Du könntest natürlich auch alle Dialoge im Script-Editor schreiben und per Call-Script ausführen lassen.
Vielleicht findest du das ja einfacher.
Du könntest natürlich auch alle Dialoge im Script-Editor schreiben und per Call-Script ausführen lassen.
Vielleicht findest du das ja einfacher.
Du würdest einfach nur den Text in dem Scripteditor schreiben anstatt im Event.
Hier ist einmal ein ganz schnellers, einfaches Script, welches dir erlaubt die Nachrichten einfach im Scripteditor zu definieren und über die Call-Script Methode auf zu rufen:
Wenn du in deinem Event folgenden Code eingibst kannst du dann eine Nachricht anzeigen:
Du kannst also einfach die einzelnen Nachrichten mit einem Schlüsselwort versehen (im Beispiel "msg1") und dann den eigentlichen Text im Scripteditor schreiben.
Falls das Schlüsselwort nicht erkannt wird, würde das Script einfach "<Unknown Message>" in die Message-Box schreiben.
Du kannst es ja einfach einmal ausprobieren, am besten mit folgenden drei Zeilen:
Man könnte sogar die Texte aus einem Textdokument von der Festplatte laden lassen, damit du nichteinmal den Scripteditor öffnen musst. Das macht es auch unglaublich einfach das Spiel am Ende zu übersetzen.
Geändert von Cornix (17.07.2014 um 14:45 Uhr)
Ich hab das mal getestet und zwar nur mit msg1. Beim ersten Aufruf wird der Text angezeigt, danach nicht mehr.
Yo, klingt zwar recht praktisch und interessant, aber ich glaube das ist nichts für mich. Nicht wegen des scriptens wegen, aber, jede Message mit einem eigenen Codewort zu versehen würde bei mir unglaublich schnell in Chaos enden. Ich arbeite recht iterativ musst du wissen, setze immer mal wieder Textboxen um oder neue dazwischen. So würde es nicht lange dauern und zwischen "msg1" und "msg2" würde "msg475" stehen. Und mich dann langfristig noch zurecht zu finden wäre ein Ding der Unmöglichkeit...
Trotzdem Danke![]()
Es hindert dich niemand daran statt "msg475" sowas wie "Finsterforst (Map 123) Opa Karls Mango-Quest" als Schlüssel zu wählen
Mit Strg+F lässt sich sowas dann auch recht schnell wieder finden.
--"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
@Kelven:
Ich sehe schon, der XP hat wirklich ein schlechtes Scripting. Hier eine verbesserte Variante:
Ich würde auch nicht empfehlen die Schlüsselwörter "msg1" und dergleichen zu nennen. Du kannst dafür beliebig lange Texte benutzen, zum Beispiel:
Aber natürlich kann man das Script auch sehr leicht abändern, dass du den Text einfach direkt eingeben kannst. Natürlich hast du damit jedoch wahrscheinlich noch weniger Platz als zuvor.
Tja, also im Prinzip gibt's keine wirklichen Lösungen für diese Problem, mit denen ich zumindest im aktuellen Projekt was anfangen könnte.
Texte aus Dateien auszulesen wäre zwar eigentlich eine feine Sache, da ich aber an einem alten Projekt arbeite, was auch schon fast fertig ist, lohnt sich's wohl nicht mehr damit anzufangen. Vor allem mache ich mir da Sorgen wie ich das Textmaß einhalten soll, ich seh ja dann nicht, wie viel Text in die Box passt, wenn das Eingabefeld nicht da ist. Wie wird das eigentlich gelöst?
Viel problematischer ist aber immer noch die Sache mit der Animation. Ist schon doof wenn ein Charakter plötzlich ein Handy in der Hand hat, obwohl er doch eigentlich grade eine Axt schwingen sollte...
Naja, muss ich halt aufpassen.
Danke erstmal für de Antworten,
MfG
Lil_Lucy
Es sollte, theoretisch, kein Problem sein das Message-System so um zu schreiben, dass Zeilenumbrücke automatisch geschehen. Ich verstehe sowieso nicht, weshalb man die Zeilenumbrücke im Maker manuell setzen muss.
Aber ohne weitere Änderungen vorzunehmen wird es dir wohl nicht so sehr bei deinem Problem helfen wie du es gerne hättest. Man muss immer die Vor- und Nachteile für einen selbst abwägen.
Hey,
vielleicht ist dieser Ansatz das, was du suchst. Du kannst Kommentare in Events verwenden, die dann in Texte umgewandelt werden.
Allerdings kam ich noch nicht dazu, das Script auch zu testen. Hab's nur kurz erstellt und an 2-3 Beispielen getestet. Sollten dir irgendwelche Fehler ins Gesicht springen, gibt einfach Bescheid.
Füge das folgende Script einfach über Main ein:
Also um alten Scheiß nochmal aufzuwärmen: Ich habe grad mal gegoogelt, wegen dem Problem mit der 3-Zeilen-Textbox und es scheint einen Patch zu geben, der dieses behebt. Dummerweise scheint es zumindest mit der Steam-Version des RMXP nicht zu funktionieren, die lässt sich dann nicht mehr starten. Hat irgendjemand Lust das mal mit der Nicht-Steam-Version auszuprobieren, bzw. hat den Versuch schon hinter sich? Der Patch verändert nur die Startdatei, man muss also kein komplettes BackUp machen und der Schaden ist dann auch schnell behoben.
EDIT: Link vergessen: http://rpgcrisis.net/forums/files/fi...ur-text-lines/
Geändert von Lil_Lucy (27.08.2014 um 18:34 Uhr)
Hey,
Punkt1:
Kenne ich, ich bin da ganz bei dir! Damals in meinem alten Projekt wo ich aufwendige Cutscenes erstellt habe, in denen auch schnelle Char Animationen nötig waren wie z.B. animierte Kämpfe die mehr waren als das übliche show battle animation auf char mit der id x, musste ich auch auf rgss zurück greifen. Zu der Zeit hatte mir soweit ich mich erinnern kann Monsta, ein altes Mitglied im rpg-studio, was kleines gebastelt. Damit war es mir möglich komfortabel per call script die char grafik jederzeit zu ändern, auch unabhängig ob sich das Event bewegt oder nicht. Hat mir in dem Fall sehr weiter geholfen und mehr Möglichkeiten gebracht. Ich schau mal, ob ich das raus kramen kann.
Punkt2:
Warum nutzt du nicht einfach den Limes Patch, gibts im rpg-studio zu finden.
http://www.rpg-studio.org/forum/inde...596#post531596
Funzt nur mit einer legalen aktuellen Maker Version und ändert nicht die Dateien auf der Festplatte. Hab allerdings keine Steam Version, sollte da aber kein Unterschied sein!?