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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

  1. #1

    Allgemeiner Kampfsystem-Thread

    Ich weiß, dass es schon eine Menge Threads zum Thema gibt, sogar einen von mir aus diesem Jahr, aber ich möchte nochmal etwas allgemeiner über das Thema diskutieren. Die zentrale Frage soll lauten: Ist das bei uns benutzte Kampfsystem die beste Wahl für unseren Spielzuschnitt oder gibt es Alternativen?

    Trotz Detailunterschieden und einigen Ausreißern kann man sagen, dass wir statische rundenbasierte Kampfsysteme benutzen. Der Spielzuschnitt geht insgesamt gesehen eindeutig in Richtung JRPG. Das bedeutet also, dass die meisten Entwickler viel Wert auf die Handlung legen wollen. Das wird ja auch so gesagt.

    Diese Entscheidung wirkt sich unweigerlich auch auf das Kampfsystem aus. Ein Rollenspiel mit einem einzige Charakter, das ja wie prädestiniert für ein Action-KS wäre, käme kaum infrage, weil der Held in einem Story-Spiel jemanden zum Interagieren braucht. Es wäre zwar theoretisch möglich, die Begleiter des Helden alle zu Nicht-Kombattanten zu machen, aber so richtig populär ist das nicht. Ein Action-KS mit mehreren Figuren ginge auch, würde sich mit der Maker-Perspektive jedoch lange nicht so gut spielen, wie man es sich der Phantasie ausmalt. Ein Ausweg wäre vielleicht das KS von Tales of Phantasia (bei dem alle Figuren auf einer Ebene stehen, praktisch richtiges 2D), doch bislang fehlen die Beispiele, um sagen zu können, ob das eine sinnvolle Alternative wäre.

    Dann gibt es noch die Strategiespiel-Kampfsysteme. Die beißen sich nicht mit einer Gruppe und wären - wenn man mal außer Acht lässt, dass sie wohl am schwersten umzusetzen sind - schon eine denkbare Alternative, nur bringen sie ein neues Problem mit sich: Wer spielt schon mit vier Figuren Schach? Eigentlich bräuchte man eine größere Gruppe, aber darunter könnte schnell die Handlung leiden. Wenn alle Figuren im Rampenlicht stehen sollen, kann es leicht passieren, dass jede zu kurz kommt. Und Figuren, die nichts weiter als Kampfanhängsel sind, finde ich auch ziemlich überflüssig. Es sei denn man beschwört irgendwelche Pokemons, das wäre vielleicht ein Ausweg. Letztendlich fehlen aber auch hier die Beispiele.

    Kennt jemand noch andere Alternativen, die von den beiden genannten auffällig abweichen?

    Nun gut, auf den ersten Blick erscheint es also so, als ob die Community aus gutem Grund bei den klassischen JRPG-Kampfsystemen bleibt. Der Weisheit letzter Schluss sind die Systeme dennoch nicht, sonst würde man nicht immer wieder von den Spielern hören, dass sie die Spiele trotz der Kampfsysteme spielen und nicht wegen. Woran liegt das?

    Ich möchte hier nur auf einen Punkt eingehen, die Taktik. Taktik wird gerne von der Strategie abgegrenzt und heißt - ohne jetzt Fickipedia-Definitionen heranzuziehen - so viel wie (kurzfristig) kleinere vorausschauende Entscheidungen zu treffen. Taktik soll die Kämpfe interessanter und schwerer machen, was sie nicht wären, wenn der Spieler alleine mit dem Standardangriff gewinnt.

    Ich sehe dabei aber einen Haken. Verliert der Spieler die Kämpfe denn wirklich, wenn er nicht taktisch vorgeht? Bei manchen Endgegnern vielleicht, aber ansonsten verliert er höchstens mehr TP und Ressourcen. Gegner, die gegen ein Element oder Zustand anfällig sind, lassen sich meistens auch ohne Ausnutzen der Schwachstelle besiegen. Machen solche Kämpfe wirklich mehr Spaß, obwohl sie eigentlich nur länger dauern, aber im Grunde nicht viel herausfordernder sind? Sicherlich kann man sagen, dass die Gesamtheit aller Kanonenfutterkämpfe in einem Dungeon - quasi wegen dem Ressourcenmanagement - die eigentliche Schwierigkeit darstellt. Nur hat der Spieler bei einem vernünftigen Design jederzeit die Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gehen, um seine Ressourcen aufzufrischen. Das einzige Hindernis wäre also die fehlende Lust auf einen Umweg.

    Als Spieler macht es mir schon mehr Spaß, wenn ich dem Gegner ein Schnippchen schlage, wenn ich den Kampf mit einem tollen Manöver gewinne oder wenn ich die richtige Antwort auf seine fiesen Attacken hab. Das funktioniert aber nur, wenn beim Kampf mehr auf dem Spiel steht als ein paar Sekunden oder TP. Außerdem verdünnisiert sich der Spaß recht schnell, wenn sich das alles zu oft wiederholt, man also die gleichen Taktiken in zu vielen Kämpfen anwenden muss.

  2. #2
    Ich denke mal das wir uns deshalb mit dem klassischen KS beschäftigen, weils einfach für die Entwicklung günstig ist. Ich denke mal ungeachtet von den Storyproblemen, würden viele auch gerne einfach ein taktisches Strategie-KS oder ein Gruppen-Action-KS benutzen aber es liegt glaube ich nicht daran, dass kein Interesse besteht, sondern einfach wegen dem technischen Aufwand, der so ziemlich alle außergewöhnlichen Feinheiten beeinflusst und nicht nur das KS.

  3. #3
    @Zuschnitt:
    Kampfsysteme in Makerspielen sind technisch bedingt wie sie sind. Von beste Wahl kann da gar nicht die rede sein. Selbst für das klassische jRPG gäbe es wohl Variationen, die vielleicht ziemlich cool wären, aber schwer umzusetzen sind. Action-KS und Gruppe ist vom Design her gar kein Problem. Tales of und Star Ocean etc. machen das auf einer Kampfmap. Auf dem Maker aber ist schon ein ordentlicher Zeldaklon nicht einfach und dann noch mit Gruppe. Je nach Maker sind das Ergebnis und der Weg dahin mehr oder weniger schwierig und ertragreich. Der Maker ist aber nicht dafür gebaut, Actionkämpfe auf den Maps zu veranstalten.

    Wenn man sich anguckt, wer Spiele raushaut, sind jene, die Content produzieren nicht zwangsläufig jene, die technisch die hellsten Lichter sind. Das ist nicht ungewöhnlich, jeder hat halt seine Sachen, die er sie es lieber mag. Für jemanden, der seine Story erzählen möchte, sind Standard-KS und DynRPGPlugins, oder Standard-KS + die Rubyscripte, die jeder benutzt einfach vom Arbeitsfluss her die beste Wahl. Selbst wenn man jemanden findet, der das KS baut, bei einem Custom-KS hat man keine Datenbanken für Monster, Monstergruppen, Item- und Skilleffekte etc. müsste der Contentproduzierende sehr viel Eigenarbeit rein setzen. Das frisst Zeit. Ich würde Leuten, die sich auf Story konzentrieren wollen sogar raten auf Sachen verzichten, die sie selbst nicht locker handlen können, zu verzichten.

    @Spielen trotz und nicht wegen /Taktik etc.
    Das 0815-Sideview-Kampfsystem kommt aus einer ganz anderen Ära. Das jRPG war mal ein Ausdauerspiel. Das jRPG ansich ist wenig skill-based. Wenn man genug Heiltränke für einen Dungeon voll mit 72 Monstern hat, wie kann dann ein einzelner Kampf jemals herausfordern? Das Limit, der Punkt an dem der Spieler verliert, ist wenn ihm die Ressourcen ausgehen oder er massiv verkackt z.B. den Supernovaangriff nicht blockt. Es ist die Vorbereitung, die den Dungeon bezwingt, nicht das spielerische können. Ob der Spieler nun perfekt die Feinde analysiert oder und Schwachstellen mit richtiger Magie angreift, entscheidet ob man mit 50 oder 40 Heiltränken beim Boss ankommt. Früher waren spiele so. Der Designer baut den Dungeon der Qual und der Spieler bezwingt diesen irgendwie und wenns durch Powergrinden ist. Nicht das spielerische Austaktieren ist der süße Sieg, wenn die Gegner von den hochgelevelten Helden niedergemacht werden ist das belohnung für die Arbeit, den Grind. Irgendwo hatte das mal technische Gründe als man 100 Stunden Content auf eine kleine Cartridge stopfen wollte, aber das ist über 20 Jahre her. Es ist quasi "by design", dass man ein Kampfsystem erträgt/erduldet.

    Das Grundprinzip, dass Kämpfe ein Ressourcenverbrauch sind, definiert das Optimum einer Kampfperformance auf den minimalen Verbrauch. Der Kampf ist gewonnen, der Spieler hat nur 3 Heiltränke verballert. Perfekt! Jetzt hat er noch 66 weitere und ist schon fast am Ende des Dungeons! Ja, mit ganz krasser Taktik hätte man den Kampf schneller gewinnen können. Das sind die von Kelven genanten Sekunden und TP, die man erspielt.

    Moderne Spiele geben dem Spieler mehr Einfluss. FF13 lässt den Spieler nur einen Helden spielen anstatt den Kampf dadurch zu verlangsamen jedem Helden Befehle geben zu müssen. Es gibt nur minimalen schleppenden Ressourcenverbrauch. Kämpfe können locker verloren werden, wenn man die gegebenen Werkzeuge ( Skills & Paradigmen ) nicht nutzt. Je nach Kampfperformance gibts am Ende mehr Sternchen und eine bessere Belohunung.
    Aus dem spielerischen Optimum "Verbrauche möglichst wenig" wurde somit ein "Mach den Feind möglichst effektiv fertig!". Ein Kampf ist etwas, bei dem man, wenn man keine schweren Fehler macht, immer etwas gewinnt, Exp, Items etc. und nichts wertvolles verliert, ausser ein wenig Zeit, aber selbst das ist weniger schlimm wenn Kämpfe eher eine kurze Fähigkeits- als eine lange Ausdauerherausforderung darstellen. Das nimmt dem Prinzip eines Kampfes die grundlegende Eigenschaft als etwas Vermeidenswertes.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich weiß, dass es schon eine Menge Threads zum Thema gibt, sogar einen von mir aus diesem Jahr, aber ich möchte nochmal etwas allgemeiner über das Thema diskutieren. Die zentrale Frage soll lauten: Ist das bei uns benutzte Kampfsystem die beste Wahl für unseren Spielzuschnitt oder gibt es Alternativen?.
    Die Frage finde ich nicht so schön gestellt. Damit setzt du irgendwie voraus, was "bei uns" ist und was das KS dann ist.

    Ich bin (wie man vllt. gemerkt hat) Fan von Action-KS und spiele so gut wie nie RPGs mit Sideview-Kämpfen, aber ich habe mir ein paar Gedanken dazu gemacht, wie ein Spiel wohl aussähe, wenn ich ein eher taktisches KS benutzen würde.

    Unerlässlich finde ich es, den Raum auszunutzen. Wenn ich mir vorstelle, dass meine Party von 3-5 Figuren durch einen Dungeon streift und plötzlich ein Oger mit einer Horde kleiner Goblins hervorspringt, dann ist einfach das wichtigste, wer von meiner Gruppe gerade wo steht, wer wen beschützen kann, wer wem unter die Arme greift, Items verteilt und ob man vllt. höher steht als die Gegner oder anders herum. Das ist einfach wichtiger als die Entscheidung, ob man nun auf den blauen Schleim lieber den Feuerball benutzt.

    Daher -> ein gutes KS bezieht imo immer den Raum mit ein. Sehr gut gefallen haben mir die FF Tactics Spiele, die ja fast nur aus Kämpfen beziehen und durch unterschiedliche Sieg- und Bestraftungs-bedingungen wie in Blizzard-RTS jedem Kampf eine eigene Würze geben. Albion ist auch so ein klassiker, der ein sehr übersichtliches KS besitzt, das dennoch den Raum (auf minimalistische Weise) einbezieht.

    Bei taktischen (rundenbasierten) KS muss für mich daher ein Grundsatz sein, dass sich jeder Kampf einzigartig anfühlen sollte. Denn: Wenn man einem Nahkämpfer den Schwertschlagbefehl gibt, resultiert daraus kein befriedigendes Gefühl wie das Zerschnetzeln von Herzlosen, das sich auch nach 100 Kämpfen nicht langweiliger anfühlt. Jeder Kampf sollte quasi wie ein einzigartiger-minilevel sein. Gegrinde würde wegfallen, es sei denn, der Spieler will es freiwillig so, um ein paar kleine Boni zu erhalten.

    Wenn sich in einem rundenbasierten Kampf die Aktionen weitestgehend wiederholen, kann man sich den Kampf auch sparen. Und irgendwie ständig den Tank vor den Zauberer zu stellen und den Verteidigungsmodus zu aktivieren, während der Heiler immer den einen Heilzauber benutzt, wenn der Schurke gerade bei 50% leben ist, fänd ich auch öde.

    Ich denk eher daran, so etwas wie den Kampf in der Mine in Herr der Ringe: die Gefährten Rundenbasiert nachzustellen. Das wäre mal geil.

    Geändert von Itaju (20.06.2014 um 14:26 Uhr)

  5. #5
    @Corti
    Die Fähigkeiten der Entwickler und die Einschränkungen der Maker muss man sicherlich auch noch berücksichtigen, "beste Wahl" muss ja nicht heißen, dass die Entwickler mit ihr zufrieden sind. Aber es gibt darüber hinaus noch andere Schwierigkeiten, die wollte ich ansprechen.

    Von Star Ocean kenne ich Teil 3 und 4, die spielen sich gut, leben aber auch sehr von der 3D-Bewegung. Ich hab mir mal ein Video vom 2. Teil angeschaut, das sah schon ziemlich hölzern aus. Ob sich die ganzen SNES-Spiele mit Action-KS trotz Pixelbewegung so viel besser spielen sei sowieso mal dahingestellt. Ich sehe die Probleme bei einem Gruppen-AKS noch an anderen Stellen: vernünftige Synchronisation aller Attacken und Animationen, Größe des Spielfeldes (bei den 3D-Spielen hat man das Geschehen immer recht gut im Blick) und die Frage, ab wie viel Kampfteilnehmern es unübersichtlich wird.

    Ist das was du zum zweiten Punkt sagst nicht eigentlich ein Abgesang auf die alten Systeme? Es sollte doch das kämpferische Können sein, das über Sieg und Niederlage entscheidet, und nicht das Gesamt-Ressourcen-Management - zumindest in einem RPG. Allerdings kann ich mich auch an kein (kommerzielles) JRPG erinnern, bei dem ich mal verloren hab, weil mir die Heiltränke ausgingen. Meistens waren einzelne Kämpfe schwierig (weil die Gruppe noch nicht stark genug war, Kack-Grinden) oder weil wirklich eine andere Herangehensweise besser gewesen wäre. Aber wenn's gar nicht um die Taktik geht, warum wird sie bei uns immer so sehr betont? Ist sie der atmosphärische Lichteffekt des Gameplays?

    @Itaju
    Vielleicht hab ich dich missverstanden, aber ich denke schon, dass man eindeutig sagen kann, was bei uns für Kampfsysteme und Spielzuschnitte im Durchschnitt angesagt sind. Natürlich gibt es immer Gegenbeispiele, aber die sind die Ausnahme.

    Ich bin auch ein Fan von Action-Kampfsystemen und würde die jederzeit den üblichen Krampfsystemen vorziehen, wenn es da nicht die angesprochene Schwierigkeiten gäbe. Systeme wie das von FF Tactics finde ich auch toll. Der große Vorteil beider Systeme gegenüber den anderen ist nicht nur die Raumausnutzung, sondern auch die Dynamik.

  6. #6
    Die üblichen Systeme und die Strategiesysteme werden aber auch selten richtig gut ausgereizt. Bei den üblichen rundenbasierten Systemen geht ja auch viel, was grad z. B. caesa_andy der da diese Skripte von diesem Yanfly verwendet zeigt. Kann man richtig tolle Combos machen die auch teils notwendig sind. Klar - dass es sich wiederholt und das dann auf dauer langweilig wird, kann wohl immer passieren. Da müssen die Kämpfe halt weniger werden und eventuell besseres Gegnerverhalten(so dass er öfter gezielt Zustände macht statt nur mal random oder in ner vorgefertigten Reihenfolge ... dass man ihn selber mit Zuständen belegen muss damit er sich nicht heilt oder sowas, ihn hindern muss den Zustand zu entfernen bzw. neu den Zustand auftragen).

    Strategiedinger mit Karte gehen sicher auch mit wenigen Partymitgliedern. Grad wenn man sowas wie Magie hat und dann quasi das Spielfeld kontrollieren kann(und das ein Part der Strategie sein kann) durch irgendwelche flächendeckenden Zauber wie Feuerwände usw.

  7. #7
    Bei caesa_andy waren's aber glaube ich auch eher die Endgegner, bei denen es wirklich nötig war, die richtigen Taktiken einzusetzen. Im Detail kann man einiges anders machen, aber die Auswirkung auf das Spielgefühl ist nicht so groß. Bei den üblichen Systemen jedenfalls. Weil du gerade das bessere Gegnerverhalten ansprichst: Das ist für mich eigentlich schon ein Muss. Ich wundere mich immer wieder, warum standardmäßig Heilsprüche vollkommen zufällig verteilt werden.

    Strategie-Kampfsysteme sollten erst mal überhaupt eingesetzt werden. Komplex müssen die gar nicht sein, so was wie bei Jael reicht schon aus (also ohne Pathfinding und Maussteuerung). Die sind trotzdem anspruchsvoller als jedes statische KS. Klar gehen die auch mit einer kleinen Gruppe, nur sind sie dann weniger strategisch.

  8. #8
    Ich muss leider sagen, das mich Diskussionen wie diese - so interessant sie im Kern auch sein mögen - zunehmen kalt lassen. Und das kommt nicht von ungefähr Primär aus dem Verhalten der Community.

    Ja, Kelven hat recht, mit dem was er zu Runden-KS und vorurteilen schreibt. Das Runden-KS hat auch - und vielleicht sogar grade - bei uns keinen gute Ruf. Aber der Punkt ist nicht, dass das Runden KS an sich eine schwäche ist, sondern dass sich eigentlich niemand überhaupt die Mühe macht, ein Runden-KS zu entwerfen, dass mal vom Standart-Gekloppe, wie Corti es so treffend beschrieben hat, unterscheidet.

    Will man das Standart-KS nicht benutzen, schreien die Leute als "Non-Plus-Ultra" Lösung dann nach einem AKS, oder einem Custom-KS, die dann im Idelafall totgehyped werden, obwohl sie normalerweise noch viel weniger möglichkeiten bieten. Ob ich nun Frontview oder Sideview habe, ATB, CTB oder klassisch rundenbasiert, ob ich das Spiel mit Menüs steuere oder über Nummerntasten, ob meine Battler animiert sind, oder nicht, das sind alles nur kosmetische veränderungen.
    Gutes Beispiel dazu ist z.B. - finde ich - Epic Fail saga. Das KS sieht toll aus, bietet im Kern aber nichts, was das Standart-KS des Makers nicht auch schon böte.

