@Avoki
Bevor du das missverstehst: Ich hab nicht vor, etwas am Spiel zu ändern. Das ist alles nur ein Gedankenspiel. Wenn dann würde ich lieber eine alternative Version mit Interactive Storytelling bauen, aber es wäre wohl besser, dafür eine ganz andere Geschichte zu nehmen.

Ich hab nicht das Gefühl, dass ich mich widerspreche. Wir haben zuletzt allgemein über Handlung und Gameplay gesprochen und die Standpunkte, die ich nannte, vertrete ich schon seit längerem. Kein Gameplay, das nur dazu da ist, um von einem Szenen-Trigger zum nächsten zu laufen (jedenfalls nicht in einem Horror-Adventure) und wenn die Handlung wirklich im Vordergrund stehen soll, dann muss das Gameplay darauf ausgerichtet werden. Was ich damals im Spiel gemacht hab, ist heute schon deprecated, wie der Programmierer sagen würde. Es geht noch, ist aber eigentlich schon überholt. Natürlich kann man die Anfangsszene anders gestalten, aber das ist eher eine Kleinigkeit, die mMn keinen großen Einfluss auf das Spielgefühl hat. Der häufige Musikwechsel ist für mich eine kleine Unschönheit, die zu verschmerzen ist und eine automatische Szene würde die Spielzeit nicht wirklich signifikant verkleinern. Deswegen hab ich mich dann auch lieber den bedeutenderen Themen zugewandt: Das allgemeine Zusammenspiel zwischen Handlung und Gameplay.

"Das Heim" hat außer dem Missglücktem im Heim selbst keinen Erkundungsmodus. In der Anderswelt muss man praktisch alle Räume aufsuchen, um die Rätsel zu lösen. Es gibt keine Bonusgegenstände oder Bonusgegner oder ähnliches. Das ist Sinn des Erkundens.

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Was hat die Entität aus der Anderswelt mit dem Heimpersonal zu tun?
Das wird ja im Spiel gesagt. Die Entität beeinflusst das Personal und vielleicht unterschwellig auch dessen Entscheidungen. Außerdem gibt es auch noch die Seelen der Opfer, die Einfluss auf das Geschehen nehmen. Das hab ich im Spiel nicht weiter ausgearbeitet, weil der Spielzuschnitt nicht auf eine solche umfangreiche Geschichte ausgelegt ist. Hätte das so sein sollen, dann hätte ich das Spiel wie gesagt anders aufbauen müssen.

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WELCHE Adventure kennst du, die keine nennenswerte Handlung haben?
Ich hab zuletzt folgende Horror-Adventures gespielt: Die Deep-Sleep-Reihe, die The-Last-Door-Reihe (aber nicht alle Teile), alles von Cube Escape (man kann darüber streiten, ob das noch Horror ist), Don't Escape 3 ist auch Horror. Dann kenn ich z. B. viele der Klassiker. Text-Adventures, die Spiele von Sierra, einige von Lucas Arts. Viele der Maker-Horror-Adventures kenn ich natürlich auch - bei denen kann man aber schon eher über die Bedeutung der Handlung diskutieren.

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Jetzt dreh Schottis Aussage doch nicht so rum, damit deine Aussage wie eine Bestätigung aussieht. xD Das Gameplay motiviert nicht, weil es keinen Aufschluss über die Handlung und die Charaktere gibt.
Nein, ich seh das selbst so. Das Gameplay von Das Heim ist nicht wirklich gut. Ich kann verstehen, dass das nicht motiviert. Bestätigt würde ich mich erst fühlen, wenn viele Spieler sagen, dass sie meine Horrorspiele hauptsächlich wegen der Handlung spielen, dann liegt einiges im Argen, wobei das auch für andere Makerhorrorspiele gelten würde.

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Mehr Handlung nutzt das Gameplay nicht ab, nur weil das Spiel etwas länger dauert oder man das Gameplay an der Geschichte anpasst.
Das hab ich aber auch nicht gesagt. Das Gameplay nutzt sich immer ab (das passiert mal mehr, mal weniger bei allen Spielen). Bei Makerhorrorspielen würde mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr machen. Das Problem ist also "mehr vom Gameplay". Nicht von der Handlung. Und wann gibt es "mehr vom Gameplay"? Wenn man die Handlung deutlich länger macht und das Verhältnis zwischen Gameplay und Handlung bestehen bleibt. Es sei denn, man verändert das Verhältnis und dann kommt das Gameplay wie gesagt schnell zu kurz.

Mit der Handlung hat das Gameplay übrigens nichts zu tun. Das einzige Gameplay, das wirklich mit der Handlung selbst zu tun hat, ist eben Interactive Storytelling (sprich der Spieler trifft alle wichtigen Entscheidungen selbst). Ich verweise auf Chris Crawford und sein Buch "Chris Crawford on Interactive Storytelling". Da legt er dar, warum Gegenstände sammeln, das Lösen von Rätseln usw. wenig mit der Handlung zu tun hat. Ich seh das zwar nicht ganz so dogmatisch wie er, kann seine Einwände aber schon verstehen. Deswegen eben auch mein Standpunkt von oben: Wenn man wirklich eine Geschichte erzählen will, dann ohne das übliche Gameplay.