Dieser Text enthält Spoiler.

Ich habe mir das Spiel letztens heruntergeladen und mich durch das Hervorholen des Threads erst wieder daran erinnert.
Deswegen habe ich es eben in einem Rutsch durchgespielt und ich muss leider sagen, dass es mich nicht wirklich überzeugen konnte. Man merkt leider gewaltig, dass du da eine vielleicht viel größer angesetzte Geschichte auf eine Stunde komprimiert hast und das tut der Story ganz und gar nicht gut.

Ich denke, aus dem Grundkonzept und der Grundgeschichte könnte man eine Menge machen. Da sind überall Ansätze, die mir gefallen und mich überzeugen, die sich aber leider alle im Verlauf des Spiels verlieren.
Ich finde zum Beispiel die Dialoge recht gut, sie wirken authentisch und nicht konstruiert. Die Tatsache, dass ansprechbare Dinge blinken, finde ich auch gut, und ich weiß nicht, ob es jetzt irgendeinen Einfluss hat, ob man Dinge stiehlt oder nicht, aber wenn ja, finde ich auch das gut. Wenn nein, finde ich das allerdings überflüssig.

Der hier und da durchstechende Humor hat mir auch gefallen (zum Beispiel, dass unser naiver Held immer denselben Satz sagt, bevor er angreift) und das Kampfsystem an sich ist eine innovative, interessante Idee, aus der sich sicherlich etwas machen lässt.
Aber hier ist, neben der Story, auf die ich gleich nochmal eingehen werde, auch mein größter Kritikpunkt angesiedelt: Es fehlt definitiv ein Belohnungssystem für bestandene Kämpfe. Es ist auf Dauer frustrierend, zu kämpfen und zu kämpfen und doch nichts für seine Mühen zu bekommen, weder Erfahrungspunkte, noch Geld, noch Gegenstände. Es gab zweimal eine Situation, in der man durch einen bestandenen Kampf auf ein Item zugreifen konnte, das sich vorher hinter dem Gegner befand, aber das reicht, meiner Meinung nach, absolut nicht aus. Ich finde, es ist essenziell in einem rollenspielartigem Spiel, dass man für bestandene Kämpfe entsprechend entlohnt wird, egal, wie ausgefallen und neuartig das Kampfsystem ist.
An der Stelle hat sich auch schon der nächste Frustmoment eingeschlichen, nämlich die Tatsache, dass ich, weil ich dachte, dass es wichtig ist, als anstehender Held die Bewohner der Stadt nicht zu bestehlen, niemals genug Geld hatte und auch nicht die Möglichkeit bestand, mir das Geld zu erkämpfen. So konnte ich mir in den Tunneln unter dem Schloss so gut wie gar nichts kaufen und Rupert war somit die ganze Zeit über ziemlich nutzlos, weil er wirklich nur sehr wenig Schaden gemacht hat, auch bei vier korrekt gedrückten Buttons. Fünf habe ich nie geschafft. Diesbezüglich weiß ich aber nicht, ob ich einfach zu langsam bin, oder dieses Minispiel generell etwas zu schwer.
Sehr viel mehr gibt es zum Gameplay eigentlich nicht zu sagen. Ich denke, wie gesagt, dass es hier etwas unglücklich umgesetzt wurde, aber generell schon Potenzial besitzt. Wobei ich befürchte, dass dieses Kampfsystem ohne nennenswerte Abwechslung in einem längeren Spiel schnell langweilig werden könnte.

Was die Story angeht, muss ich sagen, dass ich, wie gesagt, das Gefühl habe, dass da sehr sehr viel verschenkt wurde und dass man für ein Contestprojekt, welches das Spiel auf eine bestimmte Zeitspanne herunterbricht, vielleicht nicht unbedingt ein Konzept für ein größeres Spiel zusammenpressen sollte.
Man bleibt als Spieler, zumindest ich, am Ende ziemlich enttäuscht zurück. Obwohl die Story generell sehr gehetzt daherkommt, scheint sich dennoch irgendetwas aufzubauen, alles scheint doch noch auf irgendetwas hinauszulaufen, was dann letztendlich einfach nicht passiert. Alles endet mit einem großen Knall und man sitzt da und sieht die Credits und denkt sich: "Wie jetzt? Das war's?" Das Ende wirkte für mich wie ein Schlag ins Gesicht. Die Geschichte verliert sich total und am Ende weiß man nicht wirklich, was jetzt eigentlich erzählt werden sollte, wohin das führen sollte, was vermittelt, was ausgesagt werden sollte. Finde ich.
Es gibt so viele Ansätze, die nicht weiter verfolgt werden, die sich einfach auflösen. Die Tatsache, dass Flinn nicht merkt, dass der Bibliothekar gestorben ist; das scheint erst vielversprechend, aber dann ist er plötzlich in den Tunneln und es wird nie wieder darüber gesprochen. Die Interaktionen der Charaktere untereinander, es bleibt keinerlei Zeit für Charakterentfaltung, obwohl die Charaktere quasi danach schreien, dass unter ihrer Oberfläche Potenzial schlummert. Es wirkt alles wie ein großes Bild, das zusammengepresst wurde, nicht wie eine kleine, nette Story, die man innerhalb einer Stunde erzählen kann.
Ich denke, gerade die Tatsache, dass Flinn so unendlich naiv ist, birgt eine Menge an Potential, das nicht ausgespielt wurde. Es wird immer wieder gezeigt, immer wieder angedeutet, aber einfach nicht wirklich aufgegriffen.
Dann hetzt die Story einfach nur nach vorne und wirkt die ganze Zeit so, als müsse ganz schnell etwas erzählt werden, was nicht in den Rahmen passt. Dadurch wirken die Dialoge zwar nicht selbst, aber die Situationen, durch die sie entstehen, manchmal recht konstruiert bzw. auch sehr gehetzt. Z.B. die Unterhaltung mit der Prinzessin oder das Gespräch darüber, ob man Kathrine gehen lassen soll oder nicht.
Ich denke wirklich, dass ein Charakter wie Flinn nur dann funktioniert, wenn man ihn richtig gut ausspielt und sich Zeit für ihn nimmt - oder in einem reinen Humorspiel, was dieses Spiel ja aber definitiv nicht sein will. Kathrine und Rupert haben auf mich eine ähnliche Wirkung: Sie scheinen keine leeren, austauschbaren Hüllen zu sein, wirken in der Art, wie sie dargestellt werden, aber trotzdem sehr schlecht ausgeschöpft.
So, wie sie jetzt ist, wirkt die Story auf mich wie eine Aneinanderreihung von "Im Königreich ist es so und so" - "Okay." - "Nein, eigentlich so und so." - "Okay.", als wäre das alles irgendwie nicht wirklich relevant.

Das klingt jetzt leider alles sehr negativ, aber ich denke, mit dem Konzept, in dem du das ursprünglich vorhattest, könnte das definitiv was werden, wenn man sich Zeit für die Charaktere, ihre Eigenheiten und ihre Entwicklung nimmt, und auch Zeit, die Story richtig zu erzählen und alles auf irgendetwas hinauslaufen zu lassen. Wenn es da um einen Charakter geht, der unbedingt ein Held sein möchte und ständig über seine eigene Naivität stolpert, sich damit auseinandersetzt, was es wohl bedeutet, ein Held zu sein, finde ich das Ende, in dem er einfach ohne großes Trara von einer Sekunde auf die nächste stirbt, irgendwie ... fad. Unbefriedigend. Vielleicht ist das Geschmackssache, aber mir hat sagt das einfach nicht zu.

Noch ein, zwei kleine Sachen: Im Menü steht "Katherine", genannt wird sie aber immer "Kathrine".
Und wieso wird mir nach der letzten Szene nach den Credits ein Game Over angezeigt? Hat das Spiel mehrere Enden? Haben die Entscheidungen, die man fällt, irgendeinen Einfluss?
Die Idee mit den Statistiken am Ende gefällt mir übrigens auch.