    Im Grunde sind alle Runden-KS die wir heute in makerspielen verbauen Final-Fantasy-Klone der simpelsten Machart mit undurchsichtigen Elementaren schwächen und wild verteilten Zustandsresitenzen die sich selber Ad-Absurdum führen in dem starke Skills dadurch wertlos gemacht werden, dass die Hälfte der gegner dagegen immun sind.

    Was Kelven zu Three-Moons und den Bossen schreibt ist so nicht ganz richtig. Es stimmt zwar, das theoretisch normale gegner auch ohne taktik bezwingbar sind, der Kern des Kampfsystems von Three Moons ist aber nicht der "Zwang" zur Taktik, sondern das ERMÖGLICHEN von Taktik durch ein grundsätzlich verändertes Ressourcensystem. Wie man Taktik jetzt in einem Spiel realisieren will, ob durch Zustände, Elementare schwächen oder - wie ich - durch skill-Synergien, ist letztlich eine untergeordnete Frage. Viel wichtiger ist die Frage, ab wann taktik überhaupt funktioniert.

    Zwischen den verbreiteten Maker-Klischees und taktischen Systeme stehen grundsätzlich 2 Hürden, die da heißen:
    -Ressourcenmanagement
    -Chancen

    Taktik funktioniert - wie Corti es schon sagte - nicht, wenn ich auf das zurückhalten von Ressourcen angewiesen bin. Das ist eine Schwäche, die schon FinalFantasy hatte, und die 99% aller Makerautoren heute ungefiltert übernehmen. Wenn ich kein Mana mehr habe, kann ich nicht mehr zaubern. Punkt.
    Sicher. Ressourcenmanagement IST wichtig. Aber Ressourcenmanagement darf nicht bedeuten, den Spieler auf Gedeih und Verderb zur spaarsamkeit zu zwingen.
    Taktik in Kämpfen wird erst dann möglich, wenn sich der Spieler von der Angst lösen kann, plötzlich ohne Mana vor dem nächsten Boss zu stehen. Einen Eisgegner mit feuer zu brutzeln macht einfach viel mehr Spaß, wenn ich keine Angst davor haben muss, das mir die 12 MP dann beim Boss fehlen.
    Das kann ich etwa über regenerative Ressourcen ermöglichen (so wie ich in Three Moons) oder durch Cooldowns. Wichtig ist, das System so anzulegen, dass Ressourcenmanagement WÄHREND eines Kampfes stattfindet, und nicht Über die komplette Zeitspanne des Dungeons. Bei Three Moons habe ich z.B. ein system gewählt, bei dem der Spieler nur sehr wenig Mana hat, dieses aber regenerativ ist. Das bedeutet, der Spieler muss genau abwägen, ob er in der aktuellen Situation einen teuren, oder einen billigen zauber wirkt, aber er kann alle folgenden Kämpfe bei seinen Überlegungen ignorieren, weil das Mana bis dahin regeneriert ist.

    Taktik bedeutet, dem Spieler möglichkeiten zu GEBEN. Die meisten Runden-KS die wir auf dem maker sehen, versuchen gegenteilig, dem Spieler Möglichkeiten die sie ihm augenscheinlich geben, wieder WEGZUNEHMEN. Und das führt auf dauer zur abstumpfung der Kämpfe. Hier kommen wir zum zweiten großen Problem, den Prozentchancen. Im Makerbereich gewinnt man immer wieder den Eindruck, als wären Prozentchancen für einen Großteil der Entwickler das Non-Plus-Ultra zum kampfbalancing. Erscheint irgend ein Skill zu stark, wird die Trefferchance runtergesetzt.
    Klingt in der Theorie gut, funktioniert in der Praxis aber nicht. Denn Spieler bauen naturgemäß auf die sicherste Bank, und die ist nunmal nicht der Schlafzauber mit 70% Trefferwahrscheinlichkeit.

    Klassisches Beispiel: Der Magier lernt einen tollen Instant-Death zauber, der 50 Mana kostet, und das Ziel augenblicklich tötet. Beim Durchspielen fällt dem Autoren dann plötzlich auf, das der Zauber ja viel zu stark ist. Also geht er hin und verpasst dem Zauber eine Fehlschlagrate von 50% und verteilt zudem Random Resistenzen und Immunitäten auf 80% der Gegner in seinem Spiel. Resultat ist, der Spieler probiert seinen tollen Zauber drei mal aus, sieht dreimal ein "Verfehlt" und benutzt ihn nie wieder.
    Anstatt, dass der Entwickler also seinen Todeszauber als legitimes Kampfwerkzeug betrachtet, dass den Spieler für einen hohen Manapreis ebend mit einem sicheren Kill belohnt, balanced er den zauber so kaputt, dass er wertlos wird. Er kann sich dann zwar hinstellen und sagen "Hier, ich habe Taktik!" , aber der Spieler wird ihm da ganz schnell eine lange Nase zeigen. Taktischer Nutzen des Zaubers: 0%.

    Ich weiß, ich sollte mir mal ein anderes negativ-beispiel einfallen lassen, als immer wieder Pokemon, aber seis drum. In Pokemon haben die High-End Zauber wie Donner und Hydropumpe eine Verfehlrate von "nur" 10%. Und trotzdem hat man als Spieler subjektiv das gefühl, das die Zauber "Ständig" daneben gehen. Wer einmal ein Duell oder einen Arena-Kampf verloren hat, weil das eigene Raichu von einem halbtoten garados gefressen wird, nur weil Donner im entscheidenden Moment verfehlt hat, der weiß, wie sich das anfühlt, wenn man die Kiste am liebsten gegen die Wand werfen will - oder im Falle von makerspielen, wohl eher das game quitted.
    Und da reden wir - wohlgemerkt - NUR von 10% Verfehlrate. In typischen makerspielen fängt der Spaß aber erst oberhalb von 30% Fehlschlagrate an. Und wenn dann ein billiger Giftzauber in zwei von 3 Fällen nicht trifft, warum sollte man ihn dann überhaupt noch nutzen?

