Ich denke da ist für eine klare Einschätzung aber einfach viel zu wenig über die Details bekannt. Also wie genau das, was ausgelassen wurde, letztenendes ausgesehen hätte. Und zu dem Zeitpunkt, wo die Entscheidung getroffen wurde, beispielsweise ein Seiken Densetsu 2 auf das (stand-alone-)SNES zu portieren und alleine darauf weiterzuentwickeln, war bestimmt auch viel von besagten Inhalten auf die dann verzichtet wurde noch in der Planungsphase oder zumindest noch nicht ganz fertig. Wir können wohl schon davon ausgehen, dass es nicht so war, dass die da ein vollständiges Spiel hatten, dass dann nachträglich erheblich verkleinert werden musste, sondern alles im Flux, Work-in-Progress.
Von daher kann man das auch nicht so einfach rekonstruieren, zumal japanische Entwickler speziell in der damaligen Zeit ja dazu neigten, überflüssiges Zeug bzw. nicht verwendetes Material nach dem Release zu vernichten ^^ Aber ansonsten ja, ich hätte es auch sehr interessant gefunden zu sehen, wie so ein Secret of Mana auf der CD als Medium geworden wäre (unter anderem war auch die Rede von besonderen Soundeffekten und möglicherweise sogar Sprachausgabe).
Star Ocean ist noch ein Beispiel, wo die Schere angesetzt wurde. Hier lag es aber auch einfach an der troubled production history und starkem Zeitmangel bzw. Releasedruck. Afair kann man dort im letzten Dungeon noch recht eindeutig sehen, dass da einst mehr geplant war. Solche Prozesse sind bei der Spielentwicklung aber letztenendes ganz normal. Vermutlich schaffen es nur die wenigsten Entwickler, wirklich alles umzusetzen, was sie sich vorgenommen hatten.
Genau. Hier fand ich es so genial, wie jeder von denen seine kleinen oder auch großen Momente hat und die Story etappenweise jedem von den wichtigeren Figuren ein eigenes "Kapitel" widmet. Hier sticht ganz gut heraus, dass ihre Hintergründe von unterschiedlichen Autoren geschrieben wurden. Letztenendes aber fügt sich das alles zu einem großen Ganzen zusammen, und gegen Ende hat man das Gefühl, mit ihnen allen was erlebt zu haben. Genau dieses Gefühl vermisse ich inzwischen total. Dass sich auch mal die Zeit für die Einzelpersonen genommen wird. Das gibt es heute doch nur noch beim Protagonisten und ggf. ein oder zwei weiteren Figuren. Aber eine große Party, wo echt jeder irgendwie von Bedeutung war? Ich liebe es, wenn RPGs in diese Richtung gehen. Also eine Rahmenhandlung, in die die Schicksale der Figuren eingefügt werden, aber mit der Zeit verschmelzen. Gerne auch in Verbindung mit (bestenfalls auch spielbaren) Rückblenden. Und so etwas gab es in der 16-Bit-Ära viel häufiger und nahm kaum zehn Jahre später durch die gestiegenen technischen Anforderungen (Grafik etc.) stark ab. Ich wünschte, die wenigen verbliebenen namhaften Entwickler von heute würden sich mal wieder an dieser Art des Storytellings versuchen :-/
So etwas wie in FFXIII meine ich übrigens nicht, das trifft es nur sehr peripher. Zwar bekommen die Charaktere dort in der ersten Hälfte auch abwechselnd viel Screentime, wo zum Teil ihre Hintergründe beleuchtet werden, und das an sich finde ich durchaus positiv. Jedoch findet das alles nur als Teil der Hauptstory statt, man ist halt permanent auf der Flucht und findet am Rande etwas Zeit, um über die Vergangenheit zu labern oder etwas davon zu zeigen. Das ist aber letztenendes doch etwas anderes, als wirklich losgelöst in den Hintergrund einer bestimmten Figur einzutauchen, auch spielerisch. Also zum Beispiel, Charakter kommt im ersten Viertel des Spiels zur Party hinzu, aber auf ihren Reisen um die Welt (und im Rahmen der Haupthandlung) gelangen sie, vielleicht sogar eher (scheinbar) zufällig, erst im dritten Viertel zu der ehemaligen Heimatstadt besagten Charakters, hier wird die tragische Vergangenheit aufgedeckt (die am besten noch ein bisschen was mit der Hintergrundgeschichte des gesamten Spiels zu tun hat), welche davor immer nur nebulös nebenher angedeutet wurde, und es gibt sogar ein wenig Spannung und ein paar Kämpfe. Anschließend findet sozusagen eine Katharsis statt, nach der sich der Charakter ein wenig befreit fühlt und wieder nach vorne blicken kann, denn bald geht es möglicherweise dem Endkampf entgegen.
Eine episodische Erzählweise. Als Beispiele kommen mir hier auch RedXIII im ersten Besuch vom Cosmo Canyon oder alles was in FFVI in Thamasa abgeht (das brennende Haus, Strago, Relm, Shadow, Interceptor...) in den Sinn. Ich meine außerdem, dass man so etwas ganz ohne Städte nur sehr schwer umsetzen kann, und von denen gibt es ja leider immer weniger. Ich hoffe das war jetzt einigermaßen verständlich ^^
Da sprichst du noch einen wichtigen Punkt an. Ich mochte den Humor sehr, und auch hier nicht nur in FFVI, sondern auch diversen anderen Vertretern (was sich erneut auch auf der PS1 manifestierte aber dann auf der PS2 mit komplexeren Bewegungsabläufen für die Charaktere stetig abnahm). Es mag letztenendes vor allem an den technischen Einschränkungen liegen, aber gerade in der Animation der Figuren lag hier so viel Spaß und Slapstick, der aber nicht billig und erzwungen, sondern total passend wirkte ^^ FFV ist da auch ein Paradebeispiel. Hängt letztenendes auch wieder mit dem uncanny Valley Effekt zusammen, denn wenn eine offensichtlich nicht-menschliche Figur die aber eine menschliche darstellen soll (wie kleine Sprite-Pixelfigürchen) etwas menschliches tut (und das dann seeehr vereinfacht dargestellt wurde) neigen wir dazu, das süß, putzig, amüsant usw. zu finden. Und das war es. Noch besser, wenn wie in Star Ocean oder auf der PlayStation in Tales of Destiny mit Sprechblasen mit Emoticons gearbeitet wurde. Da musste ich ein paar mal echt laut lachen und ein paar Szenen sind mir noch gut im Gedächtnis geblieben. Man weiß sofort, was on-screen gemeint ist, auch wenn es nur ein paar animierte Pixelmännchen und Symbole sind.Zitat
Überhaupt dieser witty-quirlige Humor ist es, der mir seit Jahren oft fehlt. Ja, auch solche Running-Gags wie Ultros. Wenn die Entwickler heute versuchen, lustig zu sein, endet das meistens nur in überzogenen und wenig authentischen Albernheiten. SNES und PlayStation RPGs waren noch voll mit solchem Spaß, aber die Technik hat daran in meinen Augen später viel kaputt gemacht oder zumindest erschwert, weshalb ich auch nach wie vor nicht unbedingt ein Freund von dem Trend der möglichst photorealistischen Grafik bin.
Bei Secret of Mana muss selbst ich eingestehen, dass es bei erneutem Durchspielen zig Jahre später nicht mehr so gut war, wie ich es in Erinnerung gehabt hatte. Es zählt wohl auch zu den ersten RPGs, mit denen ich in Berührung gekommen bin, und von daher hatten sich da schon nostalgische Erinnerungen breit gemacht (auch dank dem Soundtrack), die ich aber inzwischen relativieren musste. Ich halte es noch immer für ein tolles Spiel, aber eben schon allgemein ein Stück weit überbewertet. Als Kind ist mir zum Beispiel auch nie aufgefallen, wie wenig sich das Spiel und die Geschichte stellenweise selbst ernst genommen hat. Ich meine... eine U-Bahn, dort? Der Weihnachtsmann? Hehe. Dafür war es aber natürlich auch zauberhaft und märchenhaft. Dem Nachfolger SD3 würde ich aber auch jederzeit den Vorzug geben, in nahezu allen Belangen.Zitat