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Thema: [RM XP] Das Heim

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Avoki
    Die Musik, die am besten passen würde, stammt aber meistens von nahmhaften Komponisten oder aus kommerziellen Spielen und die sollte man natürlich nicht anrühren. Du meinst also die Musik aus der ersten Szenen. Die hat keinen Bezug zur Spielfigur, der Szene oder dem Heim, sondern ist recht typische Horrormusik, die allgemein unheimlich sein soll. Würde ich die Musik an die Szenen anpassen, hätte das zur Folge, dass die Musik recht häufig und plötzlich wechselt - was ich zumindest auf dem Maker klanglich unangenehm finde - und dass das Spiel recht groß wird. Außerdem muss ich dann ja wie gesagt auch erst mal die passende Musik finden. Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.

    Zitat Zitat
    Ist das Heim nun ein wirklich altes Heim oder ein Heim, was eigentlich schon moderner ist, nur ein wenig herunter gekommen?
    Ich hab mir keine Gedanken darüber gemacht, wann das Heim gebaut wurde, aber in den Lampen sind ganz normale 100W-Glühbirnen oder vergleichbares. Nur in der Anderswelt ist das Licht gedämpft.

    Zitat Zitat
    Meinte eher, dass man das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, auch auf die anderen Räume übertragen könnte.
    Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.

    Gameplay-lastig heißt ja nicht, dass die Spiele keine Handlung haben, sondern dass das Gameplay aufgrund des Umfangs eine größere Bedeutung als die Handlung hat. Hätten die Entwickler wirklich das Ziel gehabt, dass die Handlung im Mittelpunkt steht, dann hätten sie das ganze Gameplay ja gar nicht drumherum bauen müssen. (mit den kommerziellen Spielen meinte ich btw. keine kommerziellen Makerspiele, sondern die Spiele der großen Studios, bei denen das Gameplay meistens nochmal viel stärker im Vordergrund steht).

    Von deinen Beispielen kenn ich Ib, Taut, Agoraphobia und Traumfänger. Ich klammer mal Ib aus, bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher. Ne, das funktioniert ja bei anderen Spielen und Filmen und Büchern sehr gut, also kann das nicht an meiner Persönlichkeit liegen. Für mich (als Publikum) ist Sympathie sogar das Wichtigste. Das Horrorspiel ist mMn aber wie gesagt auch nicht der Spieltyp, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will.

    Zitat Zitat
    Anhand dieser Beispiele sehe nirgendwo, dass Makerhorror Adventures sich schnell abnutzen oder ein storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay nicht funktioniert.
    Die genannten Spiele, zumindest die, die ich kenn, sind aber ja auch alle kurz. 1-2 Stunden hab ich für jedes davon gebraucht. Und ich sprech natürlich nur von mir, für mich nutzen sie sich ab und weil ich das nicht gut finde, mach ich meine eigenen Spiele deswegen nicht so lang. Zur Storylastigkeit hab ich ja schon etwas gesagt. Die Handlung hat bei den Spielen eine geringere Bedeutung als das Gameplay. Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).

  2. #2
    Zitat Zitat
    Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.
    Daher rede ich ja auch die ganze Zeit darüber, beide Szenen einfach miteinander zu verbinden. Die Anfangs und die Gesprächsszene. So hat man für beide Szenen nur ein Musikstück.

    Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
    Derzeit sieht es im Heim nicht nach 100 Watt Glühlampen aus, sondern nach zu hellen und kalten Energiesparlampen. xD
    Mir fehlt einfach das warme Licht. Der graue Teppich macht das Heim eh schon übertrieben trostlos. Und all das sind lediglich Beispiele für den Kontrast und der Optik eines alten Heimes. Ich mag übrigens alte, morsche Häuser. :3
    Zitat Zitat
    Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.
    Habe ich selbst noch nicht gespielt.

    Zitat Zitat
    Bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher.
    Also ... ich finde schon, dass zumindest Fiona aus Agoraphobia eine nennenswerte Persönlichkeit hat (vor allem, weil sie je nach Spielweise anders ist). Ich bin ja sowieso sehr von Fiona angetan.
    Aber der Spruch war gut. XDD

    Zitat Zitat
    Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).

    Ja. Bei IB ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt und das Ziel, aus der Galerie zu entkommen, steht im Vordergrund. Ansich eine plumpe Handlung, nichts großes.
    Allerdings gab es auch genug Informationen zu Guertenas Galerie und zu Mary, als auch einige Cutscenes zwischen Garry und IB. Darüber hinaus hing es stark davon ab, was für eine Beziehung du zu den verschiedenen Charakteren aufbaust, um die anderen Enden frei zu schalten. So hatte man nicht nur eine engere Bindung als Spieler zu den Charakteren, sondern das Spiel an sich hatte ihren "mehrspielwert". da ist nichts mehr mit Langeweile Auch wenn wir dabei über die 2 Stunden drüber sind.

    Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?

    Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbar. ^^" Da ich mit den oben genannten Beispielen andere Erfahrungen gemacht habe.
    Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt? xD

    Geändert von Avoki (20.03.2016 um 13:50 Uhr)

  3. #3
    @Avoki
    Zwischen der einleitenden Szene und den Gesprächen besteht eine räumliche Trennung, die es erforderlich macht, die Musik zu wechseln. Die eine Musik gehört ja zu den Gesprächen mit den anderen Bewohnern, die andere wie gesagt zum Heim. Ich könnte die Szenen zwar automatisch abspielen, aber dann hätte das Heim ja gar keine Interaktivität. Gut, man kann natürlich darüber streiten, ob das Gameplay im Heim selbst nicht sowieso überflüssig ist.

    Zitat Zitat
    Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
    Selbst 60W leuchtet ein Zimmer ohne Probleme aus. Bei 100W ist das so, als hätte man eine Sonne drinnen.

    Zitat Zitat
    Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbar
    Ein Horrorspiel, nicht Horror allgemein. Die Betonung liegt auf Spiel. Ich hab bisher kein einziges Horrorspiel gespielt, bei dem hauptsächlich darum ging, eine Geschichte zu erzählen. Visual Novels klammere ich mal aus, die sind für mich keine Spiele mehr. Die wollen z. B. hauptsächlich eine Geschichte erzählen. Horror-Adventures, -Action-Adventures oder -Shooter aber nicht. Das sind Spiele, bei denen die Story nie Hauptsache ist. Manchmal ein wichtiger Bestandteil, ja, aber nie ansatzweise so bedeutend wie das Gameplay.

    Zitat Zitat
    Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?
    Meinst du anstelle von "zu ermitteln" "zu ändern"? Im Moment ist es so, dass man deutlich mehr mit dem Gameplay beschäftigt ist als mit der Handlung. Je mehr ich am Verhältnis ändern würde, desto mehr würde das Gameplay an Bedeutung verlieren, bis es irgendwann nur noch ein Alibi ist. Das möchte ich nicht. Soll die Story wirklich im Mittelpunkt stehen, müsste das Spiel in Richtung Interactive Fiction gehen. Mal ganz abgesehen davon, dass ich skeptisch bin, ob ich so ein Spiel überhaupt hinbekomm, trifft Interactive Fiction nicht so wirklich meinen Geschmack.

    Zitat Zitat
    Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt?
    Das Spiel ist ja ein Horror-Adventure, auch wenn das Gameplay anders ist als bei herkömmlichen Adventures.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ich könnte die Szenen zwar automatisch abspielen, aber dann hätte das Heim ja gar keine Interaktivität. Gut, man kann natürlich darüber streiten, ob das Gameplay im Heim selbst nicht sowieso überflüssig ist.
    Wieso machst du es nicht so?


    Ich seh da nach wie vor nur Vorteile wenn man NUR IM INTRO die Musik an den Szenen anpasst.
    + der Spieler ahnt nicht, was ihm bevorsteht. Durch die sanfte Musik wird ihm vorgegaukelt, dass das Spiel gar nicht so unheimlich ist, sondern traurig. Spannung wird aufgebaut.
    + die Musik hört nicht abrupt auf, wenn die Zimmer der anderen Kinder besucht und verlassen werden.
    + Ausfaden ist nicht mehr nötig, da die Musik sich ja nicht wechselt.
    + es wirkt flüssiger.
    + die Größe des Spieles ändert sich dabei nicht.
    + die Handlungsdauer der Szenen ist da auf jeden Fall kürzer.

    Das ist doch das, auf was du abzielst?

    Und damit du nachvollziehen kannst, warum ich das bemängel:

    ich finde es auch nervig, dass ich die Tür zum Zimmer anklicke - ich erstmal warten muss, bis es ausfadet, DANACH das Zimmer betrete und die Szene dann laaaaaaaaaaaangsam beginnt. Als nächstes setzt die melancholische Musik wegen des Gespräches ein, die wirklich wunderschön ist, ich sie mir aber bei meiner schnellen Lesegeschwindigkeit gar nicht zu Ende anhören kann. Und warum? Weil sie ausfadet und dann wieder von vorne beginnt, weil ich WIEDER ein Gespräch anfange. DAS finde ich klanglich unpassend, weil es sich immer wiederholt! Damit bestätigt sich deine Aussage nur und es läuft in die Gefahr, dass die Musik sich zu häufig wechselt. Denn genau das macht die Musik im beschriebenen Vorgang.


    Zitat Zitat
    Meinst du anstelle von "zu ermitteln" "zu ändern"? Im Moment ist es so, dass man deutlich mehr mit dem Gameplay beschäftigt ist als mit der Handlung. Je mehr ich am Verhältnis ändern würde, desto mehr würde das Gameplay an Bedeutung verlieren, bis es irgendwann nur noch ein Alibi ist.
    Nein.
    Ich meine "anpassen."
    Weder "mehr Gameplay, weniger Handlung"
    noch "mehr Handlung, weniger Gameplay."
    Die Mitte davon.


    Von Interactive Fiction war nie die Rede.

    Geändert von Avoki (21.03.2016 um 21:11 Uhr)

  5. #5
    Als ich sagte, dass es dann keine Interaktivität mehr gäbe, meinte ich, dass der Spieler eigentlich nur deswegen durch das Heim läuft, um die Dialoge mit den anderen Bewohnern zu triggern. Die Möbel sind nicht wirklich wichtig. Ich würde heute auch fast alle Beschreibungen weglassen, warum hab ich ausführlich im allgemeinen Gameplay-Thread dargelegt (ich halte solche Texte nur dann für sinnvoll, wenn sie entweder lustig oder informativ sind). Im Grunde genommen ist das, was sich im Heim abspielt, sowieso Alibi-Gameplay und wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme, die Gespräche selbst auszulösen, dann gibt es eigentlich gar keinen Grund mehr, im Heim herumzulaufen. Ich würde das Gameplay im Heim heute aber so oder so anders gestalten.

    Ich seh das auch so, dass der schnelle Wechsel zwischen Heimmusik und Gesprächmusik nicht so optimal ist, aber so viele Lösungsmöglichkeiten fallen mir nicht ein, die automatischen Gespräche mal ausgenommen. Die Szenen könnten natürlich länger sein, aber die wollen ja dann auch mit Inhalt gefüllt werden.

    Zitat Zitat
    Von Interactive Fiction war nie die Rede.
    Ich halte sie aber wie gesagt für den besten Weg, wenn die Bedeutung der Handlung eine gewisse Schwelle überschreitet. Auch dazu gibt es im allgemeinen Gameplay-Thread meine ausführliche Meinung - das aktuellste Thema. Zusammengefasst: Je größer die Bedeutung der Handlung ist, desto mehr sollte sich das Gameplay um das Storytelling drehen.

    Mal angenommen die Spielzeit teilt sich in 50% Handlung und 50% Gameplay auf. Schon dann würde ich mich fragen, ob das herkömmliche Gameplay eines Makerhorrorspiels - also Herumlaufen, Gegenstände, Rätsel, ab und zu Gegner - überhaupt noch passt. So ein Gameplay schreit danach, Hauptaugenmerk zu sein, so wie das bei Adventures oder Action-Adventures ja normalerweise auch der Fall ist. Doch anscheinend möchte der Entwickler gar kein Adventure machen. Warum greift er dann zum Gameplay eines Adventures? Das braucht er doch gar nicht.

    Wollte ich also ein Spiel machen, bei dem die Handlung eine deutlich größere Bedeutung hat als es üblich ist, dann dürfte ich kein Adventure machen, sondern müsste das Spiel ganz anders aufziehen. Das ist aber wie gesagt nicht so mein Ding.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Die Möbel sind nicht wirklich wichtig. Ich würde heute auch fast alle Beschreibungen weglassen, warum hab ich ausführlich im allgemeinen Gameplay-Thread dargelegt (ich halte solche Texte nur dann für sinnvoll, wenn sie entweder lustig oder informativ sind).
    Sind sie auch nicht. Vor allem bekomme ich schon die Info von David, dass das Heim nur alte Brettspiele besitzt. Da muss ich nicht extra in den Aufenthaltsraum, um mir genau diese Spiele anzusehen. Es sei denn, eines dieser Brettspiele entpuppt sich als Rätsel - oder man würde eine geheime Nachricht darin entdecken. Oder das Bücherregal. Das könnte ja auch dafür dienen, um Informationen heraus zu geben. Tut es aber nicht.


    Das sind übrigens alles Beispiele, wie man die Interaktivität im Heim gestalten könnte. Die Interaktivität ist ja da ... nur an falschen Stellen gesetzt.


    Zitat Zitat
    Mal angenommen die Spielzeit teilt sich in 50% Handlung und 50% Gameplay auf. Schon dann würde ich mich fragen, ob das herkömmliche Gameplay eines Makerhorrorspiels - also Herumlaufen, Gegenstände, Rätsel, ab und zu Gegner - überhaupt noch passt.
    Warum sollte das denn nicht zusammen passen?
    Leider habe ich das Gefühl, dass du dich zu sehr "auf ein Genre", nämlich Horror, beschränken möchtest.
    Zu gerne beantworte ich deine Frage und damit gebe ich nur meine eigenen Erfahrungen preis: "Ja, das herkömmliche Gameplay würde sogar viel besser zu der Handlung passen. Auch wenn es nur zusammenhanglose Rätsel sind, die man lösen muss, um die nächste Tür zu öffnen. Es passt trotzdem, weil zwischen Gameplay und Handlung ein gewisses Verhältnis besteht. Und ich mag die Rätsel wirklich."

    Mal davon abgesehen, dass du vom Gameplay ohnehin schon abgewichen bist, als du das bisschen Handlung eingebaut hast. Also steht dem ja nichts im Wege, es noch weiter auszubauen.

    Wenn ich in Steam nach "Horror" suche, finde ich nur Spiele, die daneben auch Tags wie "Adventure" und "Survival" oder "Action" tragen.
    Horror ist mehr, als nur "Horror"
    So verkehrt ist das also gar nicht. Dadurch sprichst du verschiedene Spieler an. Der eine möchte Rätsel lösen, der andere mehr Handlung haben - der dritte lieber ein paar Jumpscares und der vierte einfach nur Heil aus der ganzen Situation heraus kommen (und letzteres ist nicht mal eine Anspielung auf das survival genre).
    Und um meine Meinung auf emotionaler Art und Wiese wieder zu geben:
    Beim Spielen entwickel ich schließlich nicht nur eine Emotion, sondern mehrere. Ich habe nicht nur "angst", sondern kann auch berührt, angespannt oder schockiert sein. Vielleicht aber auch neugierig, verwirrt oder erleichtert.
    Aber um solche Emotionen erst einmal zu haben, brauche von allem ein bisschen, wenn ich ein Horrorspiel spiel.