    Wenn im Bereich der makerentwicklung von "Taktik" die Rede ist, dann ist für die meisten Entwickler dieser Anspruch schon erfüllt, wenn sie neben "Elementen" auch noch eine Handvoll Skills anbieten, die dem Spieler für einen Manapreis vielleicht einen Vorteil bieten. Leider lernt die Community erfahrungsgemäß nicht aus fehlern, sonst würde irgendwann auch beim letzten hansel ankommen, dass Spieler ebend solche Zauber, die VIELLEICHT irgendwas tun, eher ablehnen und nicht benutzen. Dadurch werden Kämpfe stumpf und eintönig. Der Spieler nutzt die theoretisch vorhandenen Möglichkeiten nicht, weil sie nicht attraktiv sind.

    Zusammenfassend also:
    Wenn ich wirklich vor habe, ein taktisches und gutes Runden-KS zu bauen, dann bedeutet das: her mit regenerativen Ressourcen und weg mit hohen Fehlschlagsraten. Wie genau das Kampfsystem letztlich arbeitet, aufgebaut ist, oder aussieht, ist egal.

    Geändert von caesa_andy (11.07.2014 um 11:50 Uhr)

  9. #9
    Fehlschlagraten kann man denke ich ohne Problem ganz entfernen bzw. würde ich nur spezielle Gegner vollkommen immun gegen eine Attacke machen.

    Und regenerative Ressourcen haben schon ihre Vorurteile, aber lassen sie sich mit unserem Spielzuschnitt so einfach ausspielen?

    Denkbar wäre der Fall, dass alle Charaktere mit 0 Energie starten und jede Runde kommt ein Punkt dazu. Wenn nun ein offensiver Spruch 3 Punkte kostet, muss man zwangsläufig auch so viele Runden warten. Sollte [Kanonenfuttergegner] nicht eigentlich schon nach 3 Runden längst tot sein?

    Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.

    Das Ressourcenmanagement wird normalerweise deswegen auf den ganzen Dungeon ausgeweitet, damit solche Fälle nicht so sehr ins Gewicht fallen sollen. Man kann die Gegner ruhig in einer Runde wegklatschen, doch wenn man Pech hat, hat man dann später nicht mehr genug ZP. Das eigentliche Problem ist ein anderes: Kampfdauer und Kampfmenge. Regenerative Ressourcen sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe länger dauern und man schon mal überlegen muss, ob man in dieser Runde lieber heilt oder angreift. Deswegen: Wenn ihr Taktik wollt, dann reduziert die Kämpfe und macht jeden zur Herausforderung.

  10. #10
    Dein Einwand ist grundsätzlich berechtigt, wenn auch nur unter der Prämisse, das es einen "Stärksten" Skill gibt. Der Punkt ist, dass dieses Feuer/Feura/Feuga Gedöns ein inhärentes Resultat das klassischen Levelup+Mana Systems ist. Ein Charachter auf STufe 40 hat mehr Mana, als einer auf Stufe 5, als muss er auch mehr verbrauchen. Ergo gibt man ihm mehrere Zauber die unterschiedlich stark aber auch unterschiedlich teuer sind.

    Systeme mit einem gänzlich anderen Ressourcensystem sind auf ein solches mehrstufiges Zaubersystem nicht angewiesen und können den Spieler möglicherweise von Beginn an mit je einem Zauber pro Element durch das Spiel führen, der dann halt besser mit den Attributen des Charakters skaliert, als das normalerweise der Fall wäre. In diesem Fall ist es in der theorie egal, wenn dem Spieler von Anfang all alle Optonen offen stehen. Es sollte bei Skillerstellung ebend nur darauf geachtet werden, dass keine ultimativ beste Option existiert.

    Zitat Zitat
    Mal angenommen Zaubersprüche hätten einen Cooldown oder die Spieler haben am Anfang volle Energie. 5x [Kanonenfuttergegner] greift an. Alle Spieler zaubern ihre stärksten Flächensprüche. 5x [Kanonenfuttergegner] ist tot.
    Nichts für ungut Kelven, aber du scheinst mir selber noch zu fest im Klischeedenken verankert zu sein.
    Zuerst einmal ist gezieltes AoE-nuken eine durchaus praktikable Strategie, deren Anwendung absolut im Grünen Bereich liegt, denn auch Flächenzauber brauchen ihr Anwendungsgebiet, sonst gäbe es sie nicht. Ganz im gegenteil, wenn ich dem Spieler 6 Piranhas als Feinde vorsetze, dann ermögliche ich ein Dauergewitter nicht nur, ich provoziere es. Und das ist AUCH eine Form von Taktik. Taktik bedeutet, den Klügsten weg zu finden, um ein Problem zu lösen. Es bedeutet nicht 1.000 verschiede Skills nutzen zu müssen, um einen Gegner zu töten. Und wenn Dauer-AoE in einer bestimmten Situation die effizienteste Lösung ist, dann ist das gut und kann vom Entwickler durchaus sogar gewollt sein.
    Natürlich ist aber auch klar, dass Dauer-AoE nicht die "Jederzeit beste Lösung" sein soll. Und hier komme ich als Entwickler in's Spiel. Will ich taktik in's Spiel bringen, dann baue ich Gegnergruppen so, dass Taktik sinnvoll ist. Stelle ich einen Feuer und einen Kälte gegner nebeneinander in den selben Encounter, ist AoE plötzlich keine gute Taktik mehr. Selbiges wäre der Fall, wenn ich einen Magieresistenten Gegner in den Encounter packe, um den Melee-Charakteren Arbeit zu verschaffen.
    Und zuguter letzt kann ich immer noch die Variante wählen, statt 3 schwacher einen starken gegner in einen Encounter zu packen.
    Ein Problem hierbei ist, dass viele Entwickler Truppen einfach sinfrei zusammenwürfeln oder a'la Final-Fantasy immer die selben gegner im Doppelpack auftreten lassen. Auch mit dem Maker, und auch im Runden KS kann ich Gegner nach Einsatzzweck entwerfen und gruppieren und z.B. Heiler, DamageDealer und Supporter in einem Trupp zusammen fassen. Und dann stellt sich bei einem kampf plötzlich nicht mehr die Frage, welchen Uber-Skill ich nutze, sondern ob ich zuerst den Gegner ausschalte, der mörder-Damage raushaut, den, der Heilt, oder den, der mit Blind, Stumm und Konfus um sich wirft. Ab diesem Punkt wird taktik erst richtig interessant. Nur erfordert das halt auch entsprechende Planung seitens des Entwicklers.

    Wenn der Entwickler schon mit der einstellung an die Sache rangeht "Eigentlich habe ich keinen Bock, die Encounter zu machen, also klicke ich einfach einen Frosch, zwei Wölfe und eine Fledermaus in den Encounter", dann wird die Motivation beim Spieler nicht größer sein, als die beim Entwickler.

    Zitat Zitat
    Deswegen: Wenn ihr Taktik wollt, dann reduziert die Kämpfe und macht jeden zur Herausforderung.
    Kampfanzahl und Menge ist zuerst einmal irrelevant für die Frage nach Taktik. Eine Gruppe Feuerelementare mit Kälte-AoE in drei Zügen zu Boden zu rotzen ist ja auch EINE Form von Taktik und trotzdem schnell spielbar.
    Demgegenüber gab es in jedem FinalFantasy Spiel immer wieder auch Gegner, wie riesige Sandwürmer oder Morbols, die schonmal einen 5 Minuten Kampf provozieren konnten - und das trotz erheblicher Gegnerzahlen im Spiel.
    Dein Einwand stellt die Prämisse in den Zentrum, das Spieler nicht kämpfen wollen. Ich sage, das ist Blödsinn. Spieler, die RPG's spielen WOLLEN kämpfen. Was sie nicht wollen, ist repitives Gameplay. Und da kommst du als Entwickler zum Zug. Schaffst du es, Kämpfe so zu gestallten, dass die Anforderungen an den Spieler häufiger mal wechseln?

    Das normale Standart-Maker-Runden-KS schaft das schon deshalb nicht, weil es überhaupt keine Anforderungen an den Spieler stellt.

    Geändert von caesa_andy (11.07.2014 um 14:37 Uhr)

  11. #11
    Mir geht es jetzt nicht um einen speziellen Kampf, in dem der Einsatz aller Flächensprüche die beste Taktik ist, sondern darum, dass der Spieler praktisch jeden Kampf gegen Kanonenfutter in einer Runde gewinnt. Das kann man zwar durch die Gegnerwahl wie du sagtest beeinflussen, aber ich befürchte trotzdem, dass die Kämpfe insgesamt zu einfach wären - wenn der Entwickler zum typischen Spielzuschnitt greift.

    Zitat Zitat
    Dein Einwand stellt die Prämisse in den Zentrum, das Spieler nicht kämpfen wollen.
    Nein, ich sehe das schon so wie du, die Kämpfe sollen Spaß machen (wobei ja offenbar sogar viele Spieler die JRPG-Kämpfe toll finden). Aber macht es denn Spaß, wenn man pro Dungeon 20 Begegnungen hat - am besten die Gegner respawnen gleich bei Map-Wechsel - und jeder Kampf (klassisch-rundenbasiert) ist in ein oder zwei Runden entschieden? Das eigentliche Problem ist doch, dass viele Entwickler die Kämpfe nur als Füllmaterial zwischen den Handlungsszenen sehen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir geht es jetzt nicht um einen speziellen Kampf, in dem der Einsatz aller Flächensprüche die beste Taktik ist, sondern darum, dass der Spieler praktisch jeden Kampf gegen Kanonenfutter in einer Runde gewinnt. Das kann man zwar durch die Gegnerwahl wie du sagtest beeinflussen, aber ich befürchte trotzdem, dass die Kämpfe insgesamt zu einfach wären - wenn der Entwickler zum typischen Spielzuschnitt greift.
    Ja.
    Und genau das ist doch der Punkt. Ich kann die Schuld dafür, dass die Entwickler keine Lust, keine Kreativität oder keine Muse haben, wenn es um das Kampfsystem geht, nicht dem System anlasten. Ich nehme auch nicht für mich ein, dass das Three Moons KS in jeder Hinsicht perfekt ist. Viele DInge die ich einbaue sind experimente. Einige davon funktionieren, andere sind verbessrungswürdig.
    Aber ich mache mir zumindest Gedanken darüber, wo die Probleme im KERN liegen, während die mehrheit der Entwickler hingeht, und wochen an Arbeit in das Scripten oder Eventen eines Sideview-CTB investieren, weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen. Dabei bleiben die Probleme immer die selben.
    Und die Schuld daran liegt nicht daran, das Runden-Systeme an sich nicht "Der Weisheit letzter Schluss" sind, wie du schreibst, sondern daran, dass die Maker-Entwickler in diesem Punkt einfach nur halbgares zeug kochen, das irgendwo zwischen FinalFantasy und Pokemon angesiedelt werden kann und im schlechtesten Fall dann ebend die Fehler aus beiden Systeme kopiert.

    Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist. Potentiell mehr Anspruch als ein Runden KS bietet nur noch das Taktische KS. Aber die Mehrheit von uns kriegt es ja nichtmal hin, die Möglichkeiten zu nutzen, die das Runden-KS bietet.


    Zitat Zitat
    Nein, ich sehe das schon so wie du, die Kämpfe sollen Spaß machen (wobei ja offenbar sogar viele Spieler die JRPG-Kämpfe toll finden). Aber macht es denn Spaß, wenn man pro Dungeon 20 Begegnungen hat - am besten die Gegner respawnen gleich bei Map-Wechsel - und jeder Kampf (klassisch-rundenbasiert) ist in ein oder zwei Runden entschieden? Das eigentliche Problem ist doch, dass viele Entwickler die Kämpfe nur als Füllmaterial zwischen den Handlungsszenen sehen.
    Dieses Problem löst man aber nicht durch ein Custom-KS. Wenn der Entwickler keinen Bock hat, hat er keinen Bock. 15 - 20 Encounter Pro Dungeon halte ich je nach größe übrigens für vertretbar. Nur Respawn sollte ausbleiben. Meiner Erfahrung nach akzeptieren Spieler deutlich mehr Feindkontakte, wenn sie bei jedem davon das gefühl haben, einen Fortschritt zu machen. Wenn ein Spieler weiß, das ein Gegner, der einmal tot ist, auch tot bleibt, ist er viel eher dazu bereit, den Kampf auf sich zu nehmen, als wenn im Hinterkopf immer die Idee mitschwingt, dass der Gegner nach einem map-Wechsel eh wieder auftaucht. Zufallskämpfe sind letztlich nur die ultimative form davon, als Quasi unendlicher Gegnerspawn.

  13. #13
    Statisch-rundenbasierte Systeme werden aber trotz aller Entwicklermühe ihr größtes Problem nie loswerden - die Statik.

    Zitat Zitat
    weil sie glauben, dass normale maker-Standartkämpfe auf einmal mehr Spaß machen, nur weil sie anders aussehen.
    Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.

    Zitat Zitat
    Abgesehen von Shooter-RPGs, bei denen ein AKS wirklich funny sein kann, bin ich persönlich zudem der Ansicht, dass ein gutes Runden-KS jedem AKS überlegen ist.
    Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.

  14. #14
    Statik an sich ist nichts negatives, sonst wäre Schach kaum so beliebt.

    Zitat Zitat
    Vor kurzem hat aber gerade ein Mitglied genau das bestätigt. Es reicht aus anders bzw. besser auszusehen. Ein gutes Beispiel wäre hier Velsarbor.
    Und das ist letztlich genau das oberflächliche denken, dass uns jedes Jahr ein neues Call of Duty mit besserer grafik beschert, über das die Fans jammern, weil die Spiele spielerisch immer schlechter werden.

    Zitat Zitat
    Ich sehe das genau andersherum. Selbst ein durchschnittliches AKS macht mehr Spaß als das beste statisch-rundenbasierte. Spiele wie Dark Souls, Dragon's Dogma oder Kingdom Hearts sind spielerisch astronomisch besser als die ganzen JRPGs. Mehr taktische Möglichkeiten hat man auch, weil eben die Komponente "Geschick des Spielers" mit dazu kommt.
    Reden wir hier über Rundenbasierte kampfsysteme, oder über DInge, die mit dem maker möglich sind? Nichts für ungut, aber wenn du über das Maker-KS reden willst, steht dem gegenüber das ich noch nie ein AKS auf dem maker gesehen habe, das mich als solches vollends überzeugt hat. So was wie Zelda ist das unterste Minimum für ein gutes 2D-AKS und selbst damit tut sich der Maker extrem schwer. Der Faktor "Geschick des Spielers" ist bei Angriff-Hämmern und 4-Wege-Rastermovement vollkommen zu vernachlässigen.
    Wenn du hingegen über Rundensysteme im Allgemeinen Sprechen willst, ist deine Aussage schlicht unsinn, weil Rundenbasierte Kampfsysteme nicht zwingend so aussehen müssen, wie FinalFantasy. Nur zur Info: Das kampfsystem von BaldursGate ist AUCH Rundenbasiert, nur merkt man das dem Spiel nicht an, weil die Grafische Darstellung in echtzeit abläuft. Sogar das Kampfsystem von World of Warcraft hat durch seinen Globalen Cooldown Züge eines Rundenbasierten Systems, nur das die Runden zwischen Spieler und Gegner dabei asynchron ablaufen.
    Und ein "reines" AKS das in Punkto Tiefgang und Anspruch auch nur annähernd mit dem Kampfsystem von Baldurs Gate2 oder NWN2 mithalten kann, habe ich noch in keinem Spiel gesehen. Und ich bezweifle auch, dass es so etwas gibt.

  15. #15
    Ich verstehe offen gesagt nicht warum so oft die Klage kommt, dass mit dem Maker kein ordentliches, ja nicht mal Zelda ähnliches AKS für Fantasy-RPGs möglich ist. Ganz ehrlich, alles was die 2D-Zeldatitel können, bekommt man bspw. Beim XAS-System frei Haus geliefert und einiges mehr. 4-Wege-Tilemovement macht die Geschicklichkeit obsolet? Dann nehmt halt 8-Wege-Pixelmovement. Ich frage mich ständig warum man so oft hört, dass sich die Leute ein ordentliches AKS wünschen, aber keiner arbeitet mal z.B. mit eben diesem System. Liegt das einfach daran, dass es von vornherein keiner ausprobiert, es zu unbekannt ist oder was fehlt euch genau z.B. am XAS-System? Denn so wie ich das sehe funktionieren bei den Scripten genau die Dinge, die immer wieder als Mängel für ein Maker-AKS angeführt werden tadellos und der Rest liegt in den Händen der Gestaltungsmöglichkeiten des Entwicklers, denn besonders schwer zu gestalten sind die meisten Punkte von Gegnerverhalten bis Skills etc. da nicht.

  16. #16
    Ich benutze XAS für Hollow Depths, weil das system für ein Horror Adventure funktioniert.

    Wirklich Zelda-Like ist das System aber nicht, was an verschiedenen einschränkungen liegt. Zum einen ist da die Sache mit der Hitbox. In "Echten" AKS-Systemen ist die Hitbox der Gegnergröße anepasst. XAS kann das afaik nicht. Der Gegnersprite kann zwar beliebig groß sein, die Hitbox ist aber trotzdem nur 1x1 Tile groß, was die Orientierung unnötig erschwert. Gegner wie der Wurm aus Heras Turm, oder das Zurückschlagen von Zaubern per Schwert wie bei Aganim kann XAS auch nicht. Anderes Beispiel:
    Während es in Zelda z.B. möglich ist, Gegner mit eiszaubern einzufrieren, basieren die Zauber von XAS ebend "nur" auf den Standarteffekten, die die Datenbank des Makers her gibt. Und Verlangsamung von Gegnersprites ist da nun einmal nicht vorgesehen.

    XAS IST ein gutes system, das viele möglichkeiten bietet, definitiv. In vielen Bereich ist XAS dem zelda-KS sogar überlegen - was grade auf dem Mehrwert der klassischen JRPG mechaniken wie Zuständen und Elementen beruht. Aber vielen dieser Möglichkeiten sieht man halt trotzdem an, dass ihr ursprung im Runden-KS-bereich liegt. Möchte ich XAS vollends ausreizen, wird sich das Spiel niemals wie "zelda" anfühlen, sondern eher wie FF12 ohne Gambits.
    Alleine die Tatsache, das ich einen art Pausenmodus bekomme, um das Ziel für einen Zauber auszuwählen, ist diesbezüglich ein Bruch, der mit klassischen AKS nicht harmoniert. Darüberhinaus hat XAS leider Gottes dasselbe Problem, wie alle Fernkampf-KS auf dem maker: Projektile fliegen manchmal einfach duch den gegner durch. Durch das Koordinatenraster aber praktisch nicht zu vermeiden.

    Zitat Zitat
    8-Wege-Pixelmovement
    Nichts für ungut, aber ich habe noch kein Maker-Script gesehen, das 8-Wege-Pixelmovement konnte, ohne die Performance des makers in den keller zu jagen. Mag sein, das es theoretisch möglich IST, aber bevor ich "Zelda VX: Ruckewut in Hyrule" spiele, bleibe ich lieber beim Runden-KS.

  17. #17
    @ceasa_andy: Kann es sein, dass du das XAS-System grad mit dem Pearl-System verwechselst? Performancetechnisch hatte ich zumindest mit dem XAS keine schlechten Erfahrungen trotz mitgeliefertem 8-Wege-Movement, auch bei hoher Gegner- und Effektdichte.

    Edit: Und es lassen sich auch die Hitboxen anpassen, Gegner verlangsamen und (da bin ich mir grad nicht 100% sicher) meiner Erinnerung nach Projektile zurückwerfen.

    Edit 2: Du hast natürlich recht, dass immer noch einige Sachen Probleme bereiten und nicht alles optimal auf dem Maker funktioniert, aber das man nun gar kein ordentliches ABS für den Maker hinkriegt halte ich einfach für ein Vorurteil. Allein die Demos für das System spielen sich schon einfach verdammt gut für 2D-Spiele und gewissen Einschränkungen unterliegt man nun mal immer. Ich glaube halt nur nicht, dass die so groß sind das man partout kein ordentliches RPG-ABS auf die Beine stellen könnte.

    Geändert von IronChef (11.07.2014 um 18:00 Uhr)

  18. #18
    Asche auf mein haupt.

    ja, ich habe beide Systeme verwechselt, allerdings habe ich vor einer weile beide ausprobiert, und mich dann für hollow Depths für Pearl entschieden ... diese Wahl wird wohl einen Grund gehabt haben

    Wenn ich mich richtig erinnere ist XAS in der Anwendung unglaublich kompliziert. Zudem befindet sich XAS seit fast drei jahren im Beta-Status, XAS für den VX ist gar niemals über v0.1 hinaus gekommen. Ob da vom Autor noch dran gearbeitet wird, ist also fraglich.
    Pearl liegt immerhin als Vollversion vor.

  19. #19
    @caesa_andy
    Schach ist kein statisches Spiel, man bewegt die Figuren über das Feld (statisch = Figuren können nicht gezogen werden). Gleiches gilt für das KS von Baldur's Gate. Das ist kein statisch-rundenbasiertes KS, sondern eine Mischung aus Strategie-KS und Echtzeit. Und ich hab allgemein von Spielen gesprochen, ich wusste nicht, dass du nur die Maker-Spiele meintest, als du von deinen Vorlieben sprachst. Das AKS von Hybris 2 oder von Quintessence finde ich jedenfalls auch besser als die typischen Maker-Kampfsysteme. Über Hell Gates 2 kann man diskutieren, ganz zufrieden bin ich mit dem KS nicht gewesen, aber am Ende würde ich den Spielspaß schon über einem durchschnittlichen Maker-KS ansiedeln. Ach so, Assembling the Void hätte ich fast vergessen, da ist das KS auch besser als beim generischen statisch-rundenbasierten KS.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Strategie-Kampfsysteme sollten erst mal überhaupt eingesetzt werden. Komplex müssen die gar nicht sein, so was wie bei Jael reicht schon aus (also ohne Pathfinding und Maussteuerung). Die sind trotzdem anspruchsvoller als jedes statische KS. Klar gehen die auch mit einer kleinen Gruppe, nur sind sie dann weniger strategisch.
    Ja, wobei es nicht so umfangreich sein muss mit großen Maps/ Spielfeldern. Jael war ja glaub wieder schon grad so, weil man austauschbare Einheiten hatte, die man da rumbewegte wie bei nem rundenbasierten Strategiespiel.

    Ein normales rechteckiges Spielbrett mit mehreren Feldern auf denen oben die Gegner stehen und unten die eigenen Chars - das wäre ja schon ein Anfang. Ganz ohne Terrainunterschiede und sonstwas. Da müsste dann schon drauf geachtet werden, wie man die eigenen Chars platziert, wenn Nahkämpfergegner z. B. den eigenen Magier nicht hauen können ohne daneben zu stehen, aber man eigene Nahkämpfer komplett um ihn aussenrum stellt.

    Mit den respawnenden Mobs stimme ich casea_andy zu: Motiviert eher, wenn Mobs nicht respawnen, diese auch zu bekämpfen. Bezüglich Zustände: Hab letztens die kommerziellen Games Deadly Sin 2 und Skyborn und Legionwood 2 gespielt. In mindestens einem davon oder auch bei mehreren(glaub bei Deadly Sin 2 und Skyborn, weil vom gleichen Entwickler) konnte man erblinden, da hat man aber noch immer getroffen. Aber extrem viel weniger Schaden gemacht. Denke sowas könnte man einbauen. Verfehlraten bei denen man dennoch eine Alternative hat oder eben nen Durchschnitt berechnen.

    Wenn bei Blindheit man 50 Prozent verfehlen soll dann halt immer treffen lassen aber nur 50 Prozent schaden. Bei Verfehlraten irgendwelcher Instantkillspells halt dann statt Instantkill trotzdem hohen normalen Schaden(was eventuell dann trotzdem besser ist und Runden spart, sofern man nicht noch andere normale Schadensskills hat die dann besser wären).

    Ressourcenmanagement innerhalb der Kämpfe ist wichtig, ja. Statt viel Kanonenfutter + Bosse kann man auch ein paar mittelstarke Gegner einstreuen. Gern auch in Gruppen gemischt mit schwachen Gegnern manchmal nen Unteroffizier oder so(Offizier ist Boss und die normalen Soldaten die Kanonenfuttergegner). Regenerierende Ressourcne sind schon nicht schlecht. Man könnet auch höher starten, durch bestimmte Gegenstände und dann im Kampf immer mehr aufbauen, wie schon angesprochen.

    Da muss man nen guten Mix finden, wenn man trotzdem noch Verbrauchsgegenstände verbauen will, was ja auch einen Spielanreiz darstellt. Am besten immer nur 1 Bossgegner oder die Bossgegner eng gruppiert, zeitlich, wenn mehrere aufeinander folgen ohne zwischendrin ne Shoppingmöglichkeit oder andere Möglichkeit, an Gegenstände zu kommen. Dann verbraucht der Spieler auch eher mal was(wenn danach man bald wieder shoppen kann ohne dass ungewiss ist wann die nächste Shoppingmöglichkeit sich bietet und eventuell noch Bosse davor kommen könnten). Bosskampf sollte auch so sein, dass man was verbrauchen muss.

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