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Thema: Das Überleben, ein Spielkonzept mit zu wenig Motivation?

  1. #1

    Das Überleben, ein Spielkonzept mit zu wenig Motivation?

    Überlebe um jeden Preis!

    Open World Spiele, insbesondere Survival Titel wie Rust, Day Z , Infestation um einige der
    bekanntesten Vertreter zu nennen fesseln Tausende von Spielern an ihre Rechner mit diesem
    einfachem Spielprinzip.

    Ich selbst bin auch ein großer Fan solcher Spiele, doch fehlt mir bei ihnen einfach die Substanz um diese Spiele noch weiterhin motiviert zu spielen.

    Das „große“ Ziel ist es ja immer zu überleben. Nur ist genau dieses Ziel meist viel zu schnell erreicht solange man nur gegen die Umwelt kämpfen muss.
    Ob nun Zombies wie in DayZ/Infestation oder jetzt wie in Rust das Überleben gegen wilde Tiere.
    Größtenteils liegt es wohl auch noch daran, das die KI in diesen Titeln einfach wirklich mittelmäßig funktioniert und daher kaum Herausforderungen bieten.
    (Wenn sich die Zombies nicht mal wieder durch Wände oder sonstige Scherze durchbuggen und einen dadurch töten.)

    Den die Grundbedürfnisse zu stillen ist meist ein Kinderspiel, den diese Beschränken sich zumeist
    auf Banalitäten wie Nahrung und Wasser und das war es dann auch wieder mit dem Überlebenskampf gegen die „Umwelt ohne Spieler“.
    Denn die Spieler in solchen Spielen sind immer die größten Arschlöcher auf Erden und bringen dich bei Sichtkontakt um die Ecke.
    Ich finde genau hier sollte man noch einige „Erschwernisse“ in so ein Setting bringen.

    So habe ich mir mal einige Punkte überlegt mit dehnen man solch ein Setting interessanter gestalten könnte (auch wenn gleich diese eher für ein Singleplayer Spiel besser realisierbar wären)


    Der Charakter muss ausruhen/schlafen um weiterhin aktiv zu sein

    Das ist eine große Schwäche all dieser Titel.
    Die Charaktere verfügen über gottgleiche Ausdauer und können Tage/Wochenlang im Sprint verbringen solange du ihnen genügend Nahrung/Wasser nachschiebst.
    Auch finde ich sollte das Gepäck einen Einfluss darauf nehmen wie schnell/langsam sich der
    Charakter bewegt. Darauf aufbauend sollte sich natürlich auch die Ausdauer des Charakters anpassen.
    Also wie könnte man den Spieler dazu bringen/zwingen den Charakter ausruhen zu lassen.

    Man kann sagen dass der Charakter bei zu langer Überbelastung einfach den Klappmann macht und sich einfach gar nicht mehr bewegen kann.
    Ist natürlich doof wenn man in einer Horde von Feinden steckt, aber dann hat man einfach nicht mit seinen Kräften gehaushaltet.
    Natürlich ist es für den Spieler recht uninteressant den Charakter jetzt z.B. beim Ausruhen vor einem Lagerfeuer oder Schlafen zuzusehen und da liegt wohl auch der Grund dafür das dieses Konzept in
    Multiplayer spielen kaum zum Einsatz kommt.
    Ich kann mir aber gut Vorstellen, das bei einem Titel wo ein recht schneller Tag/Nachtwechsel vonstatten geht (wie bei Rust), das es dort Möglichkeiten geben könnte dieses Feature auch in einem Multiplayer Game einzuflechten.

    Der Charakter sollte darauf angewiesen sein soziale Kontakte zu knüpfen

    Dies ist auch wieder ein Punkt der natürlich schwer umzusetzen ist, aber aus einem Überlebenskampf eigentlich nicht wegzudenken ist.
    Natürlich hat es die Geschichte wohl gezeigt dass man auch vollkommen allein „irgendwie“
    überleben kann, aber die Psyche über die Monate/Jahre natürlich immer weiter abbaut.
    So fände ich ein Feature ganz interessant, das der Charaktere langsam Wahnsinnig wird/Halluziniert oder sonstige Einschränkungen erhält wenn er einen gewissen Zeitraum überhaupt keinen Kontakt zu Menschen hatte.
    Natürlich wäre eine Lösung dafür auch schon ein Haustier welches deine Figur begleitet (z.B. dann ein Hund oder ein Pferd).


    Der A-Sexuelle Held der niemals auch nur den Gedanken an Sex verliert

    Die Charaktere in solchen Spielen sind natürlich meist nur leeren Hüllen und erst durch RP vom
    Spieler kommt dann auch eine solche Komponente dazu.
    Aber ich würde es auch spannend finden, wenn die Figur von sich aus einen Wunsch nach Zärtlichkeit/Sex zum Ausdruck bringen würde solange die Grundbedürfnisse erfüllt sind.
    Dieser Punkt ist natürlich strittig zu sehn.
    Keiner will am Ende eine Figur spielen die jede Figur beim Anblick anspringt da sein sexuelles Bedürfnis nicht gestillt wurde.
    Aber hier könnte man natürlich durch Selbstbefriedigung einen Ausgleich schaffen oder halt durch NPC die auf genau diesen „Kundenwunsch“ eingehen. (Je nach Szenario natürlich schwer umzusetzen)
    Auch ist es natürlich nicht für jedes Publikum geeignet.

    Abhängigkeiten und Süchte
    Diese kommen natürlich in solchen Spielen auch immer zu kurz. Da zumeist auch keine solche Mittel ins implementiert wurden.
    Da finde ich das System von Fallout ziemlich gut. Je nach Droge wird man auch schnell/langsam Abhängig und erhält Mali/Boni wenn diese erfüllt werden.

    Eine Unterkunft ist Notwendig!
    Spiele wie Rust machen es vor und geben dem Spieler die Möglichkeit sich ihre eigenen Hütten/Häuser selbst zu bauen und sind ein wichtiges Standbein im Überlebenskampf.
    Nicht nur ist man dort relativ Sicher vor Wildtieren/Mitspielern sondern kann in Ruhe seine nächsten Aufgaben in Ruhe planen.
    Dies trägt natürlich alles zu einem hohen Motivationsschub bei und ist nicht zu vernachlässigen.

    Bessere KI/Umwelt damit PvP nicht der einzige Grund bleibt zum weitermachen.
    Ich kenne das von mir selbst. Sobald man das bestmögliche Equip durch mühsames Farmen der Natur erwirtschaftet hat, kommt Flitzpiepe XY und bringt dich mit einem gezielten Schuss ins Jenseits.
    Die ganze Arbeit ist für die Katz und die Motivation weiterzumachen senkt sich gegen Null.
    Aber da der Kampf gegen die Natur meist zu einfach/ aber im Gegenzug sehr viel Zeit kostet nimmt man einfach den schnelleren Weg und schießt jeden Spieler übern Haufen den man sieht.
    Also wäre mein Vorschlag das z.B. auch Monster dein Zuhause angreifen können, sich zu Gruppen zusammenschließen können um den übermächtigen Helden in den Arsch zu treten.
    Das fand ich z.B. beim Spiel State of Decay sehr gut. Die Zombies haben in regelmäßigen Abständen deine Basis angegriffen und du musstet natürlich vom Arsch der Welt ihnen zur Hilfe eilen.. (Den die KI deiner Verbündeten hat einfach nichts geschissen bekommen)
    Eine weiterer Vorschlag wäre das es natürliche "Dungeons" von Monstern gibt, durch welche man sich kämpfen kann um besseren Loot zu erreichen.
    Den solange das PVE fordernt ist, denke ich zumindest das die Spieler eher dazu geneigt sind sich gegenseitig zu helfen um diese Dungeons zu besiegen.



    Habt ihr noch weitere Vorschläge mit denen man dieses Genre noch aufpeppen könnte?
    Sind meine Vorschläge zu hoch gegriffen?
    Was würdet ihr gerne in einem OpenWorld Survival Game sehen.
    Fesseln euch diese Art von Spielen überhaupt?
    Welche Erfahrungen habt ihr mit diesen Titeln gemacht?
    Ich freue mich auf eure Antworten.

    Geändert von Cloud8888 (07.07.2014 um 15:48 Uhr)

  2. #2
    2 Arten von Servern wären nicht schlecht.

    1 wo sich die ganzen Camper aufhalten und einen PVE Server (evtl. ein dritter Server bei dem man wechseln kann ob PVE oder PVP - natürlich mit einer gewissen Zeit die ablaufen muss damit nicht ständig geschwitscht wird)

    Als ich deinen Thread gelesen haben ist mir gleich wieder die Parodie zu einem der Spiele eingefallen: Man betritt die Welt...geht einen Schritt...und wird umgemoscht - ohne das man mitbekommt woher und wer es war... Die Gegner in solchen Spielen sind meist die 'Menschen' und nicht die 'Zombies'....die sind meist Strohdumm wenn man sich Richtig anstellt.
    Die folge das man am Anfang umgemoscht wurde ist dann meist das man es später selbst mal macht...

    Schlimm ist es wenn das ganze dann auch noch im Rudel gestartet wird wo sich gleich ein ganzes Grüppchen per Teamspeak verabredet um dann gezielt 'Neulinge' umzuklatschen...(oh ja die müssen sich ja danach sowas von aufgegeilt fühlen...)

    Die Punkte die du alle ausführlich erwähnt hast....nö daran gibt es nix zu rütteln, so würde ich es auch aufzählen ^^

    Nur das mit dem Schlafen erachte ich als Schwer umsetzbar...denn wenn am Bildschirmrand plötzlich blinkt das dein Held jetzt ein paar h Schlafen muss könnte man ja nicht weiter Spielen...und keiner wird ein Spiel mit solchen Zwangspausen Spielen - in andern Spielen reicht es ja kurz in ein INN oder Bettchen zu Hupfen....aber sowas wird es in einer Zombieapokalypse wohl kaum rumstehn xD

    Bei James in SH 2 war es so das seine Ausdauer sich gegen Ende des Spieles dem anschein nach besserte wenn man viel mit ihm rumrannte und er war nicht mehr so schnell ausser Atem - man sagt auch das er besser Schießen konnte wenn man oft diese Waffe einsetzte.

    mfg Raidan

    Geändert von Raidan (07.07.2014 um 15:40 Uhr)

  3. #3
    Das Problem ist, denke ich, dass die Spielerzahl mit steigender Komplexität sinken würde. Außerdem muss man auch aufpassen, dass das Spiel nicht zu sehr zur "Arbeit" verkommt. Wenn den Spielern das Befriedigen der Grundbedürfnisse natürlich am meisten Spaß macht, sollten sie auch eine größere Rolle spielen, aber ich vermute, dass die Mehrheit wohl eher an etwas anderem Spaß hat. Das sind aber nur Spekulationen, ich kenne die Spiele nicht, ich spiele gar keine Multiplayer-Spiele. Eine ähnliche Diskussion haben wir hier bei uns aber auch schon mal über Essens-Scripte geführt, ein paar Verbindungen zum Maker-RPG gibt es also schon.

