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Thema: [RM XP] Das Heim

  1. #81
    Im Spielverzeichnis liegt eine Komplettlösung bei, da findest du des Rätsels Lösung.

  2. #82
    @Julez:
    Schau mal in das .pdf-Dokument, was im Ordner ist. Da stehen Lösungen zu allen Rätseln.

    @Kelven:
    Habe das Spiel jetzt durch. Ich muss gestehen, dieses Horror-Genre sagt mir nicht zu. Durch dieses Spiel wurde mir das wieder einmal klar.

    Fangen wir mal mit der "Story" an:
    Am Anfang hat es mich noch interessiert, was die Leute sagen oder auf den Briefchen steht. Nach einer halben Stunde Spielzeit nicht mehr wirklich. Spannendes oder aufschlussreiches hat es für mich nicht wirklich gegeben.
    Die Zwischensequenzen, die im Fernseher liefen oder von denen Adrian geträumt hat, in meinen Augen langweilig und nichtssagend.
    Daher habe ich alle Dialoge dann nur noch schnell weggeklickt bis auf die Rätseltexte.
    Punkte 2 / 10

    Dann kommen wir jetzt auch einmal zu den Rätseln:
    An sich sehr schöne Rätsel dabei gewesen. Wo ich am längsten dran gesessen habe war das Schieberätsel, wo auch Julez seine Probleme mit hatte. Alles andere stellte jetzt keine besondere Herausforderung dar.
    Die Kugel / Viereck Rätsel gingen auch. Manche beim ersten mal geschafft, andere haben vier oder fünf Anläufe gebraucht.
    Die Texträtsel waren sehr einfach und hätten ruhig schwieriger ausfallen können.
    Punkte 8 / 10

    Kommen wir nun zu der Stimmung:
    Was mich an dem Spiel aber am meisten gestört hat waren nicht die Dialoge oder das ein oder andere zu einfache Rätsel. Es war die Hintergrundsmusik. Immer so ein grelles Gequietsche, wenn das Lied wieder eine Spitze hatte. Da sind einem fast die Ohren abgefallen. Hat mich dazu gezwungen, die Musik auszuschalten. Danach ging es einigermaßen. Der Stimmung hat es aber keinen Abbruch getan, weil die bei mir eh nicht wirklich aufgekommen ist.
    Dann kommt dazu noch die "Special Effects" - sprich da, wo irgendetwas plötzlich ins Bildschirm fliegt. In Maker-Spielen erzeugt das aber nicht wirklich eine gruselige Atmosphäre. Eine gute Idee, aber leider das falsche Medium gewählt.
    Ein weiteres Manko: Der Charakter konnte nicht wirklich sterben.

    Punkte 1 / 10

    Als letztes spreche ich noch einmal die Grafik an:
    Hier werden wieder schöne, eigene Grafiken verwendet. Diese passen auch alle gut zum Genre und stimmen auch untereinander. Das heißt, es gibt keinen Stilbruch in den Grafiken.
    Die Charsets wurden auch mit viel Herz gestaltet. Zwar gibt es nicht viele von ihnen, aber die, die es gibt, wurden zusätzlich auch mit netten Animationen ausgestattet.
    Was an Effekten gezeigt wurde, hat mir auch gefallen. Die Lichteffekte, die den Charakter mal hell, mal dunkel darstellen oder auch die Video-Animation.
    Da hat das Spiel in meinen Augen wieder gegelänzt.
    Punkte 10 / 10

    Fazit:
    Horror war noch nie mein Spieletyp, ist es immer noch nicht und wird es auch nie sein. Egal ob 2D, 3D, virtuelle Realität oder Geisterbahn.
    Dann fragt sich der schlaue Leser: Wieso spielst du es dann überhaupt? Wegen Kritik und Unterstützung. Deswegen.
    Für Fans von Horror und Maker ist dieses Spiel bestimmte eine kleine, nette Abwechslung und für diese Personen lohnt es sich, dass Spiel einmal zu testen.
    Die anderen, die es nicht so mögen, können es auch antesten, aber ich vermute, diese werden nicht mehr Spaß daran haben wie ich (reine Vermutung - ist ja jedem selbst überlassen ).
    Ich bereue es nicht, die knapp zwei Stunden investiert zu haben. Aber jetzt reicht es erst einmal wieder für eine Weile mit diesem Spiel.

  3. #83
    Da tust du dir aber auch keinen Gefallen, wenn du ein Spiel spielst, obwohl du mit dem Genre nichts anfangen kannst. Das mit der Musik wundert mich, denn die hat eigentlich allen Testern gefallen und ich wüsste auch nicht, was an ihr auffällig stören sollte.

  4. #84
    Klar tue ich mir keinen großen Gefallen damit, aber was solls
    Ich steh halt auf Rätsel

    Übrigens habe ich vergessen einen Bug aufzuschreiben. Bei dem Symbolrätsel:

  5. #85
    Achtung, die nachfolgende Textwand könnte Informationen enthalten, die man unter Umständen nicht vorweggenommen
    haben möchte, wenn man das Spiel noch nicht selbst gespielt (oder jemandem beim Spielen zugesehen) hat.




    Das Spiel ist unerwartet besser geworden als gedacht, doch gleich mal vorweg:
    Es ist als Horrorspiel nicht allzu gut zu gebrauchen, vorallem ist es schwer, sowas zu basteln, wenn man sich
    selbst nicht wirklich von Grusel und solchen Dingen in Filmen oder Spielen mitreißen lassen kann, es gibt einige,
    bei denen das so ist. Die Stimmung ansich ist ja gar nicht übel, aber da ist noch zuviel Luft und mir sind die
    eigentlich vorhandenen Momente des Schreckens einfach entgangen. Es ist ein Rätseladventure und genau
    darin ist es schon eher tauglich.

    Schieben wir also einfach mal Horrorgrusel und Schocker beiseite und schauen uns den Rest an.

    Beim Menü fällt mir zunächst die Bedienung über die Tasten A und S auf, also eigentlich die GameButtons X und Y
    (RPGXP und neuer haben diese Buttons und Bezeichnungen nicht umsonst, man sollte sie schon nutzen). Ich glaube
    nicht, dass das unbedingt nötig ist, wenn man auch einfach die Richtungstasten Oben und Unten benutzen könnte
    als Kürzel für 2 Funktionen, während man mit Links und Rechts eh schon durchs Inventar schaltet.

    Achja, das Inventar... es ist gut, zu sehen, dass hier endlich mal kein ellenlanger Vieleseitenwälzer benutzt wird,
    der eh niemals ausgefüllt wird, sondern man nur so viele Sachen sieht und durchschaltet, wie man dabei hat.

    Die Optik des Spiels stufe ich mal als okay ein, handwerklich das Typische und alles lässt sich identifizieren,
    was es darstellt, jedenfalls alles, was man irgendwie kennt, natürlich. Ansonsten ist die Umgebung aber in der
    Farbstärke eher sehr depressiv, und der Grauanteil ist verdammt hoch, im Kontrast mit den sehr farbenfrohen
    Charakteren in einigen Räumen ist das etwas heftig. Leider wurde erneut bei den Charaktergrafiken sehr an
    zusätzlichen Animationen gespart bzw sieht es einfach sehr sehr seltsam aus, wenn jemand plötzlich von
    einem Stuhl auf ein anderes Feld ploppt oder gerademal ein einziges anderes Zwischenbild benutzt wird,
    um eine bestimmte Aktion darzustellen, da geht einfach so viel mehr.

    Was aber gar nicht hätte sein müssen auf technischer Ebene: Hochauflösender Text bei hochgepixelter Spielgrafik,
    es sollte mittlerweile einige einfache Möglichkeiten für RPGXP geben, da gute Abhilfe zu schaffen.



    Alles Nachfolgende bis zum Schluss des Posts bezieht sich auf den Spielverlauf bis ins Ende "Vergessen",
    es kann natürlich sein, dass ein anderer Verlauf bedeutend anders ausgeprägt ist und den Eindruck verbessern
    oder vermiesen könnte. Da ich aber eher selten an mehreren Enden von einem Spiel interessiert bin, werde ich
    die wohl nicht so schnell zu Gesicht bekommen.



    Es ging erstmal etwas schläfrig und gelangweilt los, allerdings hat sich das in gewissem Sinne doch als eine
    Täuschung rausgestellt.

    Die surreale Welt mit all ihren Rätseln, die von Verwirrung über "Gar nicht so schwer." bis zu echten Kopfnüssen
    reichen, also doch etwas schwanken, scheint mir um ein Vielfaches besser gelungen als man es mittlerweile
    gewohnt ist, ihre Existenz scheint mir sehr nachvollziehbar erklärt, damit schonmal ~keine~ Eindrücke entstehen,
    die auf "Irgendeine unrealistische Parallelgruselmiststrafdimension einfach umgebungsunpassender Rätsel wegen"
    hinauslaufen. Technisch lässt sich an den Schiebeaufgaben aber noch einiges machen, denn in diesen werden
    Züge abgezogen, wenn die Aktion, die man gerade machen will, gar nichts bewirkt, was einfach Unfug ist. Noch
    dazu dauern einfach die Übergänge zu Rätselbildschirmen viel zu lange, ein direkter Resetknopf wäre auch absolut
    nicht verkehrt gewesen.

    Die Charaktere haben sich bedeutend menschlicher verhalten als sonst und bis zum Ende hat sich auch daran
    nichts geändert. "Das Heim" ist allgemein recht erfrischend soweit ich es gesehen habe, weil es viele eher nicht
    so gute Erwartungen an ein Kelvenspiel, die sich nach der schieren Menge an Spielen einfach abzeichnen,
    nicht erfüllt und nichts mit dem Holzhammer in den Kopf bohrt.

    Es ist gut so, dass die Stummheit von Adrian gar nicht allzu wichtig ist, es wäre aber nicht verkehrt gewesen,
    wenn durch sein schriftliches Mittel der Kommunikation die Antworten ein bisschen länger brauchen würden
    (egal wie geübt er im Stiftschreiben ist, er wird ja nicht unbedingt gleich der Weltmeister im Schnellbuchstaben-
    kritzeln sein), anstatt so schnell in der nächsten Textbox aufzuploppen wie der Rest des Spiels es handhabt.
    Ich ziehe es für gewöhnlich vor, wenn ein Spiel schnell ist, aber in der Sache hätte es mal einen Gang runterschalten
    dürfen (weil eine akzeptable Erklärung dazu existieren würde), zumindest glaub ich das jetzt, es müsste in der
    Praxis wohl ausprobiert werden, das richtige Timing dafür will gut überlegt sein.

    Keine lächerlichen Todesszenen, kein KNACK, kein irgendwas, auch die Möglichkeiten, in GameOver abzurutschen,
    sind rar gesät nur da, wo sie auch nachvollziehbar sind und das war nicht allzuweit vom Schluss entfernt. Das ist
    KEIN Kritikpunkt, wie ich ihn hier schon gelesen habe, sondern etwas Gutes. Es braucht nunmal einfach keine vielen
    Todesfallen oder verrückt gewordene Axtmörder und Schwitzkastenmenschen, deren Handeln ich nichtmal begreifen
    kann, gut, dass die nicht da sind.

    Aber um es mal kurz zu fassen:
    "Das Heim" ist eine große Verbesserung, die ich im Vorfeld nicht hab kommen sehen, besonders mit diesem Spiel
    hätte ich sie nie erwartet. Eine positive Überraschung und das bei der kurzen Entwicklungszeit.

  6. #86
    Hochauflösender Text und der Rest beißen sich natürlich, aber ich persönlich halte Pixelfonts für die schlechtere Alternative. Sie lesen sich weniger angenehm. Außerdem hab ich es bisher nicht geschafft - warum auch immer - dass Pixelfonts bei mir nicht geglättet werden.

    Beim Menü wäre es wohl wirklich besser gewesen, anstelle von S/A die Cursortasten zu benutzen. Ich hab übrigens ganz vergessen irgendwo zu erwähnen, dass man auch außerhalb des Menüs mit S das Speichermenü aufrufen kann. Das war ein Vorschlag von Clodia, den ich noch schnell eingebaut hab.