    Geändert von Avoki (23.03.2016 um 17:53 Uhr)

  7. #7
    Ich hätte einige Informationen, die man in der Anderswelt findet, im Heim verstecken können, aber das wäre dann auch wieder komisch, wenn kompromittierende Infos einfach so offen herumliegen würden. Und wenn ich möchte, dass der Spieler die Texte findet, dann sollte ich sie nicht in Möbeln verstecken. Ich hätte das auch bei Das Heim schon so wie jetzt in der neuen Version von Desert Nightmare R machen sollen: Alle unwichtigen Texte streichen und alle Objekte mit "Lore" markieren, damit der Spieler sie nicht verpasst.

    Zitat Zitat
    Leider habe ich das Gefühl, dass du dich zu sehr "auf ein Genre", nämlich Horror, beschränken möchtest.
    Inwiefern denn? Horror ist auch für mich nichts weiter als ein Setting. Mir gehts schon um den Spieltyp. Ein Adventure (und erst recht Action-Adventures oder Shooter) müssen einige Voraussetzungen erfüllen, um überhaupt zu diesem Spieltyp gezählt werden zu können. Klar verschmelzen auch schon mal unterschiedliche Spieltypen, aber trotzdem gibt es für mich einen Punkt, ab dem ein Spiel einfach nicht mehr funktionieren würde und gerade die Makerhorrorspiele kratzen schon ziemlich stark an dem. Auch meine Spiele.

    Der Knackpunkt ist - ich kann das im Moment nicht besser ausdrücken - dass das herkömmliche Gameplay darunter leiden würde, wenn die Prioritäten sich in Richtung Handlung verschieben und das Gameplay daran nicht angepasst wird. Den Eindruck hab ich zumindest bei jedem Spiel gewonnen, bei dem das der Fall war. Dem Gameplay von beispielsweise Quintessence (ein Maker-RPG) merkt man an, wie aufgesetzt es ist und es macht keinen Spaß, weil es eben kein richtiges RPG-Gameplay ist. Auch das Gameplay von Das Heim ist nicht so gut.

    Warum ist das so? Das Gameplay im Heim selbst ist wie gesagt ziemlich überflüssig, weil es nichts zu erkunden gibt. Die Entscheidungen, die man treffen kann, gehen schon eher in die richtige Richtung, aber davon gibt es ja nur sehr wenige. Das Gameplay in der Anderswelt, das ja typisch für Makerhorrorspiele ist, ist dann wieder zu sehr in die Länge gezogen. Man läuft so viel herum und so richtig spannend sind die Aufgaben auch nicht. Das würde mit dem, was Lord of Riva immer organisches Gameplay nennt, vielleicht besser funktionieren, wobei das größte Problem für mich nach wie vor die Makerperspektive ist. Die passt eigentlich gar nicht zu einem Adventure, weil sie die Navigation verkompliziert und die Laufwege vergrößert. Außerdem nutzen sich Rätsel recht schnell ab, weil es immer schwieriger wird, sich nicht zu wiederholen. Das merkt man vor allem dem letzten Spielabschnitt an.

    Zitat Zitat
    So verkehrt ist das also gar nicht. Dadurch sprichst du verschiedene Spieler an.
    Möchte man es vielen Spielern recht machen, läuft man Gefahr, es am Ende keinem recht zu machen. Ich denke schon, dass sich ein Spiel auf eine Zielgruppe festlegen sollte.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Ich hätte einige Informationen, die man in der Anderswelt findet, im Heim verstecken können, aber das wäre dann auch wieder komisch, wenn kompromittierende Infos einfach so offen herumliegen würden.
    Wieso wäre das komisch?
    Die Infos können doch preis gegeben werden, sobald man im Spielverlauf voranschreitet. Und dann kann man die Gegenstände markieren, damit sie nicht übersehen werden. Die Lösung liegt doch längst auf der Hand.
    Und realistisch wäre das auch - denn würde ich mich in Gefahr begeben, würde ich doch meinen Freunden Hinweise auf die Anderswelt hinterlassen.

