich merkt, dass die Entwickler/Schreiberlinge keinen einzigen Gedanken an die Charaktere verschwendet haben. Wenn man aufmerksam liest/spielt/whatever, fällt das auf, wenn eine Figur etwas nur tut, damit es den Plot vorantreibt, wenn es leere Hüllen sind, was eben nicht in jedem Spiel passt und manchmal auch gar nicht gewollt ist.

    Ich denke auch nicht, dass Glaubwürdigkeit immer subjektiv ist. Nehmen wir an, wir haben einen übermäßig schüchternen Protagonisten, der wirklich die Fresse nicht aufkriegt, der stolpert irgendwie in eine Weltrettungsmission, wie es eben jedem mal passiert. Wenn dieser Protagonist, der in seinem Heimatdorf immer still und leise und eben schüchtern war, dann plötzlich eine Map später fröhlich schlachtend durch eine Dämonenfestung rennt und gegenüber dem grauseligen, einschüchternden Oberdämonenbösewicht, an dessen Schuhen noch das Fell getretener Welpen und Kätzchen klebt, ach so schlagfertige und cooliche Sprüche ablässt, kann dann irgendjemand behaupten, er wäre glaubwürdig?

    Zu diesem "realistisch=glaubwürdig" sage ich nur willentliche Aufhebung des Unglaubens. Eine Welt ist glaubwürdig im Sinne von realistisch, wenn ich mir beim Erfahren dieser Welt denke, dass sie als Welt funktioniert, dass sie ihre Regeln hat und diese einhält, dass sie nicht wirkt wie zusammengemanscht aus allem, was irgendwer einfach cool fand (außer das ist dann eben richtig präsentiert). Allerdings bevorzuge ich da auch einfach den Begriff glaubwürdig.

    (Ich möchte hier eigentlich gar nicht sein, aber ich kann einfach nicht anders D: )

  7. #107
    @Sephigruen:
    In den Spielen, die mir so in den Kopf kommen, passiert so etwas halt nicht.
    Das es Charaktere gibt, wo dies passiert, will ich nicht abstreiten. Mir fällt bloß kein Beispiel ein .

    Das von schüchtern zu badass Held habe ich ja auch beschrieben (nur halt ohne konkretes Beispiel). Solange es vernünftige Gründe für eine Verhaltensänderung gibt, ist alles OK.
    Fehlen diese, dann wird die Glaubwürdigkeit zerstört. Da stimme ich dir zu.

  8. #108
    @Sephigruen
    Ich sehe das zwar auch so, dass die Figuren in einigen Maker-Spielen zu funktional denken, also dass sie eigentlich nur ihre Aufgabe im Sinn haben, aber vollkommen wahllos haben die Entwickler die Charaktere dann doch nicht erschaffen. Welche Spiele meinst du denn und spielt die Handlung dort überhaupt eine große Rolle?

    Dein Beispiel ist das was ich mit Konsistenz meinte. Eine inkonsistente Figur ist unglaubwürdig, während ich Figuren, die nicht realitätsnah sind, mMn nicht als unglaubwürdig bezeichnen würde. Naja, kommt halt wieder darauf an, was man unter dem Wort unglaubwürdig versteht.

    Das was du in deinem dritten Absatz ansprichst, schlägt in eine ähnliche Kerbe. Die Welten der Speculative Fiction sind meistens "unglaubwürdig", trotzdem funktioniert die Suspension of Disbelief, wenn die Welten konsistent sind. Außerdem stellt sich das Publikum wie gesagt je nach Genre/Setting auf ein gewisses Maß an "Unglaubwürdigkeit" ein.

  9. #109
    Wenn man realistisch und glaubwürdig gleichsetzt, bekommt man schnell ein Problem, das sehe ich auch so.
    Glaubwürdig würde ich in diesem Sinne eher mit nachvollziehbar beschreiben. Der Rezipient muss jederzeit verstehen, wieso sich eine Figur so und so verhält. Ob eine Handlung gut, schlecht, böse, realistisch oder klischeehaft ist spielt weniger eine Rolle, solange man sie sich erklären kann. Ausnahme ist natürlich, wenn ein Verhalten unnachvollziehar ist, weil es im Sinne eines Rätsels daherkommt, das im Laufe der Geschichte gelöst werden muss (z.B. der beste Freund des Helden betrügt ihn scheinbar grundlos, im Laufe der Geschichte erfahren wir aber seine Motivation).

    Damit Handlungen nachvollziehbar sind reicht es oft aber nicht, dass die Figur gut geschrieben ist, sondern dass der Rezipient auch den Kontext kennt, in welcher die Figur agiert. Sobald eine Figur oder die ganze Gesellschaft ein uns völlig fremdes Wertesystem lebt, müssen wir zuerst dieses verstehen, um die Handlungen der Figur nachvollziehen zu können.
    Gerade in einem Fantasy Setting, wie wir es in Makerspielen so oft vorfinden, ist dies nicht zu unterschätzen und gehört zur Exposition.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •