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Dieser Angabe nach brauchst du PicPointer, BetterAEP, DestinyPatch und DynRPG-Patch auch nicht nennen. Denn QuickPatches sind das Selbe.
Schon klar, aber damit meinte ich Dinge, die von der Komplexität her nicht überschaubar sind. Ein QuickPatch kann im Prinzip alles machen...
Bei PicPointer ist die Funktionalität klar definiert, ebenso bei BetterAEP. DestinyScript ist schon wieder eine komplette Scriptsprache, aber ist auch klar dokumentiert was es gibt. Einige DynRPG Patches stellen nur neue Funktionen zur Verfügung, wie Mathe oder Zeit, dass ist dann auch überschaubar.

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Es wäre vielleicht hilfreich zu sagen, was die ganze Aktion genau soll. Mit welchen Sachen genau du/dein Team etwas anfangen können, welche Sachen ihr - gelinde gesagt - nicht raffen könnt/wollt, weil easy. ...welche Sachen nachzubauen versucht werden, und welche Sachen von eurem Service nicht abgedeckt werden.
Derzeit gibt es gar keinen Plan, welche Patches unterstützt (bzw. simuliert) werden sollen. Daher wollte ich erstmal einen Überblick haben, was besonders gern verwendet wird, damit man sieht, was es sich zu implementieren lohnen würde (ja, PicPointer und BetterAEP wären trivial, dass sind wenige Zeilen Code...). Also sieh es einfach als Planung für zukünftige Entwicklungen.

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Eine Liste an Plugins, wobei dutzende noch in Arbeit und noch mehr geplant sind... hilft inwiefern?
Hab ich jetzt glaub schon begründet? Genug Testfälle haben und sehen wo sich Freizeit reininvestieren lohnt. Wenn nur ein Spiel irgendwas nutzt lohnt es sich z.B. erstmal nicht.

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Warum eigentlich Spielenamen? Wird nicht eine oldharmony.dll im Projektordner erstellt, wenn disharmony benutzt wird? Das Selbe mit Inelukis veraltetem Tastenpatch... einfach nur die damit verbundene Änderung in der harmony.dll erkennen lassen.
Ja, da gibts eine oldharmony.dll, aber zuerst muss man halt den Spielnamen wissen damit man weiß, wo man gucken muss...

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Assembling the Void (2k3 Demo XX042014), Performance-Optimierung: AntiLagSwitch Patch
Nutzt auch BetterAEP, möglicherweise PicPointerPatch
Danke, dass ist doch schon mal ein guter Anfang. Was macht dieser AntiLagSwitch technisch genau? Finde ich spontan nichts dazu.