Mir hat das Spiel gut gefallen. Die Beschreibung hat mich gleich auf das Kampfsystem neugierig gemacht und für mich war es auch der belastbare Träger des Spielspaßes. Bis zum Schluss hatte ich an den Kämpfen meine Freude. Tempo, Dauer, Anforderung, Abwechslung haben für mich gestimmt. Vor allem Flinns Angriffsart und die der Bogenschützin fand ich für ein dynamisches Actionrollenspiel besonders passend. Ich denke, es lag an der gleitenden Art der Geschicklichkeitsübung, die sich dadurch bisher in den Spielfluss einfügte als das abgehackte Knöpfchendrücken der anderen Kampfminispiele. Ich will das aber auch nicht überanalysieren. Hauptsache, es gefällt.
Kleines Manko: Ich würde allerdings selbst gern entscheiden dürfen, welchen Gegner ich als nächstes angreife. Hier hat mir das Spiel zu viel aus der Hand genommen.
Größeres Manko: Warum gibt es keine Kampfbelohnung? Warum vor allem keine Erfahrungspunkte? Das empfand ich als zunehmend störend, selbst bei einem kurzen Spiel. Wenn der Held nicht nur durch die erworbene Ausrüstung, sondern auch in den "inneren Werten" an Stärke gewinnt, können Rollenspiele die Stärke ihrer erzählenden Spielmechanik ausspielen. Gibt es einen Grund, warum du in einem RPG ausgerechnet darauf verzichtet hast?

Interaktive Objekte mit einem Hinweisrahmen zu versehen, nimmt ein wenig den Entdeckerreiz, aber da der Großteil der Grafik tatsächlich nur stumme Kulisse ist, passt der Kompromiss schon. Für ein einstündiges Spiel fand ich die Menge an versteckten Dingen und Handelswaren absolut ausreichend und mir gefällt es, wenn mir ein Spiel die Gelegenheit verschafft, beim finalen Händlerbesuch auftrumpfend lächelnd feststellen zu dürfen, inzwischen schon viel bessere Sachen gefunden zu haben, als der Krämer im Angebot hat.

Die Handlung ließ mich hingegen eher unberührt. Zwar gefiel mir dein Einfall, dem Helden die Gegner im Kampf als die Monster seiner Heldengeschichten erscheinen zu lassen, aber die Geschichte selbst weckte in mir wenig Interesse. Ich habe dein Projekt wegen der Spielmechanik gedaddelt, nicht aus narrativer Motivation spielerisch vorangetrieben. Für einen Einstünder wechselten die Begleiter zu oft, so dass sie kaum Spielzeit erhielten, sich als Charaktere einnehmend zu präsentieren. So waren sie lustig zu lenken, blieben mir als Persönlichkeiten jedoch egal. Auch die Wendungen und Perspektivwechsel waren zu gedrängt aneinander gereiht. Ich denke, die hätten - besser vorbereitet - sich in einem längeren Spiel vorteilhafter gemacht.
Nur ein kleiner Einschub zur Musik: Etwas zu häufiger Einsatz des auf unbedingte Bedeutsamkeit hämmernden Musikstückes mir unbekannten Namens.

Ich habe einfach versucht, meine Eindrücke sortiert und halbwegs vollständig wiederzugeben, darum sind auch Belange enthalten, die mir nicht so gefielen. Die pure Anzahl der Mäkeleien selbst verwechsle bitte nicht mit der Gewichtung. In der Summe hatte ich Spaß. Du hast ein Händchen für Spielmechanik und ich hoffe, du makerst weiter.