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Thema: [VX Ace] To Be A Hero

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nun gut, dann haben wir heute wieder eine Wall-Of-Text.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Es ist, denke ich, nicht so einfach, die Hintergründe der Geschichte und die moralische Abwägung von Richtig und Falsch so sehr mit dem Gameplay zu verzahnen, dass es nicht auffällt. Vielleicht fällt es anderen auf, an mir sind diese Elemente vorbeigegangen, und das, obwohl ich immer dieselbeb Gedanken hatte, die du eben auch ausgesprochen hast: Ist es jetzt gut, das Geld zu nehmen, obwohl ich ein Held werden möchte?
    Ich denke einfach, ohne sichtbare Konsequenz wird sich beim Spieler nie dieser Gedankengang einstellen, den du an der Stelle gerne hättest. Es frustet eher, wenn man im Nachhinein merkt, dass es keinerlei Einfluss hat, ob man das Geld nimmt oder nicht, ob man seine Potions an verletzte Soldaten verschwendet oder nicht, vor allem dann, wenn man es nicht gemacht hat, weil man denkt, später dafür belohnt zu werden. Und in einem RPG-like Spiel hat man grundsätzlich diese Erwartungshaltung.
    Aber das ist ja der Kernaspekt der Aussage.
    Andere Spiele kauen dir die Moral vor und spucken sie dir ins Gesicht. Die Spiele entscheiden was richtig und was falsch ist, du als Spieler sollst dann einfach damit leben.
    Genau das will ich nicht haben. Ich will, dass der Spieler seine Entscheidung völlig frei trifft. Das einzige, was dich dazu bringt etwas gutes tun zu wollen, sollte der eigene Wunsch danach sein ein Held zu sein.
    Es ist immerhin ein Rollenspiel, wenn du es spielst sollst du in die Rolle deines Charakters schlüpfen und versuchen so zu handeln, wie der Charakter handeln würde. Wenn nach deiner Einschätzung Flinn von den Leuten stiehlt um seine nächtlichen Kreuzzüge gegen das Böse zu finanzieren, dann spiel ruhig so. Das Spiel wird dich dafür nicht bestrafen.

    Was ich mir vielleicht noch vorstellen könnte wären etwas andere Dialoge abhängig davon, wie man gehandelt hat. Keine Dialoge, die versuchen dir ein schlechtes Gewissen ein zu reden, aber vielleicht eine Abwägung der Situation.
    Man könnte vielleicht einen Dieb dabei erwischen, wie er gerade etwas stiehlt; abhängig davon ob man selber je gestohlen hat, und wie oft, verläuft das Zusammentreffen dann anders.
    Aber dafür war natürlich keine Zeit in diesem Projekt.


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Bei den Kämpfen sehe ich da ein ähnliches Problem: Das Kampfsystem ist neu, innovativ, und schreit geradezu danach, es durchgängig auszukosten. (Es sei denn, man wird davon schnell gelangweilt.) Es demonstriert einem nicht, dass die Kämpfe brutale, graue Realität sind und dass man, als Held, doch lieber abwägen sollte, was man tut. Für deine Intention ist dieses Kampfsystem, mit dem das Spiel ja auch ein bisschen wirbt, nicht unbedingt passend, und da die Konsequenzen auch wieder nur im Kopf des Spielers erlebt werden sollen, funktioniert es, denke ich, auf die Art und Weise einfach nicht.
    Eine sichtbare Konsequenz wäre vielleicht, dass die Soldaten, die man besiegt hat, dann tot am Boden liegen bleiben, offensichtlich tot, und Flinn wieder nur kommentiert, dass sie jetzt schlafen. Das könnte selbst bei diesem spaßigen Kampfsystem im Spieler eine nachhaltige Wirkung erzielen.
    Also zusammengefasst kann ich sagen, dass die Message, die du rüberbringen möchtest, auf mich schon ziemlich interessant wirkt, du dafür aber vielleicht einfach das falsche Spielkonzept gewählt hast, damit sie auch tatsächlich wirklich übermittelt wird.
    Ich habe versucht in dem Spiel eine gewisse Polarisierung auf zu bauen.
    Auf der einen Seite haben wir eine grauenhafte Spielwelt voller schrecklicher Ereignisse. Das Intro beginnt bereits mit Totschlag, Vergewaltigung und Eigenjustiz. Und von da an wird es nicht gerade blumiger. Das ist wirklich keine Welt, in welcher man leben will.
    Auf der anderen Seite folgt das Spiel einem typischen JRPG aufbau. Es gibt knuffige kunterbunte Grafiken, unbeschwerliche Musik, keinerlei Blut oder übertrieben (oder realistisch) dargestellte Gewalt, und das Kampfsystem ist völlig unbeschwert und heiter. Man braucht sich im Kampf keinerlei Gedanken machen, da man ja gegen Monster kämpft, und es besteht zudem nur aus Minispielen, es gibt keine Dialoge während des Kampfes => es ist völlig unschuldig.

    An dieser Stelle baut sich dann aus diesen zwei Seiten ein Konflikt auf. Man erfährt von dieser grauenvollen gestörten Welt, erlebt sie aber durch ein Kalaydoskop der Unschuld.
    Vielleicht bewegt das ja den einen oder anderen dazu einmal über Video Spiele nach zu denken. Wie sehr dort das Leben und der Tod von Menschen trivialisiert wird und keine weitere Bedeutung erhält.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich denke aber auch, dass es ein bisschen an der Inszenierung liegt, die ich ja im letzten Post schon kritisiert habe. Vielleicht wäre das alles in deinem Ursprungskonzept viel besser zur Geltung gekommen.
    Ich versuche gerade, darüber nachzudenken, aber ich bin mir nicht sicher, ob dieses Konzept ohne Konsequenzenaufzeigung wirklich funktionieren kann. Ob sich der Spieler überhaupt moralische Fragen stellt, wenn er nicht in irgendeiner Weise in diese Richtung geschoben wird. Ich denke, subtile Dinge würden ausreichen, du musst den Spieler ja nicht bestrafen, wenn du moralische Entscheidungen gänzlich ihm überlassen willst, aber irgendeine Konsequenz außerhalb des Gameplays sollte es vielleicht schon geben. Ich denke, Finns Naivität bietet da schon allein genügend Spielraum.
    Vielleicht habe ich diese Gedanken zu subtil gehalten. Aber ich persönlich mag es auch nicht, wenn einem die Philosophie eine Spiels den Rachen herunter gerammt wird. Es ist ja nichts neues was ich tue, die eher fragwürdigen Aspekte von Spielen wurden schon hunderte von Malen kritisiert, aber meistens auf eine sehr viel direktere Art und Weise.
    Ich bevorzuge aber eher eine subtile unterschwellige Botschaft. Vielleicht ist das aber nicht die beste Wahl für ein Contest-Projekt.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich denke, das ist ein wirklich interessanter Ansatz, aber selbst sowas muss in irgendeiner Art und Weise inszeniert und in Szene gesetzt werden, finde ich. Ein raues, brutales Ende muss auch irgendwie rau und brutal daherkommen, bei dir wirkte es auf mich aber einfach irgendwie unvollendet. Held fällt von einer Sekunde auf die nächste einfach um, nachdem der Alchemist irgendwas innerhalb einer anderen Sekunde gemacht hat, Screen wird schwarz, Ende.
    Hach, ich weiß auch nicht. Ich wüsste aus dem Stehgreif auch nicht, wie man es besser machen könnte, dazu müsste ich mich viel tiefer reindenken. Vielleicht müsste schon im Vorfeld mehr auf ein solches Ende hingearbeitet werden. Und damit meine ich jetzt kein Foreshadowing.
    Ich glaube ich weis was du meinst, aber offentsichtlich war ich selbst nicht in der Lage es gut um zu setzen. Vielleicht könnte man mit etwas mehr Zeit die Endsequenz noch ein wenig ausschmücken, allerdings habe ich keine Idee wie, ohne sinnlose dramatische Dialoge auf das Problem zu werfen.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Was ich am Storytellung kritisiert habe, habe ich wahrscheinlich auch etwas missverständlich formuliert. Dass Flinn die sich immer wieder ändernden Geschichten nicht hinterfragt, hat gut zu seiner Persönlichkeit gepasst und fand ich auch interessant, aber es wirkt so, als hätte die Hintergrundgeschichte überhaupt keine Relevanz, weil sie immer mal nur so nebenher heruntergerattert wurde. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auch Teil deines Konzepts ist, dass der Spieler, der durch die Augen des Helden sieht, am Ende immer noch nicht weiß, was genau abgeht, weil der Held sich viel zu sehr auf das verlässt, was andere sagen.
    Völlig richtig. Der Spieler erlebt nicht die Geschichte. Stattdessen erlebt er eine Geschichte aus den Augen von Flinn. Doch Flinn ist kein sehr unabhängiger Beobachter oder glaubwürdiger Erzähler. Es ist sehr wohl möglich, dass vieles was passiert einfach an ihm vorbei geht, oder dass manches was im Spiel passiert garnicht so in der Spielwelt passiert ist, sondern nur in Flinns eigenen Gedanken. Es gibt keine Geister in der Bibliothek, welche die Figuren aus Büchern personifizieren. Und Menschen verwandeln sich auch nicht in Monster während sie kämpfen. Der Spieler muss sich deshalb stets bewusst sein, dass es möglicherweise auch andere Dinge gibt, welche man hinterfragen sollte, während man Flinn steuert.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich habe das im Übrigen nicht so wahrgenommen, dass es ihn nicht interessiert; eher so, dass er gewillt ist, alles sofort zu glauben und es ihn nur im Detail nicht interessiert, solange er die nötigen Grundlagen hat zu glauben: "Ja, ich tue das Richtige, weil die anderen aus dem und dem Grund böse sind.", egal, wie an den Haaren herbeigezogen die Gründe auch sind, Dass er also schon wissen will, warum er kämpft, aber ihm jede Erklärung recht ist, solange die anderen innerhalb dieser als die Bösen wegkommen, egal wie fragwürdig, lückenhaft oder widersprüchlich die Erklärungen sind.
    Jedenfalls denke ich, dass auch das ein Punkt ist, der, um richtig rüberzukommen, intensiver inszeniert werden müsste. Also die Tatsache, dass die Relevanz der Hintergrundgeschichte sich quasi auf dem geistigen Level des Protagonisten bewegt.
    Ich denke ich habe das nicht richtig ausgedrückt. Natürlich interessiert sich Flinn dafür, dass Richtige zu tun. Aber er interessiert sich nicht dafür, was "Das Richtige" bedeutet. Er will nur, dass ihm jemand bestätigt dass es richtig ist, aber er denkt niemals selbst darüber nach. Das liegt daran, dass er den Großteil seines Lebens it dem lesen von Märchen und Groschenromanen verbracht hat. In solchen Büchern gibt es immer etwas objektiv gutes, und die Helden tun immer das Gute. Dort gibt es keine philosophischen Gedanken über die Natur und Art von Gut und Böse. Flinn handelt genau so.
    Er denkt nicht darüber nach was gut ist. Er will garnicht darüber nachdenken. Er will nur ein Ergebnis sehen; am besten, dass jemand anderes ihm das Ergebnis hinwirft; fertig und in Mundgerechten Stückchen.
    Ihn interessiert schon etwas Gutes zu tun, aber ihn interessiert nicht >was< Gut ist, oder warum.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Dass man verloren hat. Das ist einfach der gängige Terminus für den Begriff 'verloren'. Ich denke, jeder Spieler wird an der Stelle erstmal denken, er hätte das falsche Ende erwischt.
    Ich glaube das hat sich erst in den letzten paar Jahren so entwickelt. Bei den ganz alten Spielen war es noch üblich, dass am Ende stets ein Game-Over gezeigt wurde, nur gab es meistens unterschiedliche Bildschirme abhängig davon, ob man gewonnen oder verloren hat.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Kleines Manko: Ich würde allerdings selbst gern entscheiden dürfen, welchen Gegner ich als nächstes angreife. Hier hat mir das Spiel zu viel aus der Hand genommen.
    Das war leider ein Opfer des Zeitdrucks. Ich habe das gesamte Kampfsystem an nur 3 Tagen geplant, entwickelt und gescripted. Da war leider nicht viel Zeit für allerlei nützliche Features wie dieses.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Größeres Manko: Warum gibt es keine Kampfbelohnung? Warum vor allem keine Erfahrungspunkte? Das empfand ich als zunehmend störend, selbst bei einem kurzen Spiel. Wenn der Held nicht nur durch die erworbene Ausrüstung, sondern auch in den "inneren Werten" an Stärke gewinnt, können Rollenspiele die Stärke ihrer erzählenden Spielmechanik ausspielen. Gibt es einen Grund, warum du in einem RPG ausgerechnet darauf verzichtet hast?
    Ein Grund ist, dass das Spiel sehr kurz ist. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Feinden im Spiel, man hat nicht die Möglichkeit zu trainieren. Ein Levelsystem ist an dieser Stelle völlig sinnlos, da jeder Spieler stets die gleiche Menge an Erfahrungspunkten erhalten wird, außer er schleicht sich an den Wachen vorbei, doch dafür will ich niemanden bestrafen.

    Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen philosophischen Hintergrund dazu. Immerhin läuft man als Spieler umher und schlachtet wahllos alles ab, was sich dir in den Weg stellt. Die vielen Menschen die man tötet sind für die Spielfigur nichtmal als Menschen wahrgenommen sondern als seelenlose Kreaturen.
    Gleichzeitig will man aber ein Held sein, doch würde ein Held wirklich umher laufen und alles töten was sich bewegt? Sollte ein wahrer Held dafür belohnt werden, dass er dies tut?

    Ganz im Gegenteil. Ich will, dass der Spieler versteht, dass es keinen Vorteil im Kampf gibt. Immer wenn man kämpft braucht man seine eigenen Resourcen auf, man verliert etwas aber gewinnt nichts.
    Zitat Zitat
    An eye for an eye will make the whole world blind.
    Deshalb gibt es auch immer wieder die Möglichkeit kämpfen aus dem Weg zu gehen. Im Schloss musst du nur einen einzigen Kampf gegen den Captain kämpfen. Alle anderen Kämpfe sind optional. Wenn du dich entscheidest nicht zu kämpfen wirst du nichts verlieren.
    Es ist also deine Belohnung dafür dem Kampf aus dem Weg zu gehen, dass du mehr Zeit und mehr Trefferpunkte haben wirst.

    Dann wiederum ist das Kampfsystem auf eine Art und Weise gemacht, dass es spaßig sein soll und man gerne kämpft. Also gibt es die Möglichkeit, dass Spieler kämpfen um des Kampfes Willen. Sie kämpfen nicht für Ruhm, nicht für Reichtum, sondern für den Spaß am Kämpfen. Das ist ebenfalls eine Art und Weise, wie man seinen Charakter in einem Rollenspiel spielen kann.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Interaktive Objekte mit einem Hinweisrahmen zu versehen, nimmt ein wenig den Entdeckerreiz, aber da der Großteil der Grafik tatsächlich nur stumme Kulisse ist, passt der Kompromiss schon.
    Das war tatsächlich ebenfalls ein Resultat des Zeitdrucks. Ein paar meiner Tester sagten mir, dass sie sehr viel Zeit damit verbracht haben wild umher zu klicken um heraus zu finden mit welchen Gegenständen man interagieren kann und mit welchen nicht. Da das Spiel nur eine Stunde dauern sollte musste ich also etwas dagegen tun, dass der Großteil dieser Stunde nicht nutzlos davon streicht.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die Handlung ließ mich hingegen eher unberührt. Zwar gefiel mir dein Einfall, dem Helden die Gegner im Kampf als die Monster seiner Heldengeschichten erscheinen zu lassen, aber die Geschichte selbst weckte in mir wenig Interesse. Ich habe dein Projekt wegen der Spielmechanik gedaddelt, nicht aus narrativer Motivation spielerisch vorangetrieben. Für einen Einstünder wechselten die Begleiter zu oft, so dass sie kaum Spielzeit erhielten, sich als Charaktere einnehmend zu präsentieren. So waren sie lustig zu lenken, blieben mir als Persönlichkeiten jedoch egal. Auch die Wendungen und Perspektivwechsel waren zu gedrängt aneinander gereiht.
    Schade drum, aber du hast natürlich Recht, ich finde auch, dass es zu gedrängt ist.

    Geändert von Cornix (29.07.2014 um 21:06 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen philosophischen Hintergrund dazu. Immerhin läuft man als Spieler umher und schlachtet wahllos alles ab, was sich dir in den Weg stellt. Die vielen Menschen die man tötet sind für die Spielfigur nichtmal als Menschen wahrgenommen sondern als seelenlose Kreaturen.
    Gleichzeitig will man aber ein Held sein, doch würde ein Held wirklich umher laufen und alles töten was sich bewegt? Sollte ein wahrer Held dafür belohnt werden, dass er dies tut?
    Das stimmt, echte Spielhelden sind traditionell mindestens so tödlich wie eine mittelschwere Seuche und das kann man im Bedarfsfall problematisieren. Die harmlos-heitere Grafik des VX Makers könnte man so auch als Camouflage der Meta-Anklage interpretieren. Aber richtet die sich an den Spieler? Immerhin hast du es als Entwickler entschieden, dass dein Spiel vor allem durch die vergnügliche Spielmechanik des Kampfsystems seine Eigenart gewinnt. Das Spiel wirft sich damit vor, es selbst zu sein.
    Vielleicht wäre ein anderer Zugang (nicht nur grafisch, sondern auch konzeptionell) geeigneter, um im Spieler derart beabsichtigte moralische Erwägungen während und nach dem Spiel zu befördern. Falls du weiter in diese Richtung gehen willst, melde ich schon mal Neugier an.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das stimmt, echte Spielhelden sind traditionell mindestens so tödlich wie eine mittelschwere Seuche und das kann man im Bedarfsfall problematisieren.Die harmlos-heitere Grafik des VX Makers könnte man so auch als Camouflage der Meta-Anklage interpretieren. Aber richtet die sich an den Spieler? Immerhin hast du es als Entwickler entschieden, dass dein Spiel vor allem durch die vergnügliche Spielmechanik des Kampfsystems seine Eigenart gewinnt. Das Spiel wirft sich damit vor, es selbst zu sein.
    Vielleicht wäre ein anderer Zugang (nicht nur grafisch, sondern auch konzeptionell) geeigneter, um im Spieler derart beabsichtigte moralische Erwägungen während und nach dem Spiel zu befördern.
    Das Töten selbst ist eine Sache, aber die Art und Weise wie man es tut macht nocheinmal einen unterschied.
    Der Großteil der Gesellschaft würde ja behaupten, dass es weitaus weniger schlimm ist als Soldat auf dem Schlachtfeld einen Feind zu töten. Immerhin machen wir Menschen das selbst heute in unserem ach so zivilisiertem 21ten Jahrhundert.
    Aber das tut der Spieler hier ja nicht. Sobald der Kampf beginnt verlieren die Feinde ihre Menschlichkeit. Sie werden zu wilden Bestien, Monstern und seelenlosen Kreaturen. Sie haben keine Emotionen und können nicht reden. Sie dienen nur dazu dem Spieler als Zielscheiben für diverse Minispiele zu erscheinen.
    Mein Ziel wäre es gewesen eine Art von Abscheu beim Spieler hervorzurufen aufgrund dieser menschenverachtenden Gewaltverherrlichung. Allerdings nicht so (meiner Meinung nach) plump wie manche andere Spiele es tun, sondern auf eine unterschwelligere Art und Weise.

    Ich weis, dass diese Botschaft wahrscheinlich beim Großteil der Spieler nicht von selbst ankommen wird. Aber falls auch nur einer oder zwei es erkennen können so habe ich mein Ziel erreicht.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Falls du weiter in diese Richtung gehen willst, melde ich schon mal Neugier an.
    Ich weis noch nicht. Wenn mich die Muse küsst werde ich möglicherweise irgendwann einmal ein weiteres Spiel in diesem Sinne erschaffen.
    Im Moment arbeite ich aber nicht an so etwas.

  4. #4
    Moin.