    Zitat Zitat
    Der Knackpunkt ist - ich kann das im Moment nicht besser ausdrücken - dass das herkömmliche Gameplay darunter leiden würde, wenn die Prioritäten sich in Richtung Handlung verschieben und das Gameplay daran nicht angepasst wird.
    Dann passe es doch an.
    Immerhin weißt du, dass man es anpassen muss - sollte es in Richtung Handlung gehen.
    Wie ich schon oft erwähnte: Das Grundgerüst ist ja vorhanden. Aber mir persönlich fehlt einfach etwas. Das Gameplay und die Geschichte gefallen mir. Ab und an erschrecke ich mich. Aber es ist nicht spannend und ich fühle mich auch nicht angespannt.

    Zitat Zitat
    Klar verschmelzen auch schon mal unterschiedliche Spieltypen, aber trotzdem gibt es für mich einen Punkt, ab dem ein Spiel einfach nicht mehr funktionieren würde.
    Definiere doch mal deinen "Punkt, ab wann es nicht mehr funktionieren würde".

    Zitat Zitat
    Ich denke schon, dass sich ein Spiel auf eine Zielgruppe festlegen sollte.
    Eine entscheidende Frage: Wie definierst du deine Zielgruppe?
    Und eine zweite Frage: "WER" ist deine Zielgruppe?

    Geändert von Avoki (24.03.2016 um 15:33 Uhr)

  9. #9
    Huhu!
    Hab es eben durchgespielt und muss sagen, TOP!
    Mir gefällt es wirklich sehr gut.

    Eine schöne düstere Stimmung und einige der Jumpscares sind sehr geglückt!
    Besonders mochte ich die Rätsel. Knifflig aber nicht unmöglich, regt das Hirn etwas an
    Ich habe aber leider zwei mal in die Lösungen geschaut, einmal, als man das Bild zusammensetzen musste. Ich hatte da gerade kein nerv für xD
    und dann, leider, wenn man den 3. Hinweis bekommt, dort wo man die 4 Buchstaben einfügen muss. Ich habe es dank Lösungsweg eingeben können, aber wie zum Kuckuk kommt man auf die Buchstaben? Ich hab alles abgesucht, auch als ich wusste welche ich einfügen muss habe ich kein Hinweis entdeckt. Ich nehme an, es stand auf der Notiz neben der großen Puppe, aber ich wäre echt glücklich wenn du mir n Hinweis geben könntest woher ich die Buchstaben ableiten kann...

    Ich habe das ende Wiederholung. Keine Ahnung wie gut das nun war xD aber ich werd Heute oder die Tage auch mal die anderen freispielen.

    Danke für die schöne Stunden!

  10. #10
    @Avoki
    Komisch wäre es, weil das Heimpersonal solche Informationen nicht herumliegen lassen würde. Selbst Hinweise der Bewohner müssten schon sehr gut versteckt sein, um nicht vom Personal entdeckt zu werden. Und wenn sie versteckt sind, kann der Spieler wieder leicht an ihnen vorbeilaufen, was ich ja nicht möchte. Die "Lore" soll gefunden werden.

    Zum Anpassen des Gameplays hab ich ja schon etwas geschrieben. Einerseits find ich den Gedanken ja schon interessant, mal Interactive Fiction zu machen - und IF ist für mich wie gesagt der einzige Spieltyp, der wirklich passt - andererseits trifft er eigentlich gar nicht meinen Geschmack. Spielen würde ich solche Spiele nämlich nicht.

    Ein Spiel würde für mich dann spielerisch nicht mehr funktionieren, wenn das Gameplay zu unterrepräsentiert ist (und im schlimmsten Fall wie eine Ausrede erscheint). Adventures spiel ich, um Rätsel zu lösen. Das Gameplay kann gerne von einer Hintergrundhandlung zusammengehalten werden, aber wirklich wichtig ist sie bei dem Genre nicht. Kippt das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung, dann macht mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr, weils zu wenig davon gibt.

    Die Zielgruppe lässt sich natürlich nie genau abgrenzen, aber bei Das Heim lässt sich zumindest Folgendes sagen: Der Spieler muss Maker- bzw. Retrospiele mögen. Der Spieler muss das Genre Horror mögen und der Spieler muss Adventures mögen. Ein Spieler, dem es hauptsächlich um die Story geht, gehört nicht zur angepeilten Zielgruppe.

    @Aztiluth
    Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. Auf dem Hinweis vom Rätsel haben die vier Sätze ja Lücken und sehen dadurch wie Treppenstufen aus. "Treppen nach oben gehen" heißt, dass die Buchstaben der einzelnen Stufen (von unten nach oben) das Lösungswort ergeben.

  11. #11
    @ Kelven: Danke! Ich hatte mir die Lücken angesehen, aber darauf bin ich nicht gekomen @@

    Und ich finde es wirklich toll wie ihr beide Diskutiert.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Und ich finde es wirklich toll wie ihr beide Diskutiert.
    Ich finde es auch amüsant.
    Also im positiven Sinne.


    Zitat Zitat
    Komisch wäre es, weil das Heimpersonal solche Informationen nicht herumliegen lassen würde. Selbst Hinweise der Bewohner müssten schon sehr gut versteckt sein, um nicht vom Personal entdeckt zu werden.
    Das passt nicht.
    Zumindest nicht zu dem, was Luis sagt.
    Angefangen mit dem Schlüssel zum Büro. Für die Mutprobe lässt man sich diesen jedes Mal mitgehen.
    Und jedes Mal merkt Frau Berghold nicht, dass er abhanden gekommen ist? So ein Schlüssel lässt man doch auch nicht einfach herumliegen, wenn der Zutritt verboten ist.
    Also kann ich mir schwer vorstellen, dass das Heimpersonal ihre Aufmerksamkeit auf ein paar alte Brettspiele richtet, wo sich eventuell Hinweise verbergen könnten.
    Das finde ich viel komischer. ^^
    Und nicht zu vergessen die ganzen Zimmertüren, die nachts auf einmal alle offen sind und man rein latschen kann.
    Ein unglaublich unachtsames Heimpersonal.
    Die Hinweise kann man doch auch als Rätsel verpacken, die man erst entschlüsseln müsste. Wäre das nicht etwas? (ich hätte sogar eine Idee, "wie")
    Und zum "vorbeilaufen" habe ich ja auch schon mal etwas geschrieben. Man kann diese Rätsel entweder markieren oder die Aussage eines Kindes könnte auf diese Rätsel hinweisen.

    Zitat Zitat
    Kippt das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung, dann macht mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr, weils zu wenig davon gibt.
    Zitat Zitat
    Ein Spieler, dem es hauptsächlich um die Story geht, gehört nicht zur angepeilten Zielgruppe.
    Dazu habe ich auch schon etwas geschrieben. Man muss weder das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung kippen, noch das Gameplay außen vor lassen.
    Ich mag auch keine "bloßen" Textadventures.
    Aber Adventures, wo ich Rätsel lösen muss und die Geschichte Fragen offen lässt, weil sie nicht gut genug ausgekleidet ist, gefällt mir auch nicht.
    Und das, obwohl "das Heim" eben durchaus potenzial hätte.
    Immerhin löst man ja die Rätsel in einem Adventure, um die Geschichte zu erleben.
    Zumindest Wikipedia nach zu urteilen.

    Geändert von Avoki (26.03.2016 um 15:40 Uhr)

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