    Von zu vielen Werten würde ich jedenfalls abraten, vor allem sollten sie nicht zu gekünstelt sein, was ich bei deinen Beispielen (Einsamkeit, sexuelle Gefühle) schon sagen würde. Ich würde dem Spieler schon die Möglichkeit geben, dass sie im Spiel Sex haben können (auch grafisch dargestellt), allerding nicht, um einen Wert zu füllen und natürlich ohne die Möglichkeit des Zwangs. Ich hab da erst gestern so ein "Folter-Video" aus Day Z gesehen. xD

    Was ich dann noch einbauen würde sind Ingame-Mechanismen, um mit PKs umzugehen. Gegen Mörder würde man sich ja zusammenschließen und das sollte dann auch im Spiel möglich sein. Wenn man den Mörder erwischt, sollte es eine empfindliche Strafe geben, vielleicht einen Tag Sperre fürs Spiel. Das würde dann mal das Adrenalien hochtreiben. Generell ist es schon richtig, dass jeder jeden töten kann, doch das sollte man nicht zu sehr durch Stats beeinflussen. Weiß nicht wie das bei den Survival-Spielen ist.

  4. #4
    @Kelven
    In Infestation wirst du nach einer gewissen Zeit als Bandit gebrandmarkt und beim Töten eines solchen Spielers erhälst du positves Karma als Belohnung (und nach gewisser Zeit auch einen Titel). Nur schreckt das die Leute nicht im geringsten davon ab alles umsich herum zu natzen.
    Bei RUst gibt es mitlerweile einen Kampflog bei dem mann auch Leute bestrafen kann die Anfänger erschossen haben.

    Ja das war auch mein Gedanke warum es solche Features einfach nicht in ein Mehrspielerspiel geschafft haben.
    Man sieht das ja auch ganz gut an EvE ONline. Nur die wenigesten bleiben Lange in dem Spiel, da die Lernkurve einfach so bombastisch ist. Soviele Extra Menüs und Sachen die man beachten muss schrecken die Leute ab( mich inbegriffen)

    Was ich vieleicht gern sehen würde wäre ein Fallout Online mit einigen Inhalten dieser Games. PlayerHousing/Crafting,Hunger/Durst,Mentale Stabilität/ nem Ausdauer System/begrenztes Inventar/ etc-
    Also ein recht Rollenspiellastiges Spiel welches man mit seinen Kollegen spielt um dann zusammen die Monster oder gegebenenfalls die Spieler zu erledigen.

    @Raidan
    Das mit dem Spawnkills war insbesondere bei Infestation/WarZ ein großes Problem aber bei Rust hast du das selbe Problem bei gut besuchten Servern immernoch. Bei DayZ wirst du meist recht schnell eleminiert sobald du in die großen Städte gehst. (Cherno/Elekto) Dort warten sie auf die Loothungrigen Leute xD
    Das mit dem Ausruhen ist halt so eine Sache, bei einem Singleplayer Game ist das recht gut einpflechtbar. Aber bei Rust z.B. war ich Tagsüber einfach am Ressourcen sammeln und Nachts habe ich dann meine Items gecraftet. Und da der Tag glaube ich ungefähr 20 Minuten geht das sogar. Aber das ist auch nur mein empfinden, den wenn ich am Tag kaum etwas gefunden habe stehe ich noch eine gefühlte Ewigkeit in der Hütte und muss warten..xD

  5. #5
    Der Grat zwischen gutem Survival und trockener Simulation ist sehr dünn und kann zudem leicht kippen.
    Ich denke, dass das viel damit zu tun hat, ob man ein Multi- oder Singleplayer lastiges Spiel erstellen will. In einem Singleplayer-Spiel kann man so ziemlich alles umsetzen, kommt halt drauf an welche Spielerbasis man erreichen will. Ich glaube Project Zomboid (http://www.projectzomboid.com/) kommt noch am ehesten an das ran, was dir da vorschwebt.
    Ich habe ziemlich lange Day-Z (Mod) gespielt, war dann aber irgendwann so extrem gut versorgt (20 Zelte voll mit Waffen auf der Karte versteckt und gute Kontakte zu den ansässigen Clans), aber genau dadurch war es dann irgendwann auch langweilig.
    Ich hatte immer alles was ich brauchte und habe eigentlich nur noch versucht, spannende Begegnungen zu erleben, was leider viel zu selten passiert ist. (Beschuss auf Sichtkontakt, oder trotz stundenlangem marschieren und Quatschen mit fremden Spielern, kriegt man plötzlich einen Schuss von hinten in den Kopf.)

    Ich denke was die momentan laufende Flut an Survival Spielen ermöglicht, ist einfach der (stets gefährliche) soziale Faktor in diesen Spielen.
    Die Mechaniken sind teils stark untergeordnet, denn diese bieten meist keinen Spielspaß, sondern einfach Hürden die der Spieler umgehen muss. (Hunger/Schlaf, Krankheiten, etc.)
    Fast niemand hat Spaß an dem Fakt, dass gerade die Hungerleiste aufleuchtet und man schnell eine Dose Bohnen looten muss. Das ist nur eine untergeordnete Spielmechanik, die den Spieler dazu zwingt etwas zu unternehmen. (Gebäude durchsuchen, Reise in die nächste Stadt, andere Spieler ausrauben/ töten, etc.)

    Der eigentlich Spaß kommt immer nur durch die Vorfreude und den Nervenkitzel auf das, was eventuell als nächstes mit, oder durch einen passieren könnte.
    Das ist Survival.

    Ich sehe es mittlerweile so, dass man die Survival-Spielmechaniken so simpel und zeitsparend wie möglich einbauen sollte und sich mehr auf Spielmechaniken konzentrieren sollte, die Interaktion zwischen den Spielern erfordern. Das sind einfach die Momente die Spaß erzeugen. Man kann schließlich die verrücktesten
    Persönlichkeiten antreffen: http://www.youtube.com/watch?v=BsN2wRfM5E4

    Momentan reizen mich MP Survival Games nicht mehr so sehr, da sie fast alle auf dem gleichen Prinzip aufbauen.
    Sollte es ein Spiel aber schaffen, zusätzlich zu der sozialen Komponente, auch merh Interaktivität und Spielinhalte für das "Late-Game" zu bieten,
    würde ich mit Sicherheit mal reinschauen.

  6. #6

    Gast-Benutzer Gast
    Projectzomboid hatte in früheren Versionen ebenfalls einen mp der dann aber wieder herausgenommmen wurde. Soll irgendwann wohl wieder kommen.

    Das was diese Survivaltitel ausmacht ist, wie rabbit schon gesagt hat, an sich der Faktor Mensch. Dieser ist nicht beeinflussbar durch den Entwickler und sorgt für gribbeln, Frust, und erinnerungswurdige Momente.

    In etwa vergleichbar mit anderen MMOs, du bist mit mehren mobs beschäftigt und ein gegnerischer Spieler kommt hinzu, entweder er haut dich direkt um, haut dich um nach den mobs oder hilft dir die mobs zu töten. Jede Begegnung mit einem menschlichen gGegenspieler ist anders und du weißt nie was dabei rauskommt. Dazu brauchst du bei einem survival Game in meinen Augen nicht viele andere Dinge.

    Vielleicht bringt ja H1Z1 da etwas neuen Schwung hinein mit den unterschiedlichen angedachten Serverregeln.
    ----
    Bezüglich sonderbaren Begegnungen fällt mir spontan noch der "Nackt Kult" aus Rust ein
    ----
    Kann durchaus passieren, dass man das mal auf dem Handy vergisst, ne...

    Geändert von Sir Barett (08.07.2014 um 14:49 Uhr)

  7. #7
    Man kann auch den Edit Button verwenden -.-'

    @ Sir -dir sei vergeben

    mfg Raidan

    Geändert von Raidan (08.07.2014 um 23:32 Uhr)

  8. #8
    @Rabbit
    Gott! Der Morgan Freeman ist genial und hat mich gut unterhalten. Danke dafür (Klasse Stimme hat der Mann)
    Du hast damit auf jeden Fall nen Argument was nicht bestreitbar ist. Nur wenn du jetzt mit einem solchen Spiel gerade erst anfängst und dir nicht groß vorher Gedanken um deinen Charakter gemacht hast (so wie viele Leute)
    kommt es wirklich schnell zu dem Phänomen bei dem die Spieler nur noch auf Sichtkontakt die Leute umballern.
    Meine Geschichte des ersten Charakters in damals noch WarZ war wirklich sehr kurz.
    Ich verlasse die Safezone. Sehe auf einmal 4 Partypeople mit Taschenlampen auf mich zurennen und bevor ich was sagen konnte hatte ich ne Kugel im Kopf...Das hat nicht mal 2 Minuten gedauert
    In diesem Moment habe ich ersthaft schon mit dem Gedanken gespielt das Spiel zu Alt+F4´en und es gleich zu deinstallieren.
    Habe dem Spiel dann noch ne Chance gegeben, aber erst mein 3ter Char hat dann mal Länger als 10 Minuten überlebt und durfte mich dann endlich mal mit meinen Kollegen im TS irgendwo treffen und haben dann selbst gelootet.
    Man hat irgendwie das Gefühl das jeder mal ein Arschloch sein will und da sie das nicht im echten Leben ausleben dürfen, machen sie das gleich mal da Und ja das kann ich eigentlich auch nachvollziehen, solange ich derjenige bin der den Anderen kalt stellt :P
    Sonst gibt es RAGEMELON!!!!!

    Aber ohne den Nervenkitzel gleich einen vermeindlichen Feind anzutreffen ist das Spiel Öde.. Ja, es gibt 4 Leute auf dem Server und 3 davon gehören zu deiner Gruppe.. Dann ist irgendwie die Spielweise recht anders. Du gehst unbekümmert durch die Welt, schlachtest die Tiere/Zombies wie du gerade Witzig bist oder baust deine Base so simpel wie es geht. Den die Chance geraidet zu werden ist minimal. Bei einem solchen Szenario verliert man auch die Lust.
    Also der Spagat dazwischen herzustellen ist daher auch wirklich schwierig.

    Zu voller Sever bei zu kleiner Karte = Dauernd Tod= Frust = Spiel aus
    Zu wenig Leute auf zu großer Karte = Jeah, ich hab nach 2 Stunden Spielzeit meinen ersten Mitspieler entdeckt (so gings mir bei der DayZ Standalone) = voll ausgerüstet = kein Verlangen den Spieler zu töten(was ich zu beginn meiner Laufbahn eh nie gemacht habe und jetzt mich auch dagegen Sträube) = Langweilig = Spiel aus

    Ich hab mit meinem Kollegen mal darüber gesprochen welche netten Varianten man noch reinbringen könnte.
    Vieleicht wirklich nen Capture the Base Modus. Man beginnt auf nem abgesteckten Gebiet und man bildet 2 oder mehr Teams. Daraufhin hat man vieleicht eine Stunde Zeit eine Base zu errichten und hat daraufhin die Aufgabe die feindlichen Angriffe abzuwehren/oder halt die feindliche Base selbst anzugreifen.(Sowas wäre bei Rust wirklich gut Denkbar)

    @Sir Barret
    Projekt Zomboid hatte ich auch mal auf den Schirm als es bei Steam reingestellt wurde.
    Nur hat mich wieder eine Sache sehr abgeschreckt.
    Das ist wieder nur Early Access und ich mich schon darauf "freuen" kann das der Content meist noch sehr unfertig ist und ich noch vieleicht Jahre auf das "endgültige" Produkt warten kann.
    Und dann fehlt es mir wie Rabbit einfach wieder an Lategame Herausforderung.

  9. #9

    Gast-Benutzer Gast
    Ja aber du weist ja, du solltest ja wissen, dass early Access nichts anderes ist wie ein Spiel im Enteicklungsstadium. Das muss noch nicht mal eine Alpha sein.

    Von dem her sollte man sich so etwas a ich nur zulegen wenn man damit zurecht kommt oder die Alpha schon Modsupport bietet.
    -------
    Das finde ich auch das Problem an dieser Entwicklung die wenigsten wissen doch überhaupt noch was eine Alpha/Beta an sich bedeutet seit diese wie fertige Spiele vermarktet werden.

    Genauso hat Kleinweich nun Demo Versionen im Bone Store die Geld kosten Oo Wtf...

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ich hab mit meinem Kollegen mal darüber gesprochen welche netten Varianten man noch reinbringen könnte.
    Vieleicht wirklich nen Capture the Base Modus. Man beginnt auf nem abgesteckten Gebiet und man bildet 2 oder mehr Teams. Daraufhin hat man vieleicht eine Stunde Zeit eine Base zu errichten und hat daraufhin die Aufgabe die feindlichen Angriffe abzuwehren/oder halt die feindliche Base selbst anzugreifen.(Sowas wäre bei Rust wirklich gut Denkbar)
    Das hätte aber nicht mehr viel mit Survival zu tun...

  11. #11
    Erinnert ein wenig an eine PVP Arena oder im weitesten Sinne an eine Art von Alteractal. (oder ähnlich vergleichbare Spiele in denen man ne Base Aufbaut und dann verteidigt)
    Oder an Plants vs. Zombie (das Neue)

    mfg Raidan

    Geändert von Raidan (11.07.2014 um 19:34 Uhr)

  12. #12

    AmigaMix Gast
    Auffallend bei der wachsend Flut an Survival-Games sind ja die Tacho-artigen Bedürfnisse: "Durst", "Hunger" ("Müdigkeit").
    Ich vermisse da häufig Alternativen, wie wäre z.B. ein auf Wetterlagen basierendes System? : Die Hitze fordert Flüssigkeit (Gut, kommt Durst gleich ), Kälte muss mit Kleidung u.ä. "Stuff" bekämpft werden.
    Das ganze kombiniert mit auftretenden Krankheiten wie Fieber, würde zumindest einmal diese "Staubschicht" lösen welche gewissermaßen auf diesem Genre liegt.

    Geändert von AmigaMix (11.07.2014 um 21:47 Uhr)

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Auffallend bei der wachsend Flut an Survival-Games sind ja die Tacho-artigen Bedürfnisse: "Durst", "Hunger" ("Müdigkeit").
    Ich vermisse da häufig Alternativen, wie wäre z.B. ein auf Wetterlagen basierendes System? : Die Hitze fordert Flüssigkeit (Gut, kommt Durst gleich ), Kälte muss mit Kleidung u.ä. "Stuff" bekämpft werden.
    Starbound hat sowas. Da varriiert die Temperatur je nachdem in welchem Gebiet man sich aufhält - Sandwüste, Tundra - welche Tageszeit grade ist - Tag/Nacht - und sogar wie tief man sich in die Erde gegraben hat. Relativ weit oben ist die Temperatur noch Gebietsabhängig, dann stößt man eventuell auf eine Frostschicht, in der die Temperaturen rapide abfallen, und wenn man sich schon nahe des Erdkerns befindet, steigen die Temperaturen wieder enorm an. Kann man natürlich durch diverse Kleidungsstücke und Lagerfeuer beeinflussen.

    The Forest hat das übrigens auch. Wenn es regnet, kühlt der Körper aus, wenn man sich nicht in einem Shelter befindet. Und naja, Durst hat es auch. Ist ja selbsterklärend.

  14. #14
    Da könnte man richtig geile Simulationen machen bezüglich der Natur - Tiere und Pflanzen. Und dann ein Spiel darauf auslegen, auf irgend ner Insel mit schlechteren Bedingungen irgendwie sich Pflanzen zu züchten und gegen Unwetter zu schützen. Die Pflanzen müssten aber auch noch genug Sonne usw. kriegen und genug Feuchtigkeit, aber nicht zu viel.

    Survival-Landwirtschafts-Simulator.

    Also in Minecraft hab ich gern Weizen angebaut. Mit das spassigste am Spiel, das wollt ich schon in frühen Versionen immer machen jedesmal wenn ich mit ein paar Leuten auf nem Server ne kleine Map angefangen habe. Sogar als noch gar kein Schaden ging und man nicht verhungern konnte.

  15. #15
    Das Problem ist, dass es sich bei den genannten Spielen um lediglich selbst ernannte "Survival" Spiele handelt. DayZ z.B. ist eigentlich ein Sandbox Open World PvP Shooter mit ein paar realistischen Ansätzen, ich habe einige hundert Stunden mit dem Spiel verbracht und soweit ich weiss jedes Spiel getestet welches auf einer ähnlichen Schiene fährt. Unturned, WarZ, das Spiel in der Großstadt welches so schlecht war, dass ich dessen Namen vergessen habe, sogar 7 Days To Die und weitere Indietitel wurden angespielt. Letztendlich ist das einzige halbwegs echte Überlebensspiel welches ich kenne Project Zomboid. In jedem der genannten Titel außer diesem geht es lediglich um looten und töten. Ich kenne niemanden der ernsthaft versucht zu überleben in DayZ. Es macht keinen Unterschied ob der Charakter 1000 Stunden überlebt hat oder 2, das einzige was seinen Wert ausmacht ist das was er bei sich trägt. Man überlebt nicht um das eigene Leben zu bewahren, sondern um das ach so tolle High End Loot zu behalten welches man am Körper trägt. Ist Call of Duty ein Survival Game nur weil ich versuche in Search & Destroy nicht zu sterben?
    Natürlich nicht. Und nur weil DayZ eine "Hunger" und "Durst" Anzeige hat, welche eigentlich völlig sinnlos ist weil es Nahrung wie Sand am Meer gibt darf es sich meiner Meinung nach noch lange nicht Survival Game betiteln. Wenn ich DayZ als ein Survival Spiel spielen würde, würde ich mir ein paar Cans of Beans aus Zelenogorsk klauen, in den Wald laufen und dort hocken. Stunden über Stunden über Stunden. Das kann ich in Minecraft auch machen, ist Minecraft ein Survival Spiel?

    Völlig richtig, man kann in Minecraft überleben, genauso wie in DayZ, aber ist das der Sinn des Spiels? Was habe ich davon wenn ich in DayZ in den Wald gehe und überlebe? Es bringt mir garnix, es gibt überhaupt keinen Fortschritt und somit auch keine Motivation.

    Was fehlt ist der Wert eines Charakters. Habe ich einen 20 Stunden alten Charakter, soll er mir so viel wert sein, dass ich mir 3 mal überlege ob ich das North East Airfield plündere oder gar auf Spielerjagd gehe. Was kann man also tun? Naja, eigentlich ist es ganz simpel, den Wert eines Charakters über Zeit zu erhören. Schneller laufen, besser Zielen, weiter sehen, etc.
    Würde es das Spiel unbalancen? Natürlich, so ist das Leben, so ist DayZ. Wenn jemand eine AKM hat und ich nur eine Fireaxe, naja, dann ist das ziemlich unfair, richtig? Sollen deshalb alle Spieler den selben loot haben? Oder sollten letztendlich diejenigen belohnt werden, die das Spiel gut spielen? Wenn ich mich um mein Charakter kümmere, warum sollte ich keine Vorteile gegenüber einen Spieler haben, der sich in Berezino mit anderen trifft um PvP zu machen?

    Aber wem soll ich das sagen, die Community streubt sich vor solch einer Veränderung. "Learning by doing? Yo, DayZ is all about skill man! We don't need autoaim! F*ck realism and gameplay, let's see whose d*ck is the biggest!", wie oft ich das schon gehört habe...

    Mal sehen was die Entwickler mit dem Spiel machen, ist ja noch in der Alpha.

    Geändert von DaGamer (22.07.2014 um 06:58 Uhr)

  16. #16
    Minecraft survival? Die ersten paar Nächte höchstens, wenn man das Spiel neu hat. Danach kontrolliert man die Welt um sich herum. In einer Welt, die man unter Kontrolle hat, ist es kein Survival mehr.

    Zitat Zitat
    Was fehlt ist der Wert eines Charakters. Habe ich einen 20 Stunden alten Charakter, soll er mir so viel wert sein, dass ich mir 3 mal überlege ob ich das North East Airfield plündere oder gar auf Spielerjagd gehe. Was kann man also tun? Naja, eigentlich ist es ganz simpel, den Wert eines Charakters über Zeit zu erhören. Schneller laufen, besser Zielen, weiter sehen, etc.
    Spiele sind in der regel so, dass sie leicht anfangen und dann härter werden. In einer Sandbox-Welt in der man in Statuswerten und Besitz aufsteigt wird also by Design der Schwierigkeitsgrad immer geringer. Solange gerade neu gespawnte Spieler und Veteranen in der selben Gegend rumlaufen kann man das Spiel nicht so schwierig machen, dass es Veteranen noch fordert, sonst würde es die Anfänger/Respawns zu sehr quälen. Somit haben Veteranen irgendwann die Welt unter Kontrolle und können sich ganz dem Griefplay/PvP hingeben.

    Die offene Welt ist eine süße Idee, aber ich denke für das Gefühl des grausamen Überlebenskampfes taugt es mehr, die Geschehnisse mehr zu inszenieren. Beispielsweise kein "überleb einfach", sondern eine "150km nordwest ist die rettende Stadt, erreiche sie!"-Variante, in der man die Gebiete schwieriger machen kann, je näher man dem Ziel kommt.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Minecraft survival? Die ersten paar Nächte höchstens, wenn man das Spiel neu hat. Danach kontrolliert man die Welt um sich herum. In einer Welt, die man unter Kontrolle hat, ist es kein Survival mehr.


    Spiele sind in der regel so, dass sie leicht anfangen und dann härter werden. In einer Sandbox-Welt in der man in Statuswerten und Besitz aufsteigt wird also by Design der Schwierigkeitsgrad immer geringer. Solange gerade neu gespawnte Spieler und Veteranen in der selben Gegend rumlaufen kann man das Spiel nicht so schwierig machen, dass es Veteranen noch fordert, sonst würde es die Anfänger/Respawns zu sehr quälen. Somit haben Veteranen irgendwann die Welt unter Kontrolle und können sich ganz dem Griefplay/PvP hingeben.

    Die offene Welt ist eine süße Idee, aber ich denke für das Gefühl des grausamen Überlebenskampfes taugt es mehr, die Geschehnisse mehr zu inszenieren. Beispielsweise kein "überleb einfach", sondern eine "150km nordwest ist die rettende Stadt, erreiche sie!"-Variante, in der man die Gebiete schwieriger machen kann, je näher man dem Ziel kommt.
    Ach, da haben wir wohl einen Oldschool Designer.

    Schwieirgkeitsgrad erhöhen bei ansteigender Spieldauer ist sicher eine nette Idee, aber bei einem Konzept wie DayZ einfach nicht umsetzbar. Es wird mir zu schwer? Ich lass meinen Charakter sterben und hol mir das Gear wieder. In DayZ geht es eigentlich nur um Risiko. Desto länger ich Spiele (momentan, desto mehr Loot ich bei mir habe), desto höher mein Puls, desto vorsichtiger will ich sein und desto aufregender das Spiel. Das tolle an DayZ ist, dass es überhaupt nicht geskriptet ist. Eine Aufgabe wäre für das Konzept einfach nur kontraproduktiv. Wenn es ums überleben geht, geht es immer darum mit der Umwelt zu interagieren, das bedeutet auch die Mitmenschen. Ein Singleplayer Spiel wird mir niemals das Gefühl geben können, in das Mikrofon "FRIENDLY!!" zu schreien oder aus Panik einen Freund zu erschießen. Eine KI ist sehr berechenbar und leider noch nicht so weit um es auch nur ansatzweise gut zu simulieren. Deshalb ist DayZ auch so erfolgreich, es hat den sozialen Aspekt, den man normalerweise nur in einem echtem Szenario bekommen würde. Natürlich handeln die Spieler nicht absolut authentisch, aber es reicht um am Ball zu bleiben.

    Wie ich schon sagte, DayZ profitiert vom Risiko Faktor und von der Unberechenbarkeit der Mitspieler. Egal wie gut du bist, egal wie schlau du bist, egal was für ein gutes Gear du hast, egal wie gut dein Charakter ist, es kann jederzeit jemand kommen und dir eine Kugel verpassen ohne, dass du es kommen siehst. Es ist genau dieser Faktor der das ganze so spannend macht.

    Die Idee mit einem Ziel als Motivator ist sicherlich keine schlechte und wurde schon oft genug genutzt, aber leider ist sie meiner Meinung nach nicht das wahre in dem Survival Genre. Wie ich schon sagte, oldschool. Es funktioniert, genauso wie das 50. Call of Duty funktionieren wird, aber es gibt andere die Konzepte gefunden haben die besser ankommen. In diesem Beispiel ist es ein konstantes Risiko mit einem immer höherem Verlustfaktor. Ich will nicht sagen, dass ein Ziel kein gutes oder vielleicht sogar besseres Spiel verspricht, das liegt wohl in der Hand dessen der das Mittel nutzt.


    Btw. ich habe mich mit dem Minecraft Part wohl falsch ausgedrückt, meine Aussage war genau die selbige wie deine.

  18. #18
    Mal abgesehen davon, dass ich diesen Zombie-Hype unsäglich finde (und es zum Glück weniger wird, zumindest erweckt es den Eindruck), gibt es - wie schon von einigen Vorpostern angeführt - keinerlei Vollblut-Survivalspiele, die sich wirklich auf den Überlebensaspekt konzentrieren. Das Problem hier ist einfach, dass die breite Masse stattdessen auf PvP aus ist und sich gegenseitig das Leben verkürzen möchte. Dagegen spricht ja nichts. Aber wenn man ständig mit frischem (wenn auch leeren) Charakter respawned, dann wird das zu einem Campfest. Irgendwann sind Veteranen overgeared und metzeln alles nieder, was ihnen vor die Flinte kommt.

    Ebendiese Kurve, die einen zu einem bestimmten Zeitpunkt zum Dominator der Map/des Spiels werden lässt, diese Kurve zerstört den ganzen Überlebensgedanken. Ein Survival-Spiel sollte den Spieler - egal wie gut er fortgeschritten ist und egal was für eine Ausrüstung er besitzt - ständig nahe dem Abgrund behalten. Jeder noch so kleine Fehler sollte einen hohen Preis besitzen. Da dies aber für die breite Masse "schlechtes Gamedesign" ist und nur für die wenigsten eine unterhaltsame Herausforderung ist (für die meisten hingegen eine erzwungene Tortur), funktioniert sowas natürlich nur auf dem Papier.

    Deshalb mein persönliches Fazit zu diesem Thema: Sog. "Survival"-Spiele arten meist zu Arenakämpfen in einer großen mit Hindernissen übersäten "Kampfplattform" aus. Ob man diese nun mit Wäldern, Städten, etc... tarnt bleibt hierbei vollkommen egal. Ergo nicht meins.


    (PS: Gegen ein gutes Singleplayer Survival-Spiel auf Maker-Basis wäre grundsätzlich nichts einzuwenden, sofern man einen Langzeitmotivationsfaktor schafft und die Balance zwischen Herausforderung und Spielspaß gut hinbekommt.)

  19. #19
    Das Problem wenn du es so gestalten willst, dass ein Char, der mehrere tausende Stunden überlebt hat viel stärker ist, als ein Char, der nur wenige Stunden überlebt hat: Multiplayer kann man das schon mal nicht mehr spielen(zumindest nicht wenn PvP möglich ist - sonst wäre es nicht balanced und der stärkere würde dauernd andere nur pwnen und das wär langweilig).

    Außerdem: Der Char würde halt immer stärker und stärker und stärker - außer man lässt ihn beim Sterben komplett von neu anfangen, was schlechtes Game Design wäre, weil das dann nur noch Arbeitslose spielen würden. Sonst hätte ja niemand Zeit und Lust, dauernd seinen Fortschritt zu verlieren und neu anfangen zu wollen.

    Was vielleicht möglich wäre: Einen Teil(also nicht alles) zu verlieren. Bei manchen Games(nicht auf Survival, irgendwelche andere Games, RPG, die bei Tod bestrafen wollen aber keinen permanenten Tod anbieten) verliert man ja z. B. Erfahrung. Das könnte ich mir vorstellen als sinnvollen Anreiz. Eventuell einen Debuff, der diese Strafe erhöht, wenn man oft hintereinander stirbt, so dass man nicht absichtlich zur Erkungung mehrmals hintereinander irgendwo reinrennt(der Debuff wäre halt ein paar Stunden eingeloggter tatsächlicher Spielzeit dann auf einem drauf und danach wäre er weg und man könnte wieder sterben nur mit normalen Abzügen, ansonsten erhöhte Abzüge und nen weiteren Stack des Debuffs drauf).

    Edit:
    Zitat Zitat von DaGamer Beitrag anzeigen
    Würde es das Spiel unbalancen? Natürlich, so ist das Leben, so ist DayZ. Wenn jemand eine AKM hat und ich nur eine Fireaxe, naja, dann ist das ziemlich unfair, richtig? Sollen deshalb alle Spieler den selben loot haben? Oder sollten letztendlich diejenigen belohnt werden, die das Spiel gut spielen? Wenn ich mich um mein Charakter kümmere, warum sollte ich keine Vorteile gegenüber einen Spieler haben, der sich in Berezino mit anderen trifft um PvP zu machen?
    Die Devs wollen Spiele verkaufen. Das wäre dann halt nur für eine Handvoll Hardcore-Spieler interessant. Klar wäre das auch irgendwie cool, weil es realistisch ist und eine Herausforderung, für die neuen Spieler. Aber die Mehrheit will sowas halt nicht und hat auch nicht die Zeit(da muss man schon viel spielen). Gibt genug Spieler, die einfach neu in so ein Spiel kommen. Da hat das gar nix damit zu tun, dass andere ihren Char mehr pflegen. Neue sind dann halt einfach viel schwächer und das einfach nur, weil sie neu sind. Das schreckt halt viele ab, weil es mehr Zeit benötigt(da kann man sich sicher absprechen so dass neue einen mit ner starken Waffe als Gruppe austricksen, aber es braucht halt mehr Zeit als mal ne halbe Stunde kurz irgenwo einloggen am Tag).

    Geändert von Luthandorius2 (22.07.2014 um 11:00 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von DaGamer Beitrag anzeigen
    Ach, da haben wir wohl einen Oldschool Designer.
    Huch? Nein. Ich bin in diesem Forum eigentlich dafür zuständig, Sachen doof zu finden, die immer so gemacht wurden.

    Ausserdem wirds meinen Aussagen nicht gerecht sie danach zu beurteilen, wie sie wären, wenn man sie in ein Spiel zu dem sie nicht passen schlecht einzubaut. Ich finde das Konzept Survival theoretisch reizvoll, aber Spiele, die es versuchen finde ich unattraktiv. Eine andere Variante ohne menschliche Gegenspieler und dafür mit einer Survivalreise würde mir mehr Spass machen, gerne auch in Kooperation mit anderen. Das Topic lautete "Das Überleben, ein Spielkonzept mit zu wenig Motivation?"~ wenn das Spiel im Kern daraus besteht PvP zu machen reizt mich das ganze absolut null. Andere mögens toll finden, ich nicht und ich denke es ist mein gutes Recht mir zu überlegen, wie das Spielprinzip "Überleben" funktionieren würde für Spieler wie mich.

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