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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

  1. #61
    @Corti
    Ich denke auch, dass es am wichtigsten ist, etwas aus den Diskussionen mitzunehmen.

    Aber schieben wir die Ressourcen mal beiseite. Ausgegangen von einer in einem Maker-Spiel üblichen Gegnerfrequenz, welche Kampfdauer wäre optimal? Bei Alex III wird ein normaler Gegner (also Kanonenfutter) ungefähr nach folgender Formel getötet: Gruppengröße x 1,5 - 2 Standardangriffe, d.h. jeder Charakter muss 1,5 - 2x mit "Angriff" angreifen, um einen Gegner zu töten. Man liest aber häufig - auch von mir - dass man einen Gegner eher mit Gruppengröße x 1 Standardschlägen töten sollte. Ein Kampf wäre dann in [Gegneranzahl] Runden zu Ende. Es ist sicher offensichtlich, dass in solchen Kämpfen Taktik keine große Rolle spielt. Man braucht sich meistens nicht heilen und Buffs und Debuffs sind auch unnötig. Solche Kämpfe finde ich besser, als wenn sie zu lange dauern würden, aber so richtig toll ist das auch nicht oder doch? Bei Legend of the Silverstone braucht man z. B. mindestens Gruppengröße x 3 Schläge, wenn nicht sogar mehr. Das ging mir so auf die Nerven, dass ich mir eine Instant-Kill-Attacke dazugescheatet hab (dort respawnen die Gegner auch beim Mapwechsel). Wie löst man das Problem?

  2. #62
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Ich denke auch, dass es am wichtigsten ist, etwas aus den Diskussionen mitzunehmen.

    Aber schieben wir die Ressourcen mal beiseite. Ausgegangen von einer in einem Maker-Spiel üblichen Gegnerfrequenz, welche Kampfdauer wäre optimal? Bei Alex III wird ein normaler Gegner (also Kanonenfutter) ungefähr nach folgender Formel getötet: Gruppengröße x 1,5 - 2 Standardangriffe, d.h. jeder Charakter muss 1,5 - 2x mit "Angriff" angreifen, um einen Gegner zu töten. Man liest aber häufig - auch von mir - dass man einen Gegner eher mit Gruppengröße x 1 Standardschlägen töten sollte. Ein Kampf wäre dann in [Gegneranzahl] Runden zu Ende. Es ist sicher offensichtlich, dass in solchen Kämpfen Taktik keine große Rolle spielt. Man braucht sich meistens nicht heilen und Buffs und Debuffs sind auch unnötig. Solche Kämpfe finde ich besser, als wenn sie zu lange dauern würden, aber so richtig toll ist das auch nicht oder doch? Bei Legend of the Silverstone braucht man z. B. mindestens Gruppengröße x 3 Schläge, wenn nicht sogar mehr. Das ging mir so auf die Nerven, dass ich mir eine Instant-Kill-Attacke dazugescheatet hab (dort respawnen die Gegner auch beim Mapwechsel). Wie löst man das Problem?
    Wie man das Problem löst? Das ist bei jedem Spiel unterschiedlich. Generell habe ich nach drei Jahren testen folgende Erfahrung in meinem Spiel gemacht:

    1-3 sichtbare Gegner pro Map sind ausreichend, viel wichtiger ist der Erkundungstrip durch das Spiel. Randoms sind heutzutage ein Tabu, weil es in vielen Beziehungen mit mangelnder Liebe und Entwicklung gleichgesetzt werden kann. Nichts ist schlimmer, als sich durch ein Labyrinth zu bewegen und alle 15 Schritte einen plötzlichen Kampf zu führen.
    Weniger Monster auf der gleichen Map = Kampf sollte zwischen 1-3 Minuten dauern
    EXP sollte so verteilt werden, so dass man mit einem Minimal-Level dann den nächsten Boss schaffen kann, wenn man praktisch fast alle Monster auf den Weg dorthin besiegt

    Ziel des Spielers ist es fast immer Punkt B zu erreichen. Wenn du ihm das Gefühl gibst, dass du ihn langweilst oder festhalten möchtest, hast du ein schlechtes Spiel designed. Gerade in der RPG-Maker Community ist Ungeduld und Frust so ziemlich der größte Spaßkiller, weswegen ich normale Kämpfe meist idioteneinfach gestalte. Heilung sollte im Normalfall immer nötig sein in einem Kampf, aber die Buffs/Debuffs sollten wirklich nicht beim Kanonenfutter zum Einsatz kommen, weil es psychologisch den Spieler darauf einstellt, dass der Aufwand für einen Mini Boss oder Boss noch härter sein wird.

  3. #63
    Das sowieso, wenn das Spiel einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben soll, würde ich auch sagen, dass der Spieler jeden sichtbaren Gegner auf dem Weg einmal besiegen muss, um das passende Level zu haben. Und ja, bei Maker-Spielen sind die Spieler sicher noch etwas ungeduldiger, sie sind schnell frustriert, deswegen ist ein recht einfaches, schnelles Spiel eine Überlegung wert. Aber das beißt sich dann ja mit Taktik und einigen hier angesprochenen Gameplay-Mechanismen, durch die die Kämpfe eher länger dauern würden.

  4. #64
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sowieso, wenn das Spiel einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben soll, würde ich auch sagen, dass der Spieler jeden sichtbaren Gegner auf dem Weg einmal besiegen muss, um das passende Level zu haben. Und ja, bei Maker-Spielen sind die Spieler sicher noch etwas ungeduldiger, sie sind schnell frustriert, deswegen ist ein recht einfaches, schnelles Spiel eine Überlegung wert. Aber das beißt sich dann ja mit Taktik und einigen hier angesprochenen Gameplay-Mechanismen, durch die die Kämpfe eher länger dauern würden.
    Es kommt drauf an, wie du was gestaltest. Wenn du simple Kämpfe machst, schließt das bei weitem keine längeren oder komplexen Kämpfe aus. Das ganze Geheimnis ist, dass du die Features des Systems perfekt nützt, deine feste Party nicht schon im ersten Chapter komplett hast und zwischendurch Gast-Charaktere dabei hast und vor allem (!) das du Texe im Kampf verwendest, um plötzliche Veränderungen im Kampf einführen zu können. Mir ist bei Xenoblade (Wii) aufgefallen, dass Dialoge nach bestimmten Turns, HP-Konditionen, etc. mit neuen Perma-Statis (zB Def down, dafür ATK hoch oder neue Skills oder passive Fähigkeiten) einen Gegner und die ganze Taktik komplett verändern können und vor allem dem Spieler das Gefühl geben, dass sich nun etwas geändert hat. Es lockert nicht nur das Geschehen auf und erlaubt Skies of Arcadia-like Musikveränderungen, sondern hebt auch allgemein die Qualität der Kämpfe stark an. Natürlich hängt das auch vom Können des Makerers ab, wie gut du das Ganze unter einen Hut bringen kannst, ohne, dass du dich selbst nicht mehr raussiehst. Andys Three Moons ist eine gegenteilige Abwandlung dieses Idee, wo der Spieler nach x-Runden mit Leistungsproblemen zu kämpfen beginnt. Soweit ich es in der Meta-Ebene verstanden habe, hängt deine Leistung von deinem ganzen Können, Equipment und der Intelligenz ab, wie die vorgehst, sprich, deiner Taktik.

    Aber um jetzt nicht auszuschweifen: Es geht eigentlich nur darum, dass du die erinnerungswürdigen Kämpfe so gestaltest, dass sie tatsächlich "erinnerungswürdig" sind. Taktik kommt mit dem Aufwand, den du für solche Kämpfe betreibst. Und das sollten meist nur die Mini Bosse und Bosse sein, wo du die erlernten Fähigkeiten das Spiel zu steuern in einen fordernden Kampf beweist wegen den oben angesprochen Frustpunkten bei den Spielern, so dass sie notfalls 5-10min zurückgehen können und noch 1-2 Levels hochgrinden.

  5. #65
    Meiner Ansicht nach geht ihr von zwei Falschen annahmen aus:

    1. Die Länge der Kämpfe für sich genommen würde irgend eine Rolle spielen.
    2. Spiele ohne Taktik würden signifikant kürzere Kämpfe bieten, als solche mit.


    Zu 1.
    Was wirklich wichtig ist, ist nicht, das Kämpfe schnell vorbei sind. Denn so wie Kelveln schon richtig erkannt hat, kann es nicht der Weisheit letzter Schluss sein, die Dungeons mit Feinden vollzukleistern, die nach zwei mal Popo-Haue tot umfallen. Der Faktor, den ihr außer Acht lasst, ist die Spielermotivation durch das gefühl, Fortschritte zu erzielen. Kämpfe müssen dem Spieler ein Gefühl von "Progress" vermitteln, dann ist er auch motivierter. Er kämpft und er will durch diesen Kampf etwas ereichen. Ist kein Erreichbarer Erfolg zu erkennen, wird der Spieler schnell frustriert. Und diese Bedingung spielt sowohl auf der Map-Ebene, als auch auf der Battle-Ebene eine signifikante Rolle.
    -Auf der Map-Ebene erzielt man ein Gefühl von Progress beispielsweise vor allem durch eine deutlich sichtbare - und langzeitige - reduzierung des Feindaufkommens. Zufallskämpfe, oder sichtbare Gegner die bei jedem mapwechsel Respawnen, geben dem Spieler eher das Gefühl, er würde auf der Stelle treten. Unter solchen Umständen wird der Spieler daher schnell knatschig, wenn die einzelnen Kämpfe zu viel seiner Aufmerksamkeit fordern, weil niemals und zu keinem Zeitpunkt ein Ende in Sicht ist. Spielsysteme bei denen Gegner aber entgültig sterben, oder nur nach bestimmten bedingungen respawnen, erlauben ein viel höheres, sichtbares feindaufkommen, weil jeder besiegte Feind dem Spieler ein Triumphgefühl vermittelt ... der feind ist tot, und bleibt jetzt weg!
    Ein gutes Beispiels liefert hier beispielsweise WoW. In WoW hat jeder Dungeon einen Respawn-Timer von 2 Stunden. Uns ist es im Raid oft passiert, das wir uns in den Dungeon reingekämpft haben, und dann angefangen haben, den Boss zu üben. Anfangs gab es dabei immer Fortschritte, doch nachdem die zwei Stunden erstmals um waren, und die normalen Füll-Gegner ein zweites Mal besiegt werden mussten, war die Luft klar erkennbar raus und die Leistung ließ spürbar nach. Nach der Zweiten Respawn-Welle wurde der raid dann im regelfall abgebrochen, weil einfach leistungsmäßig nichts mehr ging ... die Leute hatten keinen Bock mehr.
    -Auf der Kampfebene lassen sich dem Spieler längere Kämpfe viel besser vermitteln, wenn der Gegner über eine sichtbare Anzeige von lebenspunkten verfügt, weil der Spieler dann zu jeder zeit abschätzen kann, wie lange der Kampf noch dauert. Theoretisch ist jeder Blind-Angriff seitens des Spielers mit der inneren Hoffung verbunden, der gegner würde jetzt sterben. Innerhalb der ersten zwei Runden ist dieser Wunsch nur rudimentär, weil der Spieler unterbewust selber nicht damit rechnet, das der feind so schnell tot ist. Aber nach 3, 4, 5 Runden beginnt der Spieler irgendwann zu hoffen, der feind möge nun endlich sterben und koppelt jeden seiner Angriffe unwillkürlich an den Siegeswunsch. Dauert der Kampf dann aber noch an, wird eben diese Hoffnung mal um Mal enttäuscht - und DAS führt nach einer unbestimmbaren Anzahl von Runden zwangsweise zu Frust.
    Ohne eine sichtbare HP-Anzeige für Feinde haut ein Spieler im Extremfall 10 runden lang auf den Mob ein und beisst dann in die Tastatur, weil er absolut keinen Schimmer hat, ob er der feind jetzt beim nächsten Treffer tot uimfällt, oder ob der Kampf nochmal 10 Runden dauert. Die Existenz einer HP-Anzeige für Feinde vermittelt dem Spieler hingegen zusätzliches Wissen. Der Spieler braucht nicht HOFFEN, das der gegner bald tot ist, weil er zu jeder zeit sieht, wie viele HP noch verbleiben und er somit abschätzen kann, wie lange der kampf noch geht. Der Spieler sieht bei jedem Angriff seinen Fortschritt, und das ist wichtig um das gefühl enttäuschter Hoffnung zu vermitteln.

    Zu 2.
    Ich weiß nicht, aus welchen JRPG's ihr hier eure Meinungen und euer Vermeintliches Wissen ableitet. Aus den selben wie ich allerdings wohl kaum, denn Gegner, die in 1,5 - 2 Runden sterben, habe ich bisher in noch keinem komerziellen JRPG als normalezustand empfunden. Solche Kämpfe gibt es eventuell dann, wenn die Party stark überlevelt ist. Normalzustand sind eher 1,5-2 Runden PRO GEGNER, was typischerweise dann 4 - 6 Runden je Kampf bedeutet. In vielen Spielen gibt es sogar Gegner, die erheblich länger leben ... Sandwürmer, Morbols, Kaktors, Tomberrys ....
    Wir SOLLTEN hier also viel eher davon reden, dem Spieler Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen er durch Taktik Kämpfe in Normallänge auf 2-3 Runden verkürzen kann ... statt die Forderung in den raum zustellen, alle Kämpfe pauschal auf eine Normallänge von 30% einzudampfen und damit das Gefühl, Gegner währen Kanonenfutter, sogar noch weiter zu verstärken.

    Geändert von caesa_andy (19.07.2014 um 22:47 Uhr)

  6. #66
    HP-Balken können aber auch demotivieren, wenn der Gegner so viele HP hat und der Balken nicht kleiner wird. Da haut man lieber stundenlang auf den Gegner drauf und freut sich dass er dann irgendwann mal zufällig doch abkratzt. Generell hab ich aber nix dagegen, wenn aber dann auch gern mit voller HP-Anzeige als Zahl(manche Leute verbauen irgendwelche Analysezauber und sonstigen Krams).

    2-3 Runden klingt für mich aber auch normal. Am Anfang vielleicht nicht. Aber wenn du eine volle Party hast und 2-3 von 4 Leuten Skills haben, die auf alle Gegner gehen(Feuerdingens auf alle z. B.) und dann die Schwachstellen genutzt werden, dann klappt das. 3 Eiskreaturen, der Zauberer macht Feueralle was zwar schwächer als ein Einzelfeuerzauber ist, aber alle trifft und dank Schwachstelle(Eiskreaturen gegen Feuer empfindlich) halt gut reinhaut. Rest können dann normale Leute erledigen, 3 andere Partymitglieder je 1 normaler hit pro Vieh für die Rest-HP die denen noch bleiben.

    Wäre natürlich auch Taktik. Aber halt Hirnlostaktik, so dass es fast Standard ist und sowieso jeder es weiß und keiner für so Kämpfe länger braucht weil er irgendwie nicht draufkommt da Feuer zu nutzen.

  7. #67
    @caesa_andy
    Also mal aus der Perspektive eines Spielers gesprochen halte ich es sogar für essentiell, dass Kämpfe möglichst schnell vorbei sind. Man optimiert seine ganze Taktik darauf. Kämpfe ich z. B. häufig gegen den gleichen Gegner, dann suche ich immer nach Wegen, ihn noch schneller als zuvor zu besiegen. Es ist sicher besser, dass Gegner nicht sofort respawnen (oder am besten gar nicht), aber wenn ich 1-3 Kämpfe pro Map habe und die Kämpfe dauern für meinen Geschmack zu lange, dann kann schon beim ersten Mal Kämpfen Langeweile aufkommen. Die Kämpfe aus Legend of the Silverstone hätten mir auch ohne Respawnen nicht gefallen. Dort haben die Gegner übrigens auch sichtbare TP, trotzdem hab ich mir wie gesagt eine Instant-Kill-Attacke ercheated, weil ich irgendwann keine Lust mehr auf die langen Kämpfe hatte.

    Zitat Zitat
    Normalzustand sind eher 1,5-2 Runden PRO GEGNER
    Von nichts anderem sprach ich. Ich hab hier bei uns aber schon öfters gelesen, dass die Leute lieber eine Runde pro Gegner haben wollen.

    Zitat Zitat
    statt die Forderung in den raum zustellen, alle Kämpfe pauschal auf eine Normallänge von 30% einzudampfen und damit das Gefühl, Gegner währen Kanonenfutter, sogar noch weiter zu verstärken.
    Das hat aber auch niemand gefordert. Wenn ein Spiel viele langeweilige Kämpfe hat, dann ist es ein Lösungsansatz, daraus zumindest viele kurze langweilige Kämpfe zu machen. Oder eben wenige interessante Kämpfe. Langweilige Kämpfe werden jedenfalls nicht dadurch besser, dass sie auch noch lange dauern. Ich kämpfe dann 10 Runden, verliere vielleicht mehr Ressourcen, aber das war's dann auch. Der Dungeon darf sowieso nicht so designed sein, dass einem die Ressourcen wirklich ausgehen können, ich hab also höchstens nur noch mehr Generve, weil ich wieder zurück in die Stadt muss (und bei vielen Spielen sind die Gegner dann schon wieder da). Der 10-Runden-Kampf ist jedenfalls nicht spielerisch gehaltvoller oder erfüllender, als wenn ich den Gegner in 3 Runden weghaue.

    Geändert von Kelven (20.07.2014 um 09:23 Uhr)

  8. #68
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    2-3 Runden klingt für mich aber auch normal. Am Anfang vielleicht nicht. Aber wenn du eine volle Party hast und 2-3 von 4 Leuten Skills haben, die auf alle Gegner gehen(Feuerdingens auf alle z. B.) und dann die Schwachstellen genutzt werden, dann klappt das. 3 Eiskreaturen, der Zauberer macht Feueralle was zwar schwächer als ein Einzelfeuerzauber ist, aber alle trifft und dank Schwachstelle(Eiskreaturen gegen Feuer empfindlich) halt gut reinhaut. Rest können dann normale Leute erledigen, 3 andere Partymitglieder je 1 normaler hit pro Vieh für die Rest-HP die denen noch bleiben.

    Wäre natürlich auch Taktik. Aber halt Hirnlostaktik, so dass es fast Standard ist und sowieso jeder es weiß und keiner für so Kämpfe länger braucht weil er irgendwie nicht draufkommt da Feuer zu nutzen.
    Dein Argument entwertet sich selbst. Sicher KÖNNEN 4 Partymitglieder unter Einsatz von Skills die meisten Kämpfe in zwei Runden beenden. Der Punkt ist aber, das tut keiner. Im Regelfall hauen die Leute in einem Standardsystem lieber 5 Runden lang auf Angriff, als einmal Mana auszugeben. Und dann kannst du schlicht nicht die HYPOTHETISCHEN 2 Runden "bestenzeit" als Normalwert für die Kampfdauer annehmen. Genau DAS wird aber hier gemacht. Hier wird Orakelt, ein normaler Kampf dürfe in Gänze nicht länger dauern, als zwei Runden stupides ENTER-Kloppen und könne damit keinen Raum für taktik liefern.
    Der Punkt ist aber, solche Kämpfe gibt es nicht und gab es auch nie. Die regel ist eher 2 Runden pro feidn - es sei denn - man nutze die Schwachstellen des gegners aus. In keinem mir bekannten kommerziellen RPG waren die Kämpfe jemals derart kurz, das man sie alle mit 2 Runden Enterkloppen hätten schaffen können. Nehmen wir als beispiel einfach mal die Panzerechsen aus FF10. Auron haut die Viecher mit einem Angriff in Stücke, weil er vom System her als ihr Konter angesehen wird. Wenn du aber versuchst, Auron nicht einzusetzen, kloppst du ewig und drei Tage auf so einem Ding rum. Du hast absolut KEINE CHANCE, einen FF10 Standard-Kampf in 2 Runden zu schaffen, wenn du das Kontersystem des Spiels nicht ausnutzt. Und das ist AUCH eine Form von Taktik.

    Und genau darum sollte es hier gehen. Massnahmen zu finden, mit denen man einen Kampf zwischen 6 Runden Enter-Kloppen und 2 Runden überlegten Vorgehen varriieren kann. Und nicht darum, eine zweite "Eiserne Säule" in Dehli aufzustellen, auf der steht, dass jeder Standardkampf mit 2 Runden Runderkloppen zu schaffen sein muss.

  9. #69
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dein Argument entwertet sich selbst. Sicher KÖNNEN 4 Partymitglieder unter Einsatz von Skills die meisten Kämpfe in zwei Runden beenden. Der Punkt ist aber, das tut keiner. Im Regelfall hauen die Leute in einem Standardsystem lieber 5 Runden lang auf Angriff, als einmal Mana auszugeben.
    Den Punkt halte ich noch immer für ein Gerücht. Sicher gibt es Spiele, in denen man Mana sparen will(weil Items zur Managerengeration selten, eventuell auch nicht kaufbar bzw. sehr teuer sind und es keine Punkte zur automatischen Regeneration gibt) und deshalb so vorgeht. Aber sind nicht gerade Finalfantasy-Klons hier anders? Ich mein dort gibt es je Heilitems in großen Mengen, man kann diese billig kaufen. Man kann im Hotel übernachten. Im Dungeon spammt man eine der billigen Heilitems oder man rennt ein paar Meter zu einem der zahlreich gelegten Speicherpunkte und nutzt das Zelt. Am Anfang spart man vielleicht. Aber später im Spiel hat man bei solchen Spielen doch extrem viel Geld(weil Ausrüstung teurer wird, Heilitems irgendwann nicