Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 70

Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

  1. #41

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven
    Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs
    Kampfsysteme auf dem Maker, die ich nicht blöd finde: Klicke hier und Spule zu 12:08. Der Einstieg ist happig, wegen den vielen Informationen, aber prinzipiell finde ich es ziemlich gelungen.

  2. #42
    @Magie und Waffenschaden:
    In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
    Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
    • Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
    • Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
    • Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
    • Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...


    Zitat Zitat von Kelven
    Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden
    Es bringt schon ab zwei Runden Dauer des Kampfes eine Abwechslung zum Enterhämmern.

    Zitat Zitat von Andy
    Anderes beispiel WoW. Währe es hier genau so, bräuchte ich als Magier überhaupt kein Crow-Controll zu erlernen, weil es scheiß egal ist, ob mir ein Mob zu nahe kommt, ich hau dann einfach mit dem schwert drauf.
    Magierschaden erhöht sich mit dem Waffenschaden. Die Waffenstufe bestimmt den Grundschaden der Waffe und die Menge an Zauberschaden auf Casterwaffen. Diese große Menge an Zauberschaden entspricht der Menge an AP, die notwendige wäre um auf den Grundschaden zu kommen. 1:1 In D3 hatten sie das auch in Betracht gezogen, haben sich dann aber für die einfachere Variante entschieden.
    Drei Stats ( Str, Dex, Int ) zu haben, die dasselbe tun, nämlich +Damage bleibt trotzdem redundant, k.a.warum sie diese Unterscheidung gemacht haben.

    Ob ein Magier wegrennen oder stehen bleiben will, hat mit dem Schaden selbst und wie dieser Berechnet wird wenig zu tun, sondern damit wie viel der Magier aushält.

    Geändert von Corti (15.07.2014 um 14:03 Uhr)

  3. #43
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.
    Ich verstehe deinen Punkt schon. Du meinen nicht
    Es ist richtig, das der Spieler immer in Runde 1 Bahamut Zero rufen würde, wenn er das kann. Das Geheimniss besteht halt darin, Bahamut Zero einfach nicht existieren zu lassen. In einem System, in dem der Spieler nicht auf Langzeit-Ressourcenkontrolle angewiesen ist, darf es keinen ultimativ-besten Zauber geben. Idealerweise müssen alle zauber gleichwertig nebeneinander stehen und kontextabhängig mal mehr, mal weniger sinnvoll sein. So könnte ein Nahkampfangriff z.B. Viel schaden machen, und ein anderer weniger, dafür aber die Rüstung des Feindes ignorieren. Theoretisch sind beide Angriffe gleich gut, aber der eine bietet sich bei Gegnern mit wenig Rüstung an, der andere bei gegnern mit viel Rüstung. Ein Ähnliches System ergibt sich aus Elementen. Wenn Feuer und Eis gleichstark sind, ist keiner von beiden Ultimativ-Gut. Aber einer ist besser gegen feueranfällige Feinde, der zweite gegen Kälteanfällige Feinde.
    Wenn es also keinen "Besten" Zauber gibt, mit dem der Spieler gleich in der ersten Runde alles umnuken kann, dann stellt sich die Frage danach gar nicht.

    Zitat Zitat
    Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".
    Natürlich. Das steht außer Frage. Aber Cooldowns in kurzen Kämpfen als sinnlos zu deklarieren ist trotzdem falsch.

    Zitat Zitat
    Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance.
    Es gibt z:b. den zauber Color Spray, den müsste es aber auch schon in AD&D gegeben haben:
    Zitat Zitat
    A vivid cone of clashing colors springs forth from your hand, causing creatures to become stunned, perhaps also blinded, and possibly knocking them unconscious. Each creature within the cone is affected according to its Hit Dice.
    2 HD or less: The creature is unconscious, blinded, and stunned for 2d4 rounds, then blinded and stunned for 1d4 rounds, and then stunned for 1 round. (Only living creatures are knocked unconscious.)
    3 or 4 HD: The creature is blinded and stunned for 1d4 rounds, then stunned for 1 round.
    5 or more HD: The creature is stunned for 1 round.
    Sightless creatures are not affected by color spray.
    Das bedeutet, als Spieler müsste ich wissen, wie viele Hit Dices - oder Trefferwürfel - eine Kreatur hat, um abschätzen zu können, welchen Effekt der Zauber haben wird.

    Zitat Zitat
    Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht.
    Das ist auch noch bis mindestens 3.5 so, aber ändert nichts an der Problematik. Nach deinem Vorschlag würde der Zauberschaden halt nicht mehr mit der Zauberstufe skalieren, sondern mit der Stärke des Helden, was bedeuten würde, das Magier ganz erheblich viel davon hätten.
    Und dann hast du bei D&D halt das Probelm mit vielen übermächtigen Zaubern, die aus so einem Magier eh schon einen Panzer auf Beinen machen. Wäre der Magier dann ein guter Nahkämpfer und könnte alle zauberslots mit Buffs vollpacken, hättest du einen Terminator auf Ecstasy ... Brotmesser hin oder her.

    Zitat Zitat
    Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?
    Das was du beschreibst ist kein Problem mit der Darstellung der Werte, sondern mit der Skalierung. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten Skalieren unterschiedlich gut oder schlecht mit den Statuswerten. Würdest du im Spiel eine einheitliche Skalierung einsetzen, hättest du das Problem nicht.
    Dazu kommt: Bei D3 gibt es dein Prinzip zwar, aber dort fließt der Waffenschaden dann in eine ominöse Angriffskraft mit ein, die dann auch noch +Crit und +Speed berücksichtigt, und wiederum in DPS umgerechnet wird. Bei den Skills ist dann überhaupt kein Schaden angegeben, sondern ein %-Waffenschaden-Faktor, der letztlich 0 Aussagekraft hat, da man den eigentlich Waffenschaden gar nicht kennt. Man kennt nur die daraus erzeugte DPS, die aber wiederum als Grundlage wertlos ist, so lange man sich nicht die Mühe macht, auch noch die Feuergeschwindigkeit des einzelnen zaubers zu berücksichtigen.
    Ist DAS einfacher?
    Ich benutze in Three Moons beispielsweise die Standart-Skalierung a.ATK*6-b.DEF*3 für physische Angriffe bzw. a.MAT*6-b.MDF*3. Die Skalierung ist bei allen Fähigkeiten die selbe. Ein Angriff macht 2 Schläge? Dann skalieren beide Schläge mit a.ATK*3-b.DEF*1.5
    Fakt ist: Je höher ein Wert, desto besser. Wenn ich sehe, das meine Angriffskraft steigt, dann weiß ich, das mein Schaden steigt. MUSS ich den unbedingt wissen, wie genau jetzt +1 ATK oder +1 MAT mit Skill XY skaliert?
    Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler. Aber ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen, wenn es jemand schafft.

    Zitat Zitat
    Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.

    Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.
    Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
    Das man JRPG's nicht zwingend nur wegen der Handlung spielen muss, haben FF10 und 10-2 glaube ich recht eindrucksvoll bewiesen, die wirklich sehr spaßige und unterhaltsame Kampfsysteme hatten. Makergames haben die oft nicht, das ist klar. Aber so lange wir uns hinstellen und sagen "Dann mache ich das Spiel halt nur wegen der Handlung" oder "Dann nehme ich halt ein AKS!" werden wir uns diesbezüglich auch nie weiter entwickeln. Siehe diese Diskussion. Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
    Wo ist denn da die Logig?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Magie und Waffenschaden:
    In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
    Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
    • Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
    • Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
    • Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
    • Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...
    Wie ich schon weiter oben schrieb, kann ich diesem System keinerlei form der "Vereinfachung" abgewinnen. Der Vorteil liegt meines Erachtens einzig darin, dass Waffen weniger stark klassengebunden sind und auch ein magier eine Legendäre zweihandaxt tragen kann. Was die Darstellung in Angriffskraft und DPS angeht, ist die Übersicht nicht größer, oder "sprechender", als bei einem Kraft: 73 in FF7.
    Wenn meine Angriffskraft um 8 Punkte steigt, weiß ich auch nur, das mein Meteor jetzt DURCHSCHNITTLICH etwas mehr schaden macht. Wie viel genau ... das steht da auch nicht.

    Das Problem in Makerspielen ist einfach nur, dass die ersteller - grade bei den älteren makern - einfach nach gutdünken an den Skalierungs-Schiebern rumschieben, damit die zauber IRGENDWIE unterschiedlich sind. Gibt es also Feuer1 und Feuer 2, bekommt Feuer1 einen Grundschaden von 100 und eine Skalierung von 3 und Feuer2 bekommt einen Grundschaden von 150 und eine Skalierung von 5, ohne das dem Ersteller überhaupt klar ist, was er da eigentlich mit den reglern anstellt. Durch die Custom-Damage-Formulas vom ACE bekommt man als Ersteller einen viel besseren Einblick und viel mehr verständniss für das, was da eigentlich im Hintergrund passiert und wie sich der Schaden aus den Statuswerten ergibt.

    Geändert von caesa_andy (15.07.2014 um 14:51 Uhr)

  4. #44
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
    Ich bin kein Vorreiter, ich kopiere nur Sachen die in anderen Spielen seit 10 bis 30 Jahren üblich sind.

  5. #45
    @caesa_andy
    Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt? (Ich hab wirklich mal so eines gespielt, ein Flash-Spiel, weiß aber nicht mehr wie die Regeln dort waren. Ach ja, dieses hier war das oder sein Voränger Cooldowns in Zügen halt, die Kämpfe dauern aber auch etwas länger).

    Muss man wirklich im Voraus wissen, wie genau ein Gegner von einem Spruch betroffen wird? Bei Pen & Paper ist das sicher nicht so, warum sollte der Dungeon Master dem Spieler etwas verraten? Das zerstört doch irgendwie die Immersion. Bei den alten SSI-Spielen mit AD&D-Regelwerk wurden die Trefferwürfel aber afaik angegeben. Solange man nicht viele Sprüche durchprobieren muss und man durch das Gegner-Design schon Hinweise bekommt, sehe ich da kein großes Problem. Auch bei den typischen Systemen werden Anfälligkeiten nicht direkt verraten.

    Zitat Zitat
    Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler.
    Ich benutze ja nicht das System von Diablo 3. Bei mir haben Waffen einen festen und eindeutigen Schadenswert. Gibt noch ein paar Boni, die werden aber auch explizit angegeben. Von diesem Schaden wird dann der Rüstungswert des Gegners abgezogen, den ich nur noch in % angegeben möchte. Magie greift dann halt nicht die physische Abwehr an, sondern die für das jeweilige Element. Beispiel: 40 Waffenschaden, Spruch macht 125% Schaden mit Feuer, also 50 Schaden. Gegner hat 50% Feuerschutz und bekommt 25 Schaden.

    Zitat Zitat
    Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
    Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Ich bin kein Vorreiter, ich kopiere nur Sachen die in anderen Spielen seit 10 bis 30 Jahren üblich sind.
    Alter, ich hab schon bei Licht und Finsternis dieses Energie-System von Skies of Arcadia benutzt! (Dort hat man einen Pool an Energie für die ganze Gruppe, der sich bei Kampfstart nach und nach auflädt. Man kann auch mit einem Fokus-Befehl nachhelfen, beispielsweise die Heiler, wenn es gerade nichts zu heilen gibt).

  6. #46
    Ich entwickle gerade ein custom Kampfsystem für RMVX:

    Zitat Zitat
    Hi,

    ich mache gerade mein eigenes Projekt im Dark Fantasy/Terranigma-Stil von der Optik und entwickle dabei ein komplett unabhängies Kampfsystem, was auf CTB(Conditional Turn Based) basiert.

    Ich wollte von Zeit zu Zeit mal einige Videos posten, um euer feedback zu bekommen!


    Die ersten paar Demo-Videos von der ersten Entwicklungszeit sind schon verfügbar:

    Step 3:
    https://www.youtube.com/watch?v=jVscg08wNjY

    Step 2:
    https://www.youtube.com/watch?v=jIeCBkyGnzE

    Step 1:
    https://www.youtube.com/watch?v=9arhRLMNSzY


    PS: Alles bisher ohne scripts.


    Das Kampfsystem soll Animationen von Charakteren sowie Gegner bieten(Normal und verschiedene Angriffe), sowie auch komplett eigene Menüs und Kommandos. Es wird eine Art Ekstase geben wie in FFX. Aber allzu ähnlich möchte ich es nicht machen. Der Kampfablauf wird aber noch wie in Final Fantasy X ablaufen, also Taktisch und dynamisch zugleich.

    Ich bin jetzt sogar schon weiter und ein simples rundenbasiertes System funktioniert jetzt schnon. Allerdings noch ohne stats-Verlinkung, also zurzeit noch immer die gleiche Reihenfolge.

  7. #47
    Interessehalber, wieso machst du dir denn die Mühe zum Teil eigene Kampfsysteme zu bauen, die du selber schlecht findest?

  8. #48
    Ich finde die Systeme nicht gut, grottig sind sie nur dann, wenn die Umsetzung nicht stimmt. Es gibt mehrere Gründe, warum ich sie selbst einsetze: Zunächst mal sind meine Systeme natürlich besser. Dann sind typische Kampfsysteme am einfachsten umzusetzen, Zeit ist schon ein entscheidender Faktor. Außerdem beißt sich ein AKS mit einer Gruppe aus 3- 4 Charakteren bzw. wäre das noch viel komplizierter. EIn Strategie-KS braucht eigentlich mehr als 4 Charaktere und ist am aufwändigsten. Zu guter Letzt hab ich die Abneigung auch erst seit ein paar Jahren, mal abgesehen von "Schatten über Dämmertal" stammt mein letztes richtiges Rollenspiel von 2006.

    Aus der Sicht des Spielers kommt das aber auch immer auf das konkrete KS an. Demons Dream: New World hat mir Spaß gemacht, obwohl dort das Yanfly-KS zum Einsatz kommt und das Spiel fast ein reiner Dungeon Crawler ist. Die Kämpfe sind leicht und man wird immer wieder durch nützliche Gegenstände motiviert, die man finden kann.

  9. #49
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt?
    Wer redet denn davon, das jeder zauber einen Cooldown hat oder haben soll? Ganz ehrlich, was spricht im Sinne eines ordentlichen KS eigentlich dagegen, dass der Magier in Spee mit Feuerbällen um sich werfen kann, wie er will, ebendso wie der Krieger mit seinem Schwert um sich wirft, wie er will? Das war vielleicht zu Secret of Mana zeiten sinnvoll, wo zauber WIRKLICH noch mehr schaden gemacht haben, als Nahkampfangriffe. Aber in welchem Spiel ist das heute wirklich noch der Fall?
    Zauber, die an einen Cooldown gekoppelt werden sollten, sind in erster linie die, die die Spielbalance kippen würden, wenn sie es nicht wären. Von der normalen RPG-Standardkost, die du in jedem JRPG findest, braucht eigentlich fast gar nichts auf Cooldown gelegt zu werden. Maximal zauber wie Hast oder Reflec wären Kandidaten dafür. Der Sinn eines Cooldown-Systems ist doch GRADE den Spieler dazu zu animieren, seines Skills zu benutzen, und nicht, ihn davon abzuhalten. Wenn der Spieler der Ansicht ist, das ein Bestimmter zauber ihm in einer Bestimmten Situation einen Vorteil bringt, dann soll er ihn um Himmels Willen benutzen und nicht darüber nachdenken, ob es vielleicht doch anders geht, weil es ja sein könnte, dass er die CD's später nochmal brauchen könnte.
    Es gibt überhaupt keinen Grund, der dagegen spricht, dass der Spieler in den ersten zwei Runden sein komplettes potential rausbläst und den Gegner in zwei Runden tothaut, weil genau das der Sinn eines solchen Systems ist. In Spielen wie Final Fantasy KÖNNTE ich die meisten Kampfe auch in zwei Runden gewinnen, indem ich einfach pausenlos Flare oder Ultima raushaue. Es geht aber nicht, weil mich die Ressourcen zur Spaarsamkeit zwingen. Wenn also das CD-System letztlich dazu da wäre, den Spieler TROTZDEM zur spaarsamkeit zu erziehen, wäre das die selbe scheiße, wie vorher, nur in Grün, statt in Blau. Es gibt in spielerischer Hinsicht NICHTS, was nerftödender ist, als Kämpfe, die künstlich in die Länge gezogen werden, weil ich meine Primärressource spaaren muss.
    Ich habe schon Rundenkämpfe erlebt, in denen ich 5 oder 10 Runden lang pausenlos Angriff gehämmert habe, obwohl der Kampf mit Feuga in zwei Runden vorbei gewesen wäre. Nur musste ich halt Mana spaaren. Sowas ist ätzend ohne Ende.
    Der Ansatz von Corti und mir greift genau diesem Umstand auf. Der Spieler soll jederzeit zugriff auf seine Fähigkeiten haben. Denn dem Spieler vollzugang zu seinen Fähigkeiten zu geben ist vorraussetzung dafür, encounter bauen zu können, die diese Fähigkeiten nutzen. Nehmen wir als beispiel einen Encounter, der um einen Heiler auf Speed herum aufgebaut ist. Der Spieler hat nun die Wahl zwischen 10 Runden lkang angriff hämmern, oder den heiler mit Stumm belegen und den kampf in Zwei runden zu beenden. Das ist taktik, wird vom Spieler aber letztlich nur dann auch angenommen, wenn er nicht fürchten muss, dass ihm die Investition für den Stumm-Zauber später irgendwann fehlen könnte.

    Zitat Zitat
    Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.
    Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben. Das ist rechtlich gesehen weniger Grauzonen-Lastig, es kostet weniger, ich bin auf weniger Fremdhilfe angewiesen und es dauert nur einen Bruchteil der zeit, der notwendig ist, um ein Makerspiel zu erstellen.
    Der einzige Punkt, der FÜR ein Spiel spricht ist die möglichkeit, die erzählte handlung durch interaktivität zu erweitern. Wenn ich als ENTWICKLER aber schon keine Lust habe, diese Interaktivität auch zu nutzen, dann bin ich in der falschen Kreativ-Community unterwegs.