    Mein Review zu der ganzen Schose:
    Die Minispiele sind seit ihrem erscheinen in der Spieleszene ein absolutes Unding, es sei denn sie sind so gestaltet das sie wirklich auch auf dauer Spaß mache. So etwas habe ich aber noch nie gesehen, außer eine Aneinanderreihung von Minispielen in diesen Party-Games. Dafür sind's aber auch Partygame. Kommen wir zu den Minigames:

    Rupert: The hell? In all den Eskapaden konnte ich nur ein einzige mal die Abfolge richtig raten/treffen. Meiner Meinung nach hätte eine halbe Sekunde bzw. ganze Sekunde mehr nicht geschadet. Dieses "Minispiel" habe nach dreimal nur noch geskipt. Es war widerlich für mich. Vor allem weils mich an all die schlechten Minispiele in diesen elendigen Konsolengames erinnert hat die viel zu leicht waren für das was man eigentlich erreichen wollte.

    Der Wachmann/Whatever: Zu einfach. Dieses Labyrinth war eine Qual für meine armen Pfeiltasten. So vergewaltigt worden sind sie schon lange nicht mehr. Kontinuierliche Bewegung wäre hier super gewesen als Pac-Man-Stile. Ansonsten, wie gesagt: Zu einfach. Wesentlich interessanter aber als dieses blöde viel zu schneller Rupertgedönse.

    Die "Ich schlitze seit ich 12 bin Bäuche": DAS einzige Minispiel das meines Erachtens nach wirklich toll war. Es war genau richtig. Nicht zu schwer, nicht zu einfach, nicht vorauszuahnen. Top!

    Hauptheld: Jedes mal wenn ich die rote Linie treffe: nichts. Liege ich knapp dahinter Spezialattacke. Okay? Es war das konstanteste Minispiel von allen. Nichts außergewöhnliches aber immerhin keine sone komische Rupert-Wurst.


    Story: Strange aber unterhaltsam.
    Umgebung: Gab doch recht viel zu Entdecken. Die Bücher waren ganz witzig. Das der alte Bibliothekar tot war/ist war von Anfang an klar. War ein schöner Schmunzler.
    Gegner: Öh, ja, schönes Kauderwelsch.
    Musik: Eines der wenigen Spiele wo ich nicht genervt war. Danke sehr! Die Musikstücke waren durchaus immer passend zur Szenerie und niemals nervig!
    Sound: Nicht einmal den Sound musste ich ausstellen (obwohl ja auch kein Regler dafür da war, aber man hat ja so seine tricks), das war nicht nötig.
    Schwierigkeitsgrad: Alle Geheimverstecke/Bosse und sonstige Gegner waren extrem leicht. Solange eine Miss-Chance im Glücksrad war, trafen 8 von 10 Angriffen der Gegner nicht. Aber ich hab dieses "Minispiel" nach den ersten 3 - 4 malen dann nur noch geskipt weils ziemlich nervig war. Habs übrigens auf Hart durchgespielt. Oder ist Hart der kleinste Schwierigkeitsgrad? Hatte nicht geguckt.

    Gesamtfazit: Wäre ich gelangweilt gewesen hätte ich es ja auch nicht durchgespielt. War ein kurzes Vergnügen, bitte aber nicht mehr davon. Denn die Minispiele sind eher grauenhaft als schön. Es ist ne witzige Idee aber wenn ich jetzt 3 - 8 Stunden lang das ertragen müsste dann würde ich so ein Spiel ganz schnell wieder von der Platte hauen. Meine Empfehlung hat dieses Game trotzdem! Bloß gut das ich hier nichts formatieren kann/konnte!

  5. #5
    Vielen Dank für das Review!

    Zitat Zitat von FiesesAlien Beitrag anzeigen
    Rupert: The hell? In all den Eskapaden konnte ich nur ein einzige mal die Abfolge richtig raten/treffen. Meiner Meinung nach hätte eine halbe Sekunde bzw. ganze Sekunde mehr nicht geschadet. Dieses "Minispiel" habe nach dreimal nur noch geskipt. Es war widerlich für mich. Vor allem weils mich an all die schlechten Minispiele in diesen elendigen Konsolengames erinnert hat die viel zu leicht waren für das was man eigentlich erreichen wollte.
    Das kommt wahrscheinlich davon, dass ich nicht genug Zeit hatte es ordentlich testen zu lassen.
    Wenn man es selbst als Entwickler testet, wieder und wieder und wieder und wieder, dann wird es nur zu einfach werden. Letzten Endes hatte ich beinahe das Gefühl es war zu leicht, hatte aber, nach etwas Feedback in dem kurzen Test den ich hatte, doch die Zeit sogar noch ein wenig erhöht.

    Zitat Zitat von FiesesAlien Beitrag anzeigen
    Der Wachmann/Whatever: Zu einfach. Dieses Labyrinth war eine Qual für meine armen Pfeiltasten. So vergewaltigt worden sind sie schon lange nicht mehr. Kontinuierliche Bewegung wäre hier super gewesen als Pac-Man-Stile. Ansonsten, wie gesagt: Zu einfach.
    Das war übrigens eine last-minute-Idee. Nichts davon war geplant bis ca. 3 Tage vor Abgabedatum. Kontinuirliche Bewegung hätte ich auch sehr gerne gehabt, aber die technischen Möglichkeiten des Makers waren hier eine Blockade. Mit etwas mehr Zeit hätte ich es aber sicher implementiert.

    Zitat Zitat von FiesesAlien Beitrag anzeigen
    Hauptheld: Jedes mal wenn ich die rote Linie treffe: nichts. Liege ich knapp dahinter Spezialattacke. Okay? Es war das konstanteste Minispiel von allen. Nichts außergewöhnliches aber immerhin keine sone komische Rupert-Wurst.
    Das scheint dann wohl ein Fehler zu sein, dabei dachte ich, ich hätte es mit dem neuesten Update (am 1.7.) gefixt. Anscheinend wohl nicht.


    Zitat Zitat von FiesesAlien Beitrag anzeigen
    Gesamtfazit: Wäre ich gelangweilt gewesen hätte ich es ja auch nicht durchgespielt. War ein kurzes Vergnügen, bitte aber nicht mehr davon. Denn die Minispiele sind eher grauenhaft als schön. Es ist ne witzige Idee aber wenn ich jetzt 3 - 8 Stunden lang das ertragen müsste dann würde ich so ein Spiel ganz schnell wieder von der Platte hauen.
    Stimme dir voll und ganz zu. Das Kampfsystem würde ich auch niemals in einem größeren Projekt verwenden.

    Besten Dank für das Feedback.

  6. #6
    Spoiler Alert!
    Ich habe mir am gestrigen Abend dieses Spiel zu Gemüte geführt, es in 1,5h beendet und muss sagen, dass ich........ verwirrt war.
    Ich habe im übrigen kaum einen Beitrag dieses Threads gelesen, also bitte ich, eventuelle, erneute Thematisierung und Wiederholung verschiedener Aspekte zu entschuldigung.

    Die Essenz eines guten RPGs ist die Story, und jene hatte ihre Höhen und Tiefen:
    Die Grundidee des, durch eine Krankheit vernichteten, Königreichs ist an und für sich recht interessant, generisch, aber interessant, bietet eine Menge Potenzial.
    Der Protagonist, welcher sich das Heldentum als Ziel setzt, naiv genug ist, jeden Scheiß zu glauben, mit Büchern spricht und mit einer Leiche zusammen wohnt, ist auch interessant und bietet Potenzial.
    Besagtes Potenzial wurde allerdings in keiner Hinsicht ausgeschöpft, es wurde nichteinmal genug genommen, um ein Glas damit zu füllen, so fehlt es an wirklich jeder Stelle an kleinen Details!
    Ein paar Beispiele:
    Unsere Protagonisten töten zwei von Isabells´ Wachen vor ihren Augen, optional auch den ganzen Palast. Rumpert hält sie eine Weile beschäftigt, während Flinn den König töten soll.
    Nachdem die Prinzessin, auf die kein Arsch, außer Isabell und die "Helden" natülich, aber sagt, dass Flinn ein tighter Homeboy von ihr ist, sind Isabell, Flinn und Rupert wieder beste Freunde und gehen forhen Mutes in den Keller, Alchemisten abmetzeln......
    Isabella und den anderen Wachen interessiert es plötzlich nichtmehr, dass Flinn und Rupert ihre Mitwachen, vielleicht sogar ihre Freunde, ohne Nachfrage getötet haben. Sie sagen nicht etwa etwas wie: "Hätte die Prinzessin euch nicht in Schutz genommen, würde ich euch umbringen!",
    oder etwas der Gleichem, es scheint ihnen egal zu sein, dass sie mit Mördern zusammenarbeiten.
    An dieser und so ziemlich jeder Stelle, an der ein Charakter eingeführt wird, könnte man Details hinzufügen. So wie sie sind, sind die meisten Dialoge leider etwas wie: "Flinn mach dies und das, dann bist du ein Held!" - "OK!" - "Nein Flinn, mach lieber das und jenes, das ist das einzig Richtige, was ein Held tun würde!" -"OK!" - "Flinn, wasch die Wäsche, das ist der erste Schritt zum Heldentum!" - "OK!" - "Und nun bringe mir etwas zu Essen, dann wirst du es, auf deinem Weg zum Helden einfacher haben!" - "OK!".... und so weiter.
    Die Story leidet außerdem unter dem "Hey, Fremder hier sind ALLE MEINE PLÄNE, lass uns den König schnetzeln"-Syndrom. Ruperts, "Geheime" Rebellion besteht nämlich aus EINER vertrauenswürdigen Person, Flinn.
    Alle anderen chillen in ihrem Tunnel, wärend die Protagonisten die Drecksarbeit machen! Sie betreten nichteinmal den Palast, nein, sie hocken nur in einem leeren Tunnel rum, mit der Ausrede: "Wir kommen nach!"
    Sie hätten wenigstens einen klaren Auftrag haben können, vielleicht wurden sie ja entdeckt und gefangengenommen, wesshalb die Wachen besonders vorsichtig sind, aber nein, sie Bleiben einfach im Tunnel stehen.... schade......
    Die Wachen stellen auch keine Fragen, die töten alles und jeden, der ihnen in den Blick kommt. Wenn ihnen von einem Tagelöhner Essen gebracht wird, töten sie ihn dann auch? Zum Glück kann ich ja ihren LEUTNANT bescheißen, wie wurde der Leutnant, wenn alle anderen Wachen auf diesen billigen Trick nicht reinfallen? Ein letztes Beispiel noch: Der "Odercoole, Oberböse Oberbösewicht-Alchemisten-Magier" behauptet, dass Katherin, Kathrin.... Elisabeth?... Die Frau mit den blauen Haaren, eine Spionin sei, kurze Aufruhe, welche die Wachen, taub wie sie sind nicht bemerken, danach: "Der Albino-Alchemist ist weg? Dann kann die blauhaarige garkeine Spionin sein, weil...... er weggegangen ist..... DAS REICHT ALS ARGUMENT, weiter zum König!"... muss ich nicht erklären, oder? Was wenn Die Blauhaarige sie in eine Falle lockt, wenn im Gemach des Königs, bereits Wachen darauf warten, die Terroristen angemessen zu empfangen? Aber Rupert traut ja einem, zufälllig in einer Kneipe aufgegabelten Jungen, also erwarte ich von ihm keine großartigen Gehirnmuskeln!

    Das war ein wenig zu viel negatives auf einem Fleck, mal etwas schöneres:
    "Die Idee, unseren Dorftrot- ähm "Helden" die Gegner wie Monster sehen zu lassen, fügt dem spiel eine interessante Komponente hinzu. Es ist eben viel heldenhafter Monster zu töten, also denkt Flinn sich die Menschen dahinter einfach weg!
    Außerdem haben diese "Monster" ihr Recht auf Leben, in Flinns Augen bereits verspielt, hierzu fällt mir ein Filmzitat ein: "Das waren keine Menschen, das waren nur Tiere, die wie Menschen aussahen!"
    Es ist lustig und traurig zugleich, wie einfach man Flinn verblenden kann. Rupert sagt, dass die Wachen nur Marionetten sind, also sieht Flinn diese nurnoch als Marionetten an, nicht als Menschen, was ich zunächst lustig, doch nach einiger Zeit als traurig empfand...
    Der Fakt, dass Flinn Tote nur als "schlafend" empfindet, unterstreicht seine Naivität erneut und konnte mich, ähnlich, wie die Monster-Menschen, zunächst unterhalten, doch später deprimieren.

    Eigentlich geht die Story für eine Stunde Spielzeit echt inordung, hier und da fehlt Charakterentwicklung, die Charaktere sind Wildfremde und reden so gut wie nie miteinander und der Albino-Antagonist, hat keinerlei Motivation, hinter seinem Handeln.
    Aber die Story hat eine RIESIGE Schwäche, das Ende!
    Vallnar ist besigt, der ach so geile Stein der Weisen, den man offenbar innerhalb von wenigen Minuten neu herstellen kann.... scheiß Massenware, ist weg, und alle sind super happy? ... ... ... BOOOOOOOMMMMMMMMMM... ALLE TOD...
    Die gesamte Story, insbesondere das Ende, hat auf irgentetwas hingearbeitet, aber nichts passiert, so bleibt man am Ende enttäuscht zurück, und fragt sich, warum man die Dialoge nicht geskippt hat.
    Tatsächlich fühlt und spielt sich die Story, wie ein Intro. Ein Intro, oder ein Spiel, welches um einen Entry in den "Zehn Wörter Contest" zu bekommen, vergewaltigt und verkrüppelt wurde, was schade ist, da man mit den geschaffenen Ansätzen, wie eingangs gesagt, ein Fass füllen könnte, schade, dass es nur ein Glas wurde!


    Das Spiel spielt sich recht angenehm, was wohl hauptsächlich am Gamplay liegt:
    Ich muss ganz ehrlich sagen, ich dachte das Kampfsystem wäre kompletter Bullshit, aber ich wurde überrascht! Ich ziehe es an dieser Stelle vor, jedes der Minispiele einzeln zu bewerten.

    Flinn´s Balken:
    Es sieht so einfach aus, ist aber doch schwieriger als man denkt, insbesondre wenn man zu den Menschen gehört, welche die Genauigkeit ignorieren, und voll auf Angriff gehen. Die Idee ist Simpel, aber interessant, das muss sie auch sein, da einen dieses Minispiel das ganze Spiel durch begleitet. Es ist nicht unglaublich episch, aber ausreichend, um nicht penetrant zu nerven.
    Das einzige Problem, das sich im Minispiel ergibt ist, dass das Treffen des Roten Balkens nicht die kritischen Treffer auszulösen scheint. Es stiftet unnötig Verwirrung wenn der augenscheinlich ausschlaggebende Punkt, nur eine Richtlinie ist und kurz davor die wahre Krita-Quelle liegt.

    Blauhaarige-Frau-Zielscheibe:
    Eine passende Idee, einer Bogenschützin ein Zielminispiel zu geben. Das Minispiel wurde, in der kurzen Zeit, in welcher man es benutzen musste, nicht langweilig und ich habe es nie geskippt.
    Die einzige Problematik, welche in diesem Spiel auftritt ist, dass ich es ohne Probleme geschafft habe, die Zeit auf den letzten Moment abzuwarten und danach in die Mitte zu manövrieren. Diese Methode ist unglaublich effektiv und führt meistens zu einem Volltreffer, welcher in der Lage ist jeden nicht Boss zu one-hitten.
    Es bleibt, in meinen Augen zumindest, das interessanteste Minispiel.

    Rupert´s Hölle:
    Hrrrggnnnn.... dieses "Minispiel" macht mich WÜTEND!!!
    Ich hielt es für ein geringes Übel, bis zu dem Moment, in welchem man am besten Random Tasten drückt und so entweder richtig liegt, oder nicht! Man müsste eine Maschine sein, oder Kriegsveteranen-Reflexe besitzen um dieses Spiel erfolgreich zu lösen. Es gelang mir ein Mal, einen kritischen Treffer zu landen und dies auch nur, da ich Glück beim raten hatte (Hoch, Hoch, Links Runter Rechts).
    Das Spiel ist nicht nur langweilig, sondern auch unfair, weshalb ich es nach zwei Kämpfen skippte.

    Isabel´s Labyrinth:
    Als ich das erste mal mit diesem Spiel in Kontakt kam, dachte ich es wäre einfach. Bis ich merkte, dass es in manchen Situationen unmöglich ist, alle fünf Schwerter zu sammeln. Dieser Fakt macht das Minispiel zum Glücksspiel, weshalb ich es, sollte ich Pech haben und nicht alle fünf sammeln können skippte. Meiner Tastatur bekam dieses Minispiel auch nicht gut, da Buttonsmashing nötig ist, um irgendwas reißen zu können. Kontinuierliche Bewegungen wären um einiges angenehmer gewesen.

    Die Slot-maschine halte ich für eine interessante Idee um den Angriff der Gegner zu bestimmen, dieses Feature ist das einzige der "Minispiele", welches man in einem "Standard"-RPG verwenden könnte.
    Ein weiterer Mangel ist die Schwierigkeit, da man weder auf Hard, noch auf Easy Probleme hat durchzulaufen, alle angriffe mit Rupert zu tanken und jeden Gegner mit einem Grit umzuhauen.
    Hier hätte man die Schwierigkeit tatsächlich erhöhen können. Ich spielte auf Hard und kam kein einziges mal auch nur in die nähe eines K.Os.

    Ein weiterer interessanter Aspekt ist das Looting, welches das willkürliche entwenden von Gegenständen aus den Häusern Fremder in Frage stellt und dies schön in die Frage: "Würde ein Held stehlen?" einbindet. Das Gegner keine EP, Items oder Gold droben störte mich auch nicht sonderlich, was daran liegen wird, dass ich jedem vermeidbarem Kampf aus dem Weg ging, was schön zum Stealth-System überleitet, welches gut funktionierte, bis auf den Fakt, dass diese Wachen Wallhacker sind und ich den Besoffenen mit schnellem Rennen nicht aufwecke.

    Alles in allem macht das Kampfsystem was anders und das Looting ist interessant an die Spielthematik angepasst und es existiert ein durchschnittliches, wenn auch forderndes Stealth, während der Schwierigkeits-Slider unnötig ist, da weder Hard noch Easy wirklich herausfordernd ist.


    Grafik, Sound, Mapping;
    Gut genutztes RTP, welches an keiner Stelle wirklich hässlich ist, kein Facemaker (Halleluja!), halbwegs passend eingesetzte Musik, die allerdings nach einem mal spielen aufhört, was mich allerdings nur minder störte, da ich lieber Stille, als schlechte Lobs habe und ein logisches und trotzdem hübsches mapping, welches kaum Fehler besitzt (Ein kleinerer Passierbarkeitsfehler im Keller der Bibliothek sorgt für lustiges Wandüberlaufen), allerdings auch nichts Atemberaubendes, ob das nun gut oder schlecht gemeint ist.
    Hier ist also alles obere Mittelschicht!


    Fazit:
    So schlecht die Story an manchen Stellen schlecht ausgearbeitet scheint, so nervig manche der Mini-Spiele auf Dauer werden, und so leicht das Kampfsystem manchmal seien mag,
    kaum einer der, in den Oberen Themen genannten Punkte, fällt beim Spielen wirklich auf. Das spiel konnte mich gut genug unterhalten, mich bis nachts um drei Uhr wachzuhalten um es durchzuspielen.
    Wenn man nach dem Spielen aber einen Blick auf das Spiel wirft, so mag es zunächst mehr schlecht als recht sein, doch mit der Zeit erinnert man sich an diese Spaßige Stunde zurück und merkt, dass das Spiel weder so gut, wie es beim Spielen, noch so schlecht, wie es nach dem Spielen der Fall war ist.
    Ein Helden, kann sich dieses Spiel nicht nennen, da es vieeeeeeeeele Schwächen hat, allerdings auch ein interessantes Kampfsystem und andersartiges Gameplay, wessen Mechaniken man für Spezial-Moves, in späteren Projekten im Hinterkopf behalte kann.

    Aus diesen Gründen, kann ich Menschen und anderen Wesen, welche mal kein Enter-Gekloppe spielen möchten, einen interessanten Storyansatz für ihr eigenes Spiel suchen, oder mit Büchern diskutieren wollen, diese Stunde Zeit zu investieren nur nahe legen.

    To Be A Hero erhält somit von mir, dem unerfahrenen Laien 3 von 5 möglichen toten Bibliothekaren.

  7. #7
    Hallo!
    Vielen Dank für die ausführliche Kritik.
    Ich würde gerne auf ein paar Punkte eingehen, ich mag es so sehr darüber zu reden, falls es dich also interessieren sollte kannst du gerne meine Antwort dazu hören.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Unsere Protagonisten töten zwei von Isabells´ Wachen vor ihren Augen, optional auch den ganzen Palast. Rumpert hält sie eine Weile beschäftigt, während Flinn den König töten soll.
    Nachdem die Prinzessin, auf die kein Arsch, außer Isabell und die "Helden" natülich, aber sagt, dass Flinn ein tighter Homeboy von ihr ist, sind Isabell, Flinn und Rupert wieder beste Freunde und gehen forhen Mutes in den Keller, Alchemisten abmetzeln......
    Isabella und den anderen Wachen interessiert es plötzlich nichtmehr, dass Flinn und Rupert ihre Mitwachen, vielleicht sogar ihre Freunde, ohne Nachfrage getötet haben. Sie sagen nicht etwa etwas wie: "Hätte die Prinzessin euch nicht in Schutz genommen, würde ich euch umbringen!",
    oder etwas der Gleichem, es scheint ihnen egal zu sein, dass sie mit Mördern zusammenarbeiten.
    Das ist ein Teil von Isabellas Charakterisierung. Sie ist vollkommen loyal zum Königshaus, und du erkennst auch, dass sie zögert, wenn ihr die Prinzessin den Befehl erteilt.
    Sie hasst allerdings weder Flinn noch Rupert persönlich. Sie hasst Rebellen im Allgemeinen.
    Ihr ganzes Leben lang wurde sie erzogen um dem Königshaus zu dienen und ihr ganzes Leben lang hat sie es getan. Falls jemand daherkommen würde und das Königshaus in Frage stellt so rüttelt diese Person an ihrer Weltanschauung. Isabellas ganzes Leben wäre eine Verschwendung wenn sich heraus stellen würde, dass die Königsfamilie keinen Respekt verdient hätte.

    Aus dem gleichen Grund ist sie auch bereit mit Flinn und Rupert Seite an Seite zu kämpfen: Es wurde ihr befohlen.
    Falls die Prinzessin ihr befehlen würde sich selbst zu töten würde Isabella es ebenfalls sofort tun.


    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    An dieser und so ziemlich jeder Stelle, an der ein Charakter eingeführt wird, könnte man Details hinzufügen. So wie sie sind, sind die meisten Dialoge leider etwas wie: "Flinn mach dies und das, dann bist du ein Held!" - "OK!" - "Nein Flinn, mach lieber das und jenes, das ist das einzig Richtige, was ein Held tun würde!" -"OK!" - "Flinn, wasch die Wäsche, das ist der erste Schritt zum Heldentum!" - "OK!" - "Und nun bringe mir etwas zu Essen, dann wirst du es, auf deinem Weg zum Helden einfacher haben!" - "OK!".... und so weiter.
    Natürlich. Das hat zwei Gründe:
    1) Der Plot wird aus Flinns Perspektive erzählt. Alles, was mit ihm nichts zu tun hat, interessiert ihn auch nicht.
    2) Das gesamte Spiel ist eine Dekonstruktion eines typischen RPG's. Was in anderen Spielen passiert wird hier überspitzt um den Unsinn dahinter auf zu zeigen.
    Die Tatsache, dass es dir negativ aufgefallen ist bedeutet, dass ich dabei erfolgreich war.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Die Story leidet außerdem unter dem "Hey, Fremder hier sind ALLE MEINE PLÄNE, lass uns den König schnetzeln"-Syndrom. Ruperts, "Geheime" Rebellion besteht nämlich aus EINER vertrauenswürdigen Person, Flinn.
    Die Rebellion hat bereits begonnen. Flinn könnte nicht viel dagegen tun.
    Außerdem haben sich Rupert und Kathrine darüber unterhalten und Rupert hat sich anfangs geweigert Flinn ein zu weihen.
    Ich könnte natürlich den Dialog noch 10 Minuten so fortführen lassen, aber die Zeit war nunmal begrenzt.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Alle anderen chillen in ihrem Tunnel, wärend die Protagonisten die Drecksarbeit machen! Sie betreten nichteinmal den Palast, nein, sie hocken nur in einem leeren Tunnel rum, mit der Ausrede: "Wir kommen nach!"
    Sie hätten wenigstens einen klaren Auftrag haben können, vielleicht wurden sie ja entdeckt und gefangengenommen, wesshalb die Wachen besonders vorsichtig sind, aber nein, sie Bleiben einfach im Tunnel stehen.... schade......
    Es wurde erklärt, dass die anderen Mitglieder der Rebellion in der Zwischenzeit im Inneren der Stadt einen Aufstand anfangen. Deshalb ist der Großteil der Wachen nichtmehr in der Burg und es wird für Rupert und Konsorten einfacher zum König vor zu dringen.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Die Wachen stellen auch keine Fragen, die töten alles und jeden, der ihnen in den Blick kommt. Wenn ihnen von einem Tagelöhner Essen gebracht wird, töten sie ihn dann auch?
    Natürlich, es sind Wachen. Wachen die den Kerker bewachen. Während gerade eine Rebellion stattfindet.
    Es ist, meiner Meinung nach, sehr verständlich, dass die Wachen jeden attackieren, den sie nicht kennen. Immerhin ist das Personal dort fest angestellt.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Zum Glück kann ich ja ihren LEUTNANT bescheißen, wie wurde der Leutnant, wenn alle anderen Wachen auf diesen billigen Trick nicht reinfallen?
    Menschen sind unterschiedlich. Außerdem erfährt man in einer der anderen Dialogoptionen, dass der Leutnant dem König nicht loyal untergeben ist, sondern insgeheim ein Sympathisant der Rebellion ist.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Ein letztes Beispiel noch: Der "Odercoole, Oberböse Oberbösewicht-Alchemisten-Magier" behauptet, dass Katherin, Kathrin.... Elisabeth?... Die Frau mit den blauen Haaren, eine Spionin sei, kurze Aufruhe, welche die Wachen, taub wie sie sind nicht bemerken, danach: "Der Albino-Alchemist ist weg? Dann kann die blauhaarige garkeine Spionin sein, weil...... er weggegangen ist..... DAS REICHT ALS ARGUMENT, weiter zum König!"... muss ich nicht erklären, oder? Was wenn Die Blauhaarige sie in eine Falle lockt, wenn im Gemach des Königs, bereits Wachen darauf warten, die Terroristen angemessen zu empfangen? Aber Rupert traut ja einem, zufälllig in einer Kneipe aufgegabelten Jungen, also erwarte ich von ihm keine großartigen Gehirnmuskeln!
    Es war der Plan des Alchemisten, dass die Heldentruppe sich gegenseitig zerreißt wenn er die Saat des Zweifels unter sie streut.
    Es gibt zwei Möglichkeiten:
    1) Sie glauben dem Bösewicht und kämpfen gegeneinander
    2) Sie vertrauen einander und machen weiter wie bisher

    Die Heldentruppe hat sich zufällig für Variante 2 entschieden. Man kann in beide Richtungen die Frage stellen "warum wurde diese Entscheidung getroffen und nicht jene???" aber es gibt keine bessere Antwort als: "Weil sie sich halt so entschieden haben".

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    zunächst unterhalten, doch später deprimieren.
    Das war das Ziel.
    Das Spiel sieht zwar heiter aus und hat besteht aus witzigen kleinen Minispielchen, im Kern sind die Ereignisse aber alles andere als Fröhlich.


    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    hier und da fehlt Charakterentwicklung, die Charaktere sind Wildfremde und reden so gut wie nie miteinander
    Ich weis. Der Zeitdruck, leider.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    und der Albino-Antagonist, hat keinerlei Motivation, hinter seinem Handeln.
    Abgesehen von der Macht ein Königreich zu leiten.
    Und natürlich einer böswilligen Natur.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    der ach so geile Stein der Weisen, den man offenbar innerhalb von wenigen Minuten neu herstellen kann.... scheiß Massenware
    Glaubst du denn, dass das dort wirklich der Stein der Weisen war? Sah es denn so aus, als ob Kathrine am Ende einen derart gigantischen Edelstein mit sich trug?
    Der Bösewicht lügt stets. Kein Satz aus seinem Mund ist wahr, dass ist seine Charakterisierung. Er ist das komplette Gegenteil des typischen Video-Spiel Bösewichts. Er verrät niemals seinen Plan, er zeit dir niemals seine Karten, und er wird auch niemals auch nur einen Funken an Wahrheit in seine Sätze packen.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Die gesamte Story, insbesondere das Ende, hat auf irgentetwas hingearbeitet, aber nichts passiert, so bleibt man am Ende enttäuscht zurück, und fragt sich, warum man die Dialoge nicht geskippt hat.
    Das war meine Absicht.
    Der Spieler sollte nach dem Ende enttäuscht sein. Er soll sich wünschen, dass es dort noch mehr gibt. Antworten, Gründe, Folgen.
    Aber die gibt es nicht. Am Ende stirbst du. Völlig alleine, und keinen kümmerts. Niemand weint um deinen Tod und niemand wünscht sich, dass es anders ausgegangen wäre.
    Am Ende zählt wirklich nur eines, deine Taten, und ob du selbst mit diesen zufrieden warst. Dann kannst du dir selbst die Frage beantworten ob du wirklich ein Held gewesen bist.


    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Das einzige Problem, das sich im Minispiel ergibt ist, dass das Treffen des Roten Balkens nicht die kritischen Treffer auszulösen scheint. Es stiftet unnötig Verwirrung wenn der augenscheinlich ausschlaggebende Punkt, nur eine Richtlinie ist und kurz davor die wahre Krita-Quelle liegt.
    Ich dachte ich hatte diesen Bug kurz vor dem Abgabedatum noch gefixt. Allerdings haben auch andere Tester mir mitgeteilt dass dem nicht so ist.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Die einzige Problematik, welche in diesem Spiel auftritt ist, dass ich es ohne Probleme geschafft habe, die Zeit auf den letzten Moment abzuwarten und danach in die Mitte zu manövrieren. Diese Methode ist unglaublich effektiv und führt meistens zu einem Volltreffer, welcher in der Lage ist jeden nicht Boss zu one-hitten.
    Das hängt stark von der Genauigkeit ab. Wenn du mit Kathrine eine schwere Rüstung trägst, kein Bandana, und dazu die Crossbow, dann wird das wohl schon deutlich schwieriger werden.
    Aber andere Mitspieler hatten sich beschwärt, dass dieses Spiel bereits zu schwierig war.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Ich hielt es für ein geringes Übel, bis zu dem Moment, in welchem man am besten Random Tasten drückt und so entweder richtig liegt, oder nicht! Man müsste eine Maschine sein, oder Kriegsveteranen-Reflexe besitzen um dieses Spiel erfolgreich zu lösen. Es gelang mir ein Mal, einen kritischen Treffer zu landen und dies auch nur, da ich Glück beim raten hatte (Hoch, Hoch, Links Runter Rechts).
    Das Spiel ist nicht nur langweilig, sondern auch unfair, weshalb ich es nach zwei Kämpfen skippte.
    Ich hatte es kurz vor dem Abgabedatum noch extra ein wenig einfacher gemacht (mehr Zeit). Das liegt einfach daran, dass ich vor allem alleine getestet habe.
    Wenn man selbst das Spiel wieder und wieder und wieder spielt, dann wird es irgendwann extrem einfach werden. Ich hatte fast immer eine kritischen Treffer mit Rupert, aber viele Tester sagten mir, dass es zu schwer war.
    Mit so wenig Zeit ist es halt nicht leicht alles ausreichend gut zu balancen.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Meiner Tastatur bekam dieses Minispiel auch nicht gut, da Buttonsmashing nötig ist, um irgendwas reißen zu können. Kontinuierliche Bewegungen wären um einiges angenehmer gewesen.
    Leider ein technisches Limit vom RPG-Maker. Die Zeit war zu kurz um am Ende noch ein besseres Input-Script zu importieren.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Ein weiterer Mangel ist die Schwierigkeit, da man weder auf Hard, noch auf Easy Probleme hat durchzulaufen, alle angriffe mit Rupert zu tanken und jeden Gegner mit einem Grit umzuhauen.
    Hier hätte man die Schwierigkeit tatsächlich erhöhen können. Ich spielte auf Hard und kam kein einziges mal auch nur in die nähe eines K.Os.
    Viele sagten mir das Spiel sei zu schwer. Auch wenn ich es persönlich ebenfalls ein wenig zu einfach empfand. Aber wie gesagt, ich hatte es so oft getestet, dass ich sowieso immer einen kritischen Treffer schaffte.

    Zitat Zitat von danslencre Beitrag anzeigen
    Ein weiterer interessanter Aspekt ist das Looting, welches das willkürliche entwenden von Gegenständen aus den Häusern Fremder in Frage stellt und dies schön in die Frage: "Würde ein Held stehlen?" einbindet. Das Gegner keine EP, Items oder Gold droben störte mich auch nicht sonderlich, was daran liegen wird, dass ich jedem vermeidbarem Kampf aus dem Weg ging, was schön zum Stealth-System überleitet, welches gut funktionierte, bis auf den Fakt, dass diese Wachen Wallhacker sind und ich den Besoffenen mit schnellem Rennen nicht aufwecke.
    Das war auch so gewollt, es freut mich, dass es dir gefällt.
    Ich wollte eben nicht, dass der Spieler für das sinnlose ermorden von Wachen belohnt wird. Ganz im Gegenteil. Man verliert Trefferpunkte und Zeit und gewinnt beinahe garnichts.
    Der Abschnitt zum Schleichen war auch ursprünglich besser (Mit korrektem Pathfinding und allem drum und dran) aber die Performance vom RPG-Maker Ace ist wirklich nicht die Beste, und ich habe es letzten Endes wieder entfernt.


    Ich hoffe ein paar dieser Erklärungen machen Sinn und können nachvollzogen werden.

    Vielen Dank nocheinmal für die Kritik und ich hoffe, dass sich auch andere noch melden werden.

    Geändert von Cornix (08.08.2014 um 19:31 Uhr)

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