Seh ich genauso, aber ich kann ja mal meinen etwas bissigen Post von vor ein paar Seiten "etwas" ausführlicher wiederholen:Zitat
Da es hier vor allen Dingen über das Design eigener (Hobby-)Projekte geht, gehe ich erstmal auf bisherige Makerspiele ein. Wenn du dich fragst, ob ich mich als Frau in Maker-Spielen schlecht repräsentiert fühle, dann nein. Das liegt einfach daran, dass einfach alle Sorten von Charakteren nicht wirklich gut repräsentiert sind – unabhängig von ihrem Geschlecht oder Nicht-Geschlecht. Im Sinne von Charakterdesign würde ich nichtmal behaupten, dass man sich da gar keine Gedanken macht. Diese Charaktere können bestimmt wunderprächtige Steckbriefe füllen, meist ist aber die Dialogführung einfach suboptimal. Ich habe nicht selten das Gefühl, dass sich die gleiche Stimme durch verschiedene FaceSets zieht. Deshalb wäre für mich der Ansatz erstmal, Charakterdesign prinzipiell zu hinterfragen und auch mal darüber nachzudenken, wie man einen Charakter richtig darstellt, bevor man sich so im Detail verhadert und, wie leider sehr schön von diesem Thread demonstriert, das Auge für das Wesentliche verliert.
Dazu kommen aber natürlich auch noch andere Faktoren. Es gibt hier auch einige Spiele, die ihren Fokus auf Gameplay, nicht auf Story haben. Da kann man Charakterentwicklung außer Acht lassen. Dazu kommt aber auch, dass viele Spiele mit Story gar nicht über den Demo-Status hinauskommen und eine Charakterentwicklung gar nicht abgeschlossen werden kann. Ein paar haben schon "Assembling the Void" angesprochen. Ich mag die Protagonistin, muss aber sagen, dass ich doch sehr das Gesamtbild schätze und ihre Entwicklung in der Demo noch gar nicht wirklich glänzen konnte (ohne zu bezweifeln, dass eine Vollversion kommt; die kommt aber leider bei anderen Spielen sicher nicht mehr).
Wenn ich jetzt aber auf die professionelle Spielewelt eingehe: Ich denke, dass es ein Irrglaube ist, wenn man meint, dass große Spielefirmen bombastische Marktforschung betreiben. Tatsächliche Marktforschung ist teuer und keine Garantie, ob etwas wirklich ankommt. Es ist also leicht hier zu sparen. Wer schon einmal allein in der Werbung gearbeitet hat, weiß, dass einiges von Marketing-Weisheiten veraltete Konventionen sind, die einfach keiner mehr ändert. Das ist bestimmt nicht grundlegend so, aber man sollte nicht meinen, dass selbst bei professionellen Firmen alles genaustens hinterfragt wird. Und selbst wenn, dann gibt es meist doch eine gewisse Firmenphilosophie. Um mal von den Spielen wegzukommen: Die Cartoons von "Batman" und "Green Lantern" kamen beide bei Test-Screenings sehr gut bei Jungs und Mädchen an. Anstatt zu rufen "Ja, geil, mehr Kundschaft!" wurde das mit einem "Aber Mädchen kaufen keine Spielzeuge." abgetan. Da gehört schon gehörig auf's Zahnfleisch gefühlt.
Um auch kurz auf den "Identifikationsfaktor" einzugehen: Ich glaube, dass Lieblingscharaktere nicht auf dem Level "so bin ich", sondern auf "so will ich sein" funktionieren. Es gibt gewisse Grundlagen, die Ähnlichkeiten sein könnten, aber auch vieles, was man gerne sein würde. Ähnlich wie bei Idolen der Popkultur. Um mal Neo-Lara Croft aus der neusten Installation zu nehmen: Es gibt Dinge, mit denen ich mich identifizieren kann, wie z.B. sie nicht sofort Badass ist, dass sie sehr impulsiv sein kann, auch dass sie sich sehr um ihre Kameraden sorgt... Das sind Dinge, die ich irgendwo auch an mir erkenne, aber ich kann verdammt nochmal nicht like a boss in der Wildnis allem trotzen, John McClane-Style Wunden ignorieren, Leuten Pfeile in die Birne hauen, japanische Gottheiten besiegen und mich unter vergammelten Leichen über alte Vasen zu freuen. Und ganz ehrlich – wie geil wäre es, wenn ich das könnte! Es ist Eskapismus par excellence.
Ansonsten finde ich nichtmal, dass die Spielewelt voller schlechter Weiberschaft ist. Deshalb bin ich der Meinung, dass es der falsche Ansatz ist immer nur auf "SO NICHT!" zu zeigen. Denn, wenn denn Marktforschung betrieben werden sollte, die interessiert sich nicht primär für "Das find ich scheiße!", sondern für "Das find ich cool!". Als ich mit Spielen aufgewachsen bin, gab es nicht nur Zelda und Peach. Wer Adventures gespielt hat, der weiß, dass Gov. Elaine Marley, Zanthia und Grace Nakamura ihre männlichen Gegenpart alle in die Tasche stecken konnten. Laverne in "Day of the Tentacle" war alles andere als konventionell hübsch, aber einfach total witzig und kreativ. Samus, Leute, Samus! Selbst unter den Bösewichten hatten wir mit Star Crafts Kerrigan was beeindruckendes (auch wenn alles in SC2 über Bord geworfen wurde; Thema für sich). Ich bin eben nicht nur mit Big-Tits-Lara aufgewachsen und sehe deshalb nicht, warum man nicht einmal über andere Charaktere reden sollte. Denn wenn wir sie außer Acht lassen, passiert genau das, was mit Kerrigan und Samus passiert ist: Sie werden total verhunzt.
Ich mein, ihr kennt hoffentlich alle Frauen. Und habt mit ihnen mal so'n bisschen geredet. Bei Manchen bin ich mir ja ehrlich gesagt nicht so sicher... Solange ihr die Frauenschaft beim Konzipieren nicht für Wesen von einem anderen Stern oder gar Objekte haltet, seid ihr schon auf einem guten Weg. Frauen sind schließlich auch nur Menschen und ebenso divers wie jedes andere Geschlecht. Inwieweit Geschlecht dann den Charakter beeinflusst, sollte nicht vergessen werden, aber auch nicht der Grundgedanke sein.