    Ich wollte beim Spiel einiges besser machen, was bei Urban Nightmare kritisiert wurde und das schließt auch den Verzicht auf die Todesszenen ein, bei denen ich mich heute sowieso frage, warum ich sie damals eingebaut hab. Instant-Kill-Fallen werde ich auch nie wieder einbauen, es sei denn ich mache mal einen Rick-Dangerous-Klon.

  7. #87

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    I did it!

    Mein Ende war das folgende:



    Insgesamt fand ich eigentlich die Geschichte ganz solide. Ich hatte auch den Eindruck, die Charaktere hätten diesmal endlich einen Grad an Profil erreicht, der mich zufrieden stellt und mich in ihr Abenteuer zu involvieren weiß. Vielleicht weil es Kinder/Teenager waren, und sie sich dementsprechend verhalten haben, ich weiß es nicht. Da hatte ich bisher bei so Spielen wie dem vorhergegangenen Urban Nightmare und deinen etwas älteren Werken ein paar kleine Probleme, aber hier find ichs echt solide.
    Was Adrian angeht, fand ich es gut, dass er eben nicht spricht, es aber nicht unbedingt thematisiert wird. Es gibt ja kurz eine Rückblinde die anschneidet, woher das kommen könnte - aber das ist ja absolut legitim. Es wäre vielleicht interessant gewesen, wenn einer der Charaktere - die ja alle irgendwie Problemkinder sind - vielleicht darauf rumgeritten hätte, aber letztendlich hat es so auch gut funktioniert.
    Ich habe mir ein paar Mal die Frage gestellt worauf er denn genau schreibt, hat er einen Block dabei? Wie cool dass gewesen wäre, wenn man den Block als Spielelement hätte verwenden können, um zum Beispiel Notizen zu machen, um die wärend der Rätsel einzublenden. Aber das kann man vielleicht mal in einem anderen Projekt verwursten, ich weiß auch gar nicht ob das auf dem XP gut Praktikabel gewesen wäre, oder nur ein fieses, schmutziges rumgeskripte.

    Es gibt ein paar Sachen, auf die möchte ich aber noch kurz eingehen:

    Die Rätsel waren...gut. Gut lösbar und eigentlich auch nicht zu weit hergeholt. Aber mir hat manchmal irgendwie der Kontext zum Spielgeschehen und zur Umgebung gefehlt. Wenn "Es" nicht zufällig ein Deutschlehrer aus einer verkorksten Zwischendimension ist, dann passen diese ganzen Buchstabenrätsel echt nicht in die Atmosphäre des Spiels. Keine Frage, sie haben Spaß gemacht, aber ich musste halt echt Schmunzeln, vor allem bei dem Zettel mit diesen Sätzen in denen Zahlen versteckt waren, die klangen als wären sie aus nem 2. Klasse Grammatikbuch gemopst. Da wünsche ich mir das nächste mal irgendwas kreativeres. Wie gesagt, es ist ja nichtmal das Rätsel an sich, sondern wie es verpackt ist, was mich irgendwie stört. Ich könnte jetzt sagen wie gut Silent Hill da immer die Balance hinkriegt, aber das lass ich mal. Du machst das schon irgendwie.

    Die Grafik ist Qualitativ gut gemacht. Erzeugt Atmosphäre. Der Abschnitt mit den Pflanze und den Bäumen hat mir wie schon bei der Bewertung der Screenshots vermutet am besten gefallen und hatte genau diesen "andere Welt"-Vibe, ohne dass er sich jetzt "zu weit weg" angefühlt hätte.
    Aber wie schon erwartet finde ich das Waisenhaus, all seine Gänge und Räume absolut grässlich. Ich weiß, es soll runtergekommen aussehen, aber es sieht nicht heruntergekommen aus, sondern als hätten sie das Waisenhaus in einem ehemaligen Betonbunker mit mehreren klenen Bunkern dran gegründet. Ein Teppich, abblätternde Farbe, bunte Bettwäsche in den Zimmern, vor allem in den Zimmern hat mir Kram gefehlt. Fotos von angehörigen, Pflanzen, Posters von christlichen Rockbands, Holzbauklötze, womit immer man sich in so einem Heim die Zeit vertreiben darf. Das schlimme ist ja eigentlich, dass dadurch dass der ganze Kram so absolut trist ist, der Keller hinter der roten Tür nur noch halb so spooky wirkt, weil der halt auch grau ist und aussieht als wäre er in einem Betonbunker. Und wenn man dann noch in die graue Höhle und in den anschließend noch graueren Kellerendabschnitt kommt, ist das "grauen voll" ka-ching. Dann wirkt das auch irgendwie nicht mehr bedrohlich, oder kühl, sondern echt nur noch langweilig. Ich dachte bisher nur komische 3D-Half-Life-Mods hätten dieses Problem, aber das ist mir hier schon krass aufgefallen.
    Umso geiler war dann natürlich noch dieses Anwesen, das sah dann wieder ziemlich geil aus.
    Irgendwie hat mir auch noch ein wenig die "BadShit"-Steigung gefehlt. Im Waisenhaus war ja an sich alles recht normal, dann kam eben dieser erste Abschnitt im Keller wo man dachte "Oi, es wird intensiver", dann eben die "grüne Hölle" die ziemlich awesome war, dann das Anwesen und dann kam...wieder der graue Keller. Da flacht es dann wieder ab und ich war ein wenig enttäuscht, aber immer noch interessiert an welcher Stelle dann der große Knall kommt - spätestens als sie sich alle gemeinsam runtergetraut haben.
    Achja, die Posen fand ich alle geil. Mehr davon!
    Und auch die Technik für die Lichteffekte finde ich gelungen. Wünsche ich mir auch häufiger zu sehen.

    Im Anschluss noch ein paar Screenausschnitte, an denen ich dann doch noch an der Grafik kritteln will, weil ich insgesamt eigentlich wenig zu kritteln habe:


    Zu den Effekten fasse ich mich kurz. Am Anfang noch recht effektv, am Ende habe ich mir dann aber auch hier irgendwie eine Steigerung erhofft. Also weg von "Ich blink kurz mal auf, grusel dich ein wenig an und geh dann wieder, huehue". Ich mein, ich bin ein alter Angsthase, ich habe eine hälfte des Spiels im Zug gespielt und be dieser blöden Puppe im Schrank war ich sehr froh dass keiner mehr neben mir auf dem Sitz saß, sonst hätte ich unangenehme Fragen beantworten müssen. Nach einer Weile hat es sich auch mehr wie ein Mystery-Adventure mit Horroreinschlag gefühlt, was auch absolut in Ordnung ist. Einmachen kann ich mir bei anderen Spielen immer noch genug.

    Eine Frage hätte ich am Ende noch, und zwar: Gibt es da irgendwo eine geheime, in einem Stahlschrank versteckte geheime Lore zu diesem "Es" und dem Prinzip des "Bestrafens" und dieser Paralleweltssache? Mich würde das wirklich interessieren!

    Insofern gebe ich dir für das Spiel 8 von 10 Buggabuh-Schatten und schreib vielleicht mal einen kurzen Eintrag auf dem Atelier-tumblr, insofern dir das recht ist.

  8. #88
    @Sabaku
    Ende: Ja, das kommt bei den anderen Enden raus. Du hast das normale Ende erreicht, es gibt aber noch ein gutes und ein bestes. Wobei, Moment ...


    Adrian schreibt auf einem Block. Ich wollte den zusammen mit dem Stift ins Inventar packen, aber ich bin dann drüber hinweggekommen. Eine Notizfunktion für den Spieler wäre schon interessant, doch die zu schreiben, würde meine Ruby-Kenntnisse etwas übersteigen.

    Rätsel: Nenn bloß nicht Silent Hill als positives Beispiel! xD Spätestens ab Teil 3 sind die Rätsel so was von absurd, dass man die eher als Negativbeispiel heranziehen sollte. Im Zweifelsfall nehme ich lieber Rätsel, die unglaubwürding sind, aber eine gewisse Herausforderung bieten (wobei das Spiel nicht so schwer sein sollte) als umgekehrt. Glaubwürdige und herausfordernde Rätsel wären natürlich am besten, aber welche wären das? Rätsel sind ja eigentlich schon von Natur aus unglaubwürdig, so wie viele andere Gameplay-Elemente auch.

    Grafik: Das Heim sollte vor allem monoton, steril und "lebensfeindlich" aussehen. Vielleicht hab ich aber auch nur eine zu negative Meinung von solchen Heimen. Ich hab darüber nachgedacht, ob ich die einzelnen Abschnitt noch surrealer darstelle, aber das hab ich dann wieder verworfen. Teilweise auch aus zeitlichen Gründen. Die Lichteffekte hab ich ja alle manuell gemacht. Das geht einfacher, wenn man nur ein paar Farben austauschen muss.

    Bilder: Der Hinweis war so gemeint, dass man quasi vor der Säule startet und dann vier Schritte macht. Mit dem Sprite beim Kriechen bin ich auch nicht ganz zufrieden. Vielleicht trägt Adrian die Lampe im Mund (sie hat ja einen Henkel). ^^

    Zur Frage: Ne, im Spiel wird darüber nichts verraten. Ich weiß, dass das nicht allen gefällt, aber ich bin bei Auflösungen im Horror-Genre immer sehr vorsichtig. In der eigenen Phantasie stellt man sich das viel besser vor als es dann ist. Zumindest hab ich öfters diese Erfahrung gemacht. Und David Lynch bereut es auch, dass er Twin Peaks aufgelöst hat! Eine inoffizielle Erklärung gibt es aber schon.

    Zitat Zitat
    und schreib vielleicht mal einen kurzen Eintrag auf dem Atelier-tumblr, insofern dir das recht ist.
    Ja klar, ich hab nichts dagegen.

  9. #89

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zur Frage: Ne, im Spiel wird darüber nichts verraten. Ich weiß, dass das nicht allen gefällt, aber ich bin bei Auflösungen im Horror-Genre immer sehr vorsichtig. In der eigenen Phantasie stellt man sich das viel besser vor als es dann ist. Zumindest hab ich öfters diese Erfahrung gemacht. Und David Lynch bereut es auch, dass er Twin Peaks aufgelöst hat! Eine inoffizielle Erklärung gibt es aber schon.
    Mit der Antwort bin ich zufrieden

  10. #90
    Ich habe das Spiel jetzt auch mal angespielt, hauptsächlich wegen der Rätsel.

    Auch wenn ich mich zugegebenermaßen ein bis zweimal wirklich erschrocken habe würde ich Das Heim nicht
    unbedingt als Horror-Game beschreiben. Dafür ist mir die Stimmung nicht gruselig genug.

    Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer
    das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt. Den Sinn der Stummheit
    ist mir daher noch nicht so ganz klar...

    Die Rätsel selbst sind wirklich gut gemacht.
    Besonders bei dem Zahlenrätsel (Shakespeare etc.) musste ich Blatt und Stift zur Hand nehmen ;-)


    Eine Sache gibt es noch die mich wirklich stört:
    Dieses dauerhafte Enter-Gedrücke an jeder Tür - und es gibt so viele davon...

    Ach, und ich komme nicht weiter


  11. #91

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer
    das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt. Den Sinn der Stummheit
    ist mir daher noch nicht so ganz klar...
    [/spoiler]
    Hä? Stummsein aufgrund einer Krankheit oder einer Störung hat doch nichts mit dem generellen Unwillen zur Kommunikation zu tun. Logischerweise schreibt er den Kram dann halt, sonst könnte er sich ja gar nicht verständlich machen, was ziemlich scheiße wäre- für ihn und für den Spieler.

    Ansonsten gibt es später im Spiel noch einen Hinweis darauf, wo bei Adrian die Ursache liegt.

  12. #92
    @Sabaku:
    Ja, das ist mir schon bewusst. Ich meine das vom gameplay technischen Punkt.
    Ob ich jetzt einen Sprechenden oder Schreibenden spiele macht bei einer Textdarstellung keinen Unterschied.

    Ich hatte mit Stummheit einfach angenommen er würde gar keine Reaktion zeigen.
    Das hätte dann vielleicht etwas Beklemmendes beim Spieler bewirken können...
    Hatte es mir jedenfalls anders vorgestellt

  13. #93
    @Sabaku:
    Memorazer geht es nicht darum, dass er nicht kommunizieren soll.
    Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.

    EDIT:
    Memorazer war schneller ^^

  14. #94

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.
    Ja, außer dass der Charakter nicht der trölfzigtausendste, langweilige, 08/15 Teenieheld ist, nichts, das stimmt. Aber dass es kein Gameplaymittel wird, hat Kelven ja voher schon klar gestellt.

  15. #95
    @Memorazer
    Über das Thema "Was ist Horror?" wurde ja schon öfters diskutiert und ich bin immer noch der Meinung, dass ausbleibender Grusel das Genre nicht aufhebt. Sonst wäre ja auch eine unlustige Komödie keine Komödie mehr. Horror ist heutzutage ein sehr breitgefächertes Genre. Gerade den ganzen Gore-Kram oder Teenie-Slasher usw. kann man kaum mehr als gruselig bezeichnen. Psycholocial Horror soll auch nicht wirklich gruselig sein. Aber gut, Das Heim soll schon in Richtung Gruselgeschichte gehen. Was natürlich nicht bedeutet, dass die Spieler das Spiel dann auch gruselig finden müssen.


    Zitat Zitat
    Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt.
    Es fühlt sich aber schon anders an, als wenn die Dialoge gesprochen werden und würde Adrian sprechen, hätte er viel mehr gesagt. Ich fand das bei Ib wie gesagt interessant, dass die Heldin gar nicht gesprochen hat (die war übrigens nicht stumm, ihre Dialoge wurden nur nicht gezeigt), nur wollte ich erstens keine Figur, die gar nichts sagt und zweites auch keine rezitierenden Begleiter (wie Ib sie hat). Adrian ist in erster Linie aus "ästhetischen" Gründen stumm und außerdem noch, damit er eher wie ein Avatar wirkt. Ich finde, dass nichts dagegen spricht. Das erinnert mich an die Diskussion über homosexuelle Charaktere. Man kann eine homosexuelle Figur auch dann einbauen, wenn die Homosexualität selbst keine große Rolle spielt. Man baut die Figur deswegen ein, weil man sich sagt, dass man mal eine homosexuelle haben will.

    Zitat Zitat
    Dieses dauerhafte Enter-Gedrücke an jeder Tür - und es gibt so viele davon...
    Hehe, bei mir war das genau andersherum. Ich fragte mich: Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, dass man Türen per Gegenlaufen öffnet? In kommerziellen Spielen hab ich das noch nicht gesehen. Die Tür ist ein Interaktionsobjekt und man interagiert mit Enter.

    Dort wo du nicht weiterkommst: Hast du auch schon im Keller gesucht? Unten in der Eingangshalle sind noch zwei Durchgänge (s. Lichtschein). Du findest am Ende von jedem der vier Abschnitte einen Zettel.

  16. #96
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

  17. #97
    @Schnorro

  18. #98
    Ich habe das Spiel gerade in knapp einer Stunde durchgespielt (und damit das erste Mal seit Jahren wieder in Kevel-Spiel angefasst ), aber wirklich begeistert hat es mich nicht.
    Zum einen finde ich, dass Adrian dank seiner Stummheit ein furchtbar langweiliger Charakter ist. Und das er nicht redet wirkt so als hättest du es dir leicht machen wollen. So muss er immerhin nicht wirklich auf das reagieren was um ihn herum passiert. Bereichern tut es die Story jedenfalls nicht. Und bei der Rückblende wo er vielleicht seine Stimme verlor konnte ich dann auch nur mit den Schultern zucken. Und ich fand sein Verhalten auch nicht sonderlich glaubhaft.
    "Ich soll beweisen das ich mutig bin? Na gut, warum nicht?"
    "Hey, hier gehen merkwürdige Dinge vor sich! Denen sollte ich mal auf den Grund gehen. Habe eh nichts Besseres zu tun. Und das ich dabei sterben könnte ist ja egal. Immerhin kann ich vielleicht Leute retten die ich eh nicht kenne."

    Und eine wirkliche Beziehung zu den Heimbewohnern konnte ich dank seines langweiligem Charakter auch nicht aufbauen, wenngleich die ganz okay schienen.
    Ich habe dann auch noch ein Ende erreicht bei dem Adrian sich entscheidet, dass er direkt nach Erreichen seines Ziels direkt einen Rückzieher macht ohne zu ergründen was nun eigentlich vor sich geht. Und wenn was in den andern Endings erklärt wird muss ich wohl im Unklarem bleiben, denn die Motivation das Spiel nochmal zu spielen habe ich nicht.

    Das beste am Spiel ist vermutlich das Gameplay, allerdings wirkt es so als hättest du dir die Rätsel und alles drum und dran zuerst ausgedacht und dann ne eher dürftige Story drum gewickelt.
    Gruselig war das Spiel leider auch nicht. Hier und da war die Atmosphäre zwar nicht schlecht, aber außer ein paar Jumpscares gab es nicht viel zu sehen. Die paar subtilen Effekte waren zwar gut inszeniert, haben auf mich aber nicht gewirkt. Allerdings erwarte ich das bei 2D-Spielen gar nicht. Für ein Heim das mit einer anderen Welt verbunden ist wirkte der Horror auf jeden Fall recht zahm. Und den "Endkampf" hättest du dir auch sparen können. Der hat nämlich überhaupt nicht zum restlichen Spiel gepasst.

    Von daher würde ich Das Heim als nett bezeichnen, mehr aber auch nicht. Das vollständige Review ist jetzt auch fertig. Kommt aber erst am Mittwoch.

    Geändert von ~Jack~ (28.10.2014 um 02:16 Uhr)

  19. #99
    Mein Problem ist, dass ich zu Beginn erwartete, dass diese ungewöhnlichen Dinge im Heim wirklich erklärbar sind. Allerdings wurde hier wieder auf eine Parallelwelt mit einer übergeordneten Macht zurückgegriffen, die einfach nur dazu da ist, die Leute (warum auch immer) zu bestrafen. Warum "Es" das genau macht und was der Heimleiter und seine Sekretärin damit zu tun haben, bleibt im Dunkeln. Aber in der Hinsicht kann man dir keinen Vorwurf machen, da fast jedes RPG-Maker Horrorspiel so funktioniert. Das Gameplay gefiel mir dagegen sehr gut und auch die drei Heimbewohner waren gut inszeniert. Ich würde mich nur mal freuen, ein Spiel ohne eine unnatürliche, übermächtige Ebene zu spielen.

  20. #100
    @Jack
    Adrian soll ja eher ein Avatar des Spielers sein, was dann auch dazu führt, dass er kaum eine Persönlichkeit hat. Ich war mir selbst nicht sicher, ob ich die Hintergründe überhaupt einbauen sollte, hab es dann aber doch getan, um zumindest zu zeigen, dass seine Stummheit Folge eines traumatischen Ereignisses ist. Davon mal abgesehen finde ich eine überzeichnet-altruistische Einstellung nicht problematisch (mögen muss man sie natürlich trotzdem nicht). Ich möchte hier aber nicht wieder mit dem "Warum Figuren nicht realitätsnah sein müssen und es meistens auch nicht sind" anfangen.

    Die Handlung schreibe ich bei meinen Spielen immer zuerst, aber, wie ich schon im Horror-Diskussions-Thread schrieb, sind Horrorspiele meistens 90% Gameplay und 10% Handlung, unabhängig davon, ob es Indie- oder kommerzielle Spiele sind. Die Spiele haben einfach gehaltene, oberflächliche Figuren und die Geschichten besitzen wenig Substanz. Man kann infrage stellen, ob Horrorspiele so sein müssen, doch ich finde dieses Konzept gut genug, um es selbst zu benutzen. Ich bin skeptisch, ob ein Horrorspiel mit Schwerpunkt Handlung mir als Spieler Spaß machen würde. Selbst bei Story-RPGs steht das Gameplay weit im Vordergrund. Wie würde so ein Spiel denn aussehen, mal abgesehen von interaktiven Filmen, die für mich keine Spiele mehr sind?

    @Julez
    Horror ohne Übernatürliches trifft nicht so ganz meinen Geschmack, deswegen stecken bei meinen Spielen immer unerklärliche Mächte hinter allem.


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