  10. #50
    Um Andy mal zu stützen:
    Es geht nicht darum jeden Kampf zu einer draufbratzen-runterbrennen-Orgie zu machen, sondern dieses als Ausgang für die Variation zu nutzen. Es geht darum, den Spieler zu animieren all die coolen Zauber, die er bekommt zu benutzen, fette Kombinationen anzuwenden. Es ist doch viel cooler, einen Zauber zu bekommen und zu wissen, dass man damit Viechern ordentlich Feuern unterm Hintern machen wird als genau zu wissen, dass man diesen Zauber nur aufspart für die paar Kämpfe in denen er aufgrund der Resistenzen notwendig ist. Die Zahlen, die Stats, die Items, die Levelups, sie repräsentieren das Wachstum des Helden vom unfähigen Bauerndeppen zum Helden, der wie Welt bewahrt und den zwölfköpfigen Götterdrachen mit einem Stück Metall erschlägt. Es geht doch auch darum, die Inhalte spielerisch zu reflektieren. In einem Horrospiel ist es normal, die Machtlosigkeit des Protagonisten im Gameplay und den Mechaniken wiederzufinden. Und in jRPGs? Sind alle unsere Helden vom Typ "Nein! Zauber nicht, tu ihm nicht weh!"? Ist zögerlich, passiv, ökonomisch das Feeling, dass wir in der Geschichte vermittelt bekommen sollen?

  11. #51
    Ich verzweifel ehrlich gesagt an euren Beiträgen. Ihr denkt viel zu komplex. Ein gutes KS besteht in erster Linie daraus, dass der Angriff das wichtigste Element ist. Die Skills sind Unterstützungen oder Multiplikatoren, die einen gewissen Reiz aus Waghalsigkeit, Kosten und Lohn bestehen. Durchschnittlich betrachtet muss ein Spieler alle 5-10 Angriffe einmal einen Skill nutzen -mit einem Charakter aus einer kompletten Party- damit es in normalen Kämpfen kein Enter-Gedrücke ist. Boss-Kämpfe sind anders zu bewerten und zu designen. Sie unterscheiden sich durch bestimmte Attribute, die den Einsatz von den erlernten Fähigkeiten beansprucht. Soweit ich es testen konnte, ist ein guter Mittelwert ein Skill-User pro Runde mit einer Tendenz auf Skill-Recovery oder Items alle 3-5 Runden, damit es ausgewogen bleibt.

    Es ist nicht wichtig ein KS komplett neu zu erfinden, sondern es so zu gestalten, damit es Hand in Hand mit dem Spiel geht.

  12. #52
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich verzweifel ehrlich gesagt an euren Beiträgen. Ihr denkt viel zu komplex.
    Ehrlich gesagt verzweifel ich an deinem beitrag auch grade weil er deutlich macht, das du die bisherigen Diskussionen darum nicht wirklich verfolgt hast.
    Sonst wüsstest du, das sowohl Corti als auch ich schon mehrfach entsprechende Erklärungen für deinen Tatsachen-Mythos geliefert haben. Aber sei es drum.

    Die Aussage:
    Zitat Zitat
    Ein gutes KS besteht in erster Linie daraus, dass der Angriff das wichtigste Element ist.
    Ist mit Verlaub absoluter Blödsinn und entstammt schlicht dem Umstand, dass in einem normalen JRPG-KS ein Ressourcenunabhängiger Angriff deshalb existieren muss, weil der Spieler eine variante braucht, um seine Primärressource - normalerweise Mana - zu schonen. Sobald du die begrenzte Primärressource als Limitierenden Faktor ausklammerst, ändert sich die komplette Funktionsweise des Systems zu gunsten der Skills.
    Scheiße Mann, guck dir einfach Pokemon an. Da gibt es nichtmal einen Grundangriff, da gibt es NUR Skills und das System funktioniert - abgesehen von ein paar Schwächen - trotzdem.

    Zitat Zitat
    Die Skills sind Unterstützungen oder Multiplikatoren, die einen gewissen Reiz aus Waghalsigkeit, Kosten und Lohn bestehen.
    Dieses System existiert so seit 20 jahren, und hast du eine Vorstellung davon, wie oft man in makerforen zu lesen bekommt, das die Spieler genau diesen Quatsch ebend NICHT mehr wollen? Was die Kosten und den Lohn angeht, da gehe ich mit dir Konform, aber guck dir einfach die Umfrage zum thema an. Die Waghalsigkeit will keiner mehr haben. KEINER.
    Also warum sollte man an diesem ollen schuh festhalten?
    Und was die kosten angeht, machst du den selben Fehler wie 99% der anderen User, nämlich davon auszugehen, das Mana als einziger Kostenfaktor relevanz hat. Das ist aber nicht der Fall. Sobald ein Grundangriff als theoretischer Primärskill existiert, fällt für jeden eingesetzen Sonderskill bereits der Faktor "ZEIT" als Kostenpunkt an.
    Wenn mein Grundangriff 500 Schaden macht, und mein Schlafzauber nicht, dann kostet mich der Einsatz meines Schlafzaubers bereits Automatisch 500 Punkte Schaden, die ich mit dem Grudangriff in der selben Runde gemacht hätte. Das heißt, eine zusätzlich beschränkung durch Kosten ist im Vergleich sowieso nur bei Skills notwendig, die MEHR als 500 Punkte Schaden verusachen würden.

    Zitat Zitat
    Durchschnittlich betrachtet muss ein Spieler alle 5-10 Angriffe einmal einen Skill nutzen -mit einem Charakter aus einer kompletten Party- damit es in normalen Kämpfen kein Enter-Gedrücke ist.
    5-10 Angriffe? In FF7 und 8 entsprechen 5-10 Angriffen einer Kampfdauer von 2,5 - 3,5 Runden. Es gibt genug Füllkämpfe, die dauern nichteinmal so lang.

    Zitat Zitat
    Boss-Kämpfe sind anders zu bewerten und zu designen. Sie unterscheiden sich durch bestimmte Attribute, die den Einsatz von den erlernten Fähigkeiten beansprucht. Soweit ich es testen konnte, ist ein guter Mittelwert ein Skill-User pro Runde mit einer Tendenz auf Skill-Recovery oder Items alle 3-5 Runden, damit es ausgewogen bleibt.
    Was bedeutet für dich "Ausgewogen"? Zur Zeit als ich noch WoW gespielt habe, hast du als als magier im Durchschnitt ein Basisrepertoire von 7-10 Skills gehabt, die regelmäßig - um nicht dauerhaft zu sagen - benutzt werden mussten. Feuerball als Main-Nuke, Pyroschlag zum Pullen, Feuerschlag als Finisher, Frostnova, Druckwelle, Kältekegel und Blinzeln, um mir die Gegner voim Leib zu halten und Verwandlung als Crowd-Controll.
    Ich stell mir grade mit grade vor, was die anderen Gruppenmitglieder in WOW mit mir gemacht hätten, wenn ich mich in einer Instanz hingestellt hätte und alle 4 Schüsse mit dem zauberstab mal einen Feuerball gezaubert hätte, mit der Bemerkung das 10-20% Skilleinsatz eine ausgewogene Spielweise sei.

    Und du sagst, es ist "ausgewogen" im Kampf zu 80% den einen Skill zu benutzen, und die restlichen 20% auf alle anderen aufzuteilen? Kein Wunder, das so viele Leute rundenbasierte Kampfsysteme für langweilig halten, wenn die Entwickler 20% Abweichung von der normalprozedur als ausreichend bezeichnen.
    Hast du jemals WOW gespielt? Oder DnD? Diablo3? Da spielt der Standardangriff von vielen Klassen überhaupt keine Rolle, da wird NUR mit Skills gespielt, oder wie bereits erwähnt, auch bei Pokemon das ein echtes, rundenbasiertes KS ohne Primärangriff hat. Dieses Festhalten am Grundangriff und dessen Bedeutung für das System ist einfach nur ein Überbleibsel der Spiele aus den 80er Jahren, weil sich niemand traut, mit dem Antiquierten Mana-System zu brechen, dass wir seit mehr als 20 Jahren mit uns rumschleppen.

    In jedem zweiten Rezensionsbeitrag hier im Board liest man, dass Spiel XY ein langweiliges kampfsystem hat. Und dann machen Corti und ich uns die Mühe, Ideen und alternativen anzubieten, wie es auch ANDERS geht, und dann kommt aus der Entwickler-Ecke ein vehementes "Alles ist gut so, wie es ist, so lange es so bleibt, wie es immer war" ?
    Schau dir mal Doom an, und irgend einen modernen 3rd-Person-Shooter. Was sich da für ein extremer Bruch im Gameplay aufgrund von modernisierungen und weiterentwicklungen findet. Arcade Shooter wie Serious Sam sind inzwischen nur noch randerscheinungen. Aber Makergames funktionieren heute noch so, wie vor 20 jahren und das ist gut so?
    Nichts für ungut, aber da bin ICH derjenige, der hier verzweifelt.


    Was den text da oben angeht, der klingt vielleicht böser, als er gemeint ist ... nichts für ungut Zäkkie, du weißt, das ich dich als Entwickler und Kollege schätze. Womit ich grade ein Problem habe, ist, dass du Cortis und meine Ausführungen hier mit einem Totschlagargument als Quasi nutzlos deklarieren willst, ohne überhabt den thread verfolgt zu haben.
    Denn sonst wüsstest du, dass alles, was ich dir grade erklärt habe, hier im Thread längst gesagt worden ist. Teilweise auch mehrfach.

    Das ist leider Troll-Niveau, Zäkkie.
    Von dir hätte ich mehr erwartet.

    Geändert von caesa_andy (17.07.2014 um 23:27 Uhr)

  13. #53
    Danke, caesa_andy.

    Damit habe ich mir jetzt einen langen Beitrag als Antwort auf Zakkie erspart...

    Allerdings ist es auch sein gutes Recht, nicht unbedingt 3 Seiten Dialog nachzulesen und erstmal seine eigene Meinung beizusteuern.

    Wobei er es hiermit

    Zitat Zitat
    Ich verzweifel ehrlich gesagt an euren Beiträgen. Ihr denkt viel zu komplex.

    angedeutet hat.

    Geändert von Itaju (17.07.2014 um 23:59 Uhr)

  14. #54
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Was den text da oben angeht, der klingt vielleicht böser, als er gemeint ist ... nichts für ungut Zäkkie, du weißt, das ich dich als Entwickler und Kollege schätze. Womit ich grade ein Problem habe, ist, dass du Cortis und meine Ausführungen hier mit einem Totschlagargument als Quasi nutzlos deklarieren willst, ohne überhabt den thread verfolgt zu haben.
    Denn sonst wüsstest du, dass alles, was ich dir grade erklärt habe, hier im Thread längst gesagt worden ist. Teilweise auch mehrfach.

    Das ist leider Troll-Niveau, Zäkkie.
    Von dir hätte ich mehr erwartet.
    Alles halb so wild. :ugly: ja, ich wollte euch wirklich nur auf die Schippe nehmen, weil ich glaube zu wissen, dass wir ein ähnliches Thema schon bereits vor einem Jahr gehabt haben, wo sich Kelven auch ständig so quer gestellt hat.

    Edit: Imo wiederholt sich das alles einfach zu oft. Sorry, falls ich das Bedürfnis hatte das Thema in jedigliche Richtung zu brechen, ich werd' mit den nächsten Beiträgen wohl wieder ernster antworten.

    Geändert von Zakkie (17.07.2014 um 23:58 Uhr)

  15. #55
    @caesa_andy & Corti:
    Falls ich mal etwas naiv eine Zwischenfrage aus Interesse stellen darf:
    Das Kampfsystem aus FF13-2/Lightning Returns müsste doch dann eigentlich nach eurem Geschmack sein, oder? Alle Grundzauber machen selbst im Endgame noch Sinn, man ist nahezu völlig losgelöst von diesem Mana-System und der Standardangriff ist letztlich nur eine physische, non-elementare Alternative zu Feuer, Blitz, etc. Für Magieanfällige Gegner gibt es dafür Ruin als non-elementaren Zauber. Kosten tut's alles das selbe, und für alles gibt es stärkere Alternativen die mehr Schaden machen, aber eben durch den ATB-Verbrauch bei weitem nicht immer sinnvoll sind. Das oft erwähnte Feura etwa hebt sich eigentlich nur noch dadurch hervor, dass es mehrere Gegner trifft und somit in manchen Kontexten ökonomischer ist als Feuer, während Feuga zwar sauviel kostet, aber die Gegner zusätzlich zu besserem Schaden noch von den Füßen haut.
    Selbst diese Cooldown-Sache ist sogesehen mit drin, da der ATB-Balken eben für mächtigere Aktionen auch voll genug sein muss.

  16. #56
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @caesa_andy & Corti:
    Falls ich mal etwas naiv eine Zwischenfrage aus Interesse stellen darf:
    Das Kampfsystem aus FF13-2/Lightning Returns müsste doch dann eigentlich nach eurem Geschmack sein, oder? Alle Grundzauber machen selbst im Endgame noch Sinn, man ist nahezu völlig losgelöst von diesem Mana-System und der Standardangriff ist letztlich nur eine physische, non-elementare Alternative zu Feuer, Blitz, etc. Für Magieanfällige Gegner gibt es dafür Ruin als non-elementaren Zauber. Kosten tut's alles das selbe, und für alles gibt es stärkere Alternativen die mehr Schaden machen, aber eben durch den ATB-Verbrauch bei weitem nicht immer sinnvoll sind. Das oft erwähnte Feura etwa hebt sich eigentlich nur noch dadurch hervor, dass es mehrere Gegner trifft und somit in manchen Kontexten ökonomischer ist als Feuer, während Feuga zwar sauviel kostet, aber die Gegner zusätzlich zu besserem Schaden noch von den Füßen haut.
    Selbst diese Cooldown-Sache ist sogesehen mit drin, da der ATB-Balken eben für mächtigere Aktionen auch voll genug sein muss.
    Meinen "geschmack" bei einem KS zu treffen ist grundsätzlich nicht weiter schwer. Ich denke zwar als Entwickler komplex, als Spieler liegen meine Anforderungen allerdings deutlich tiefer. Was ich in erster linie von einem GUTEN Ks erwarte, ist, dass es mir die Handlungsfreiheit einräumt, die gegebenen Mittel nutzbringend anzuwenden.
    Unter diesen Umständen haben auch Diablo3 und Fallout 3 / NV ein gutes KS, obwohl es recht simpel ist.

    Was ich allerdings gefressen habe, sind kampfsysteme, die mir potentielle möglichkeiten suggerieren, die dann in der Praxis aber nutzlos sind. Dazu gehören in erster linie halt nicht-Regenerative ressourcen, ominöse Trefferchancen und eine Übernutzung von Immunitäten. Wenn ich auf Stufe 10 einen Skill kriege, der laut Tooltipp super geil klingt, in der praxis dann aber 'ne lahme ente ist, weil er in 4/5 fällen nichtmal trifft, raubt mir das durchaus den Spielspaß. Was mich auch nervt, ist die - vor allem in vielen FF spielen verbreitete - Praxis, Manatränke nicht frei kaufbar zu machen.

    Ich halte es daher recht simpel:
    Ein KS, das nur 5 Skills bietet, die dafür aber wirklich SINNVOLL sind, ist besser, als jeder FinalFantasy-Klon mit 1.000 Skills, von denen man die Hälfte niemals benutzt. Nur weil ich mir zum Ziel gesetzt habe, ein Spiel zu entwerfen, in dem es 1.000 Skills gibt, von denen jeder sinnvoll anwendbar ist, erwarte ich das nicht von anderen auch
    Aber zumindest die Schwächen und unzulänglichkeiten in der Basis eines solchen Systems sollte jeder erkennen können.

    Geändert von caesa_andy (18.07.2014 um 01:58 Uhr)

  17. #57
    Zitat Zitat von Zakkie
    weil ich glaube zu wissen, dass wir ein ähnliches Thema schon bereits vor einem Jahr gehabt haben, wo sich Kelven auch ständig so quer gestellt hat.
    Querstellen heißt etwas zu blockieren. Versuche ich hier mit allen Mitteln, Corti und caesa_andy daran zu hindern, Spiele mit ihrem System vorzustellen? xD Ehrlich gesagt gehöre ich gerade nicht zu den Entwicklern, die denken: "Anderes System ist anders als meines, also scheiße, weil Konkurrenz". Ich hab selbst schon mal darüber nachgedacht Cooldowns einzubauen, aber wegen der angesprochenen Probleme habe ich mich dagegen entschieden. Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche. Klar hat das System den Nachteil, dass die Kämpfe dann auch wieder lange genug dauern müssen, damit das überhaupt Sinn macht, also keine Kanonenfuttergegner mehr.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    In jedem zweiten Rezensionsbeitrag hier im Board liest man, dass Spiel XY ein langweiliges kampfsystem hat. Und dann machen Corti und ich uns die Mühe, Ideen und alternativen anzubieten, wie es auch ANDERS geht, und dann kommt aus der Entwickler-Ecke ein vehementes "Alles ist gut so, wie es ist, so lange es so bleibt, wie es immer war" ?
    Ganz im Gegenteil, die meisten Spieler sind mit den Kampfsystemen wohl zufrieden. Es sind höchstens die Entwickler, die es nicht sind und von denen sind es auch nur ein paar wenige. Und selbst die Kritiker sagen sicher nicht, dass alles gut so ist, wie es ist, die sagen eher - zumindest der eine, der dir gerade schreibt - benutzt mehr Action- und Strategie-Kampfsysteme. Ihr beide könntet ja mal einen Prototypen fertigstellen, um zu zeigen, ob euer Ansatz in der Praxis funktioniert.

    Der Zweck von Cooldowns ist es mMn, den Spieler stärker zum Nachdenken zu animieren. Benutze ich den Spruch jetzt oder lieber später? Er wird schließlich nach der Benutzung erst mal blockiert. Wenn man eher die Wirkung erzielen will, dass der Spieler mit der Magie nicht zu sehr knausern soll, dann kann man das auch ohne Cooldowns erreichen. Man könnte die Stärke der Magie halt wirklich total an den Waffenschaden angleichen. Es kommt dann nur noch auf die Anfälligkeit des Gegners an. Dabei stellt sich aber wiederum die Frage, ob der Entwickler denn will, dass die Sprüche auf der gleichen Stufe wie die Standardattacke stehen. Muss er ja nicht zwangsläufig, vielleicht findet er das so wie bei FF besser.

    Zitat Zitat
    Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben.
    Du bist nicht der erste, der das schreibt, aber ich kann dir sagen: Zwischen dem Schreiben eines Spiels und dem Schreiben eines Buches besteht ein himmelweiter Unterschied (ich hab beides schon getan). Spiele sind erzählerisch einfach anders, nicht zuletzt weil man mindestens genauso viel mit Bildern erzählt. Wenn dann müsste man eher sagen: "Wenn du nur eine Geschichte erzählen willst, dann dreh lieber einen Film". Der springende Punkt ist aber nun, dass z. B. Spiele wie To the Moon tatsächlich eine Art Film sind, nämlich ein Animationsfilm mit Makergrafik. Ein neues Medium. Und wenn jemand genau mit diesem Medium eine Geschichte erzählen will, dann sollte er nicht zum Roman oder Realfilm greifen. Außerdem heißt "Die Geschichte ist mir wichtiger" ja nicht, dass man "nur eine Geschichte erzählen will". Sage ich das als Spieler, dann heißt es, dass ich ein Spiel nicht wegen des Gameplays spiele und wie gesagt, ich selbst hab wirklich nur sehr wenige Maker-RPGs wegen des Gameplays gespielt, ohne damit sagen zu wollen, dass ich das Gameplay bei den Spielen schlecht fand. Ohne Handlung hätte ich die Spiele aber nicht gespielt. Sage ich als Entwickler, dass mir die Geschichte wichtiger ist, dann stecke ich erstens mehr Arbeit rein und baue das Gameplay zweitens so, dass es hauptsächlich Füllmaterial ist (das tun mehr Entwickler als man denkt). Natürlich sollte im Idealfall beides gleichwertig sein.

  18. #58
    Wenn ich es jetzt richtig rausgelesen habe ist das Problem, dass viele Leute ihre Skills nicht nutzen, weil sie Mana sparen wollen(nicht regenerierende Ressourcen)? [Wobei man hier ja schon oft weniger Probleme hat, da viele Entwickler irgendwelche Punkte einbauen an denen man kostenlos alles aufladen kann bzw. später sind dann die Tränke saubillig und man nimmt einfach 99 mit.]

    Dem wird entgegnet, dass Cooldowns nichts bringen, da die Kämpfe lang genug sein müssen, damit man überhaupt Cooldowns braucht.

    Worauf die Befürworter der Cooldowns sagen: "Mit Cooldown kann ich ja einfach die Skills spammen, da ich kein Mana verbrauche und der Cooldown beim nächsten Kampf resettet ist." Das Manaproblem wäre hier gelöst(Sparzwang). Dass man irgendwelche teuren Skills dann sofort spammt scheint den Leuten dann egal zu sein, da man das ja vorher sowieso machte(nur es dort halt Mana kostete es aber egal war, weil Mana ja billig ist wegen oft billiger Tränke). Da tötete man ja dann auch oft in der ersten Runde und brauchte den Skill nicht wieder im selben Kampf.

    Somit sind längere Kämpfe nur für Bosse relevant.


    Finde hier macht es außerhalb der Bosskämpfe nicht wirklich einen Unterschied, ob ich Cooldowns oder Mana habe - sofern Mana(was halt oft der Fall ist) billig zu regenerieren ist(oftmals sehe ich Spiele in denen man den Allheilzauber spammt und danach nen Manatrank einwirft und gar keine Heiltränke mehr nutzt).

    Bosskämpfe werden natürlich spannender, wenn man bestimmte Skills nicht dauernd hintereinander spammen kann(was halt mit viel Mana geht, mit Cooldowns nicht).

    Spräche hier erstmal für Cooldowns.


    Andere regenerative Ressourcen fände ich spannender. Und ich glaub da hat Zakkie recht - sowas wurde schon öfter diskutiert, auch wenn die Threads anders hießen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche. Klar hat das System den Nachteil, dass die Kämpfe dann auch wieder lange genug dauern müssen, damit das überhaupt Sinn macht, also keine Kanonenfuttergegner mehr.
    Hier stimme ich zu. Wobei die normalen Gegner ruhig wieder schwach sein können. Man hat dann halt keinen Vorteil, da man sie sofort plättet, aber auch keinen Nachteil(da man sie in andern Systemen auch sofort plätten würde). Sicher wäre es besser wenn sie geringfügig stärker, dafür aber weniger, wären. So dass man mindestens 2 einen Skill nutzen muss: Am Anfang und ein paar Runden später(3-5 Runden pro Kampf würden wohl reichen). So könnte es schon Situationen geben in denen man taktieren muss, wenn man gerade mehrere Skills auf gleichem Cooldown(eben der einen regenerativen Ressource) hat und hier wählen muss und nicht in erster Runde gekillt wird und es egal ist, welchen Skill man nimmt.

    Ich hatte mal von Aktionspunkten, von Mana usw. in Kombination mit einem solchen System und in Kombination mit Cooldowns(verschiedene Skillgruppen, jede Gruppe verwendet was anderes) geredet. Muss nicht so kompliziert sein. Gerne können Hitpoints immer voll sein am Kampfanfang(dann spart man sich hier auch Tränke und den Sparzwang) und man nur eine Ressource haben für Skills, die bei 0 oder mittendrin irgendwo startet(so dass man nen kleinen Skill am Anfang machen kann für stärkere aber warten müsste - mit Ausrüstung der Startwert eventuell höher legbar und der Wert der sich pro Runde auffüllt).

    Mehrere Skillgruppen halte ich aber nicht für falsch. Grade bei Mischklassen. Gerne komplett ohne Standardangriff. Magier macht entweder Zauber oder nen normalen Angriff, wobei der normale Angriff auch ne eigene Ressource kriegt - Ausdauer oder sowas. Wird er da halt müde und hat den oft gespammt und auch sein Mana verbraucht(regenerativ) dann geht erst mal gar nix. Optionaler Verteidigungsskill, der Schaden blockt und dann schneller die regenerativen Sachen auflädt.

  19. #59
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Querstellen heißt etwas zu blockieren. Versuche ich hier mit allen Mitteln, Corti und caesa_andy daran zu hindern, Spiele mit ihrem System vorzustellen?
    Aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass Kelven noch nichts getan hat um mich daran zu hindern den Maker zu benutzen wie ich es möchte.
    Da ich absolut nicht einschätzen kann wie viel versteckte Macht in Kelven steckt bin ich im Zweifel, ob ich dafür dankbar sein sollte

    Es geht mir btw. auch nicht um "mein System" und darum es wie eine Religion zu verbreiten, die einzige Art dies zu schaffen wäre sowieso etwas fetziges Spielbares, dann kommen erfahrungsgemäß die Jünger von selbst, zumindest ein bis zwei, zu Velsarbor und Aldaraan-Zeiten war das noch anders, aber religiöser Führer zu sein steht auch nicht auf der Liste meiner Wünsche.

    Worum gings noch? Achja! Warum das ganze Scheissgelaber immer wieder? Fortschritt entsteht durch Reibung. Ich kann am besten denken wenn ich mich an anderen reibe,...warte das klingt jetzt irgendwie komisch. O_o Wenn ich meine Ansichten und Ideen zur Diskussion stelle, dann gewährt dies die Chance, dass mir jemand Fälle aufzeigt, die mein Denkmuster nicht abdeckt oder in denen ich mich irre, das hilft mir. Vielleicht nicht als Erleuchtung, aber als Puzzleteil im Verständnis. Gleichzeitig denke ich, dass auch andere auf diese oder ähnliche weise davon profitieren. Ich halte es für Zeitverschwendung im Internet jemanden ( oder alle, olololololroflcopter) überzeugen zu wollen. Ich will nicht, dass ihr meine Ansichten übernehmt, ich will, dass meine Argumente in euch lostreten, dass ihr darüber nachdenkt, wenn auch nur um mir zu sagen, dass ich falsch liege. Ich nehme mir jetzt mal extrem viel raus und behaupte, dass die Kandidaten, die seit Jahren die selben Diskussionen über die selben Fragen führen, für sich irgendwas aus der Diskussion an sich ziehen können. Mir geht das so, sonst würde ich mir nicht die Mühe machen Texte zu tippen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab selbst schon mal darüber nachgedacht Cooldowns einzubauen, aber wegen der angesprochenen Probleme habe ich mich dagegen entschieden. Stattdessen benutze ich die umgekehrte Variante, also sich aufladende Energie (wie Velsarbor sie z. B. hat). Der Spieler kann alle 2-3 Runden eine Technik raushauen und muss nur überlegen welche.
    Ich benutze Cooldowns, aber weit weniger als man wohl erwarten würde. Es ist so wie Kelven es andeutet, ein cleveres Ressourcensystem generiert schon einen Handlungyzyklus und im Kampf selbst dadurch ein Verhaltensmuster, daher muss keiner durch Cooldowns erzwungen werden.

    Anwendungen sind zB:
    * Beschränkung starker Effekte zB Betäubungen von Gegnern
    * Beschränkung von Stärkungs- und Schwächungszaubern auf Zeitfenster. Finde ich reizvoller als "Buff On bei Kampfstart"

  20. #60
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Aus eigener Erfahrung kann ich bestätigen, dass Kelven noch nichts getan hat um mich daran zu hindern den Maker zu benutzen wie ich es möchte.
    Da ich absolut nicht einschätzen kann wie viel versteckte Macht in Kelven steckt bin ich im Zweifel, ob ich dafür dankbar sein sollte
    Es könnte aber auch sein, dass Kelven dich kontrolliert und deinen Willen verändert, aber es am Ende so gestaltet, dass du denkst alles was du machst wäre dein eigener Wille(obwohl es Kelvens Wille ist und er dich kontrolliert). Kannst du nicht wissen. Gerade wenn es so geschickt gemacht ist, würdest du ja nix davon merken.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Es ist so wie Kelven es andeutet, ein cleveres Ressourcensystem generiert schon einen Handlungyzyklus und im Kampf selbst dadurch ein Verhaltensmuster, daher muss keiner durch Cooldowns erzwungen werden.

    Anwendungen sind zB:
    * Beschränkung starker Effekte zB Betäubungen von Gegnern
    * Beschränkung von Stärkungs- und Schwächungszaubern auf Zeitfenster. Finde ich reizvoller als "Buff On bei Kampfstart"
    Wobei ja gerade hier noch das System von Three Moons anzumerken ist, was keine Cooldowns auf Skills(Spielerseite) hat, dennoch aber verhindert, dass man die gleichen Gegner mehrmals mit einem Skill vollspammt(zumindest was Skills mit Statuseffekten betrifft). Die kriegen dort halt dann kurz eine Immunität gegen den entsprechenden Statuseffekt. Das bringt aber dann auch nur was, wenn der Status entscheidende Vorteile bringt.

    Schlaf drauf, einen normalen Schlag und er ist wach und man hat sonst nix davon - das brächte nix(man würde höchstens den Gegner schlafen lassen um ihn aus dem Kampf zu nehmen, was weniger Schaden für eigene Gruppe bedeuten würde, bei Kämpfen gegen mehrere Gegner -> wache Gegner zuerst ausschalten). In Three Moons mit den Kombos(mehr Schaden) bringt das natürlich sehr wohl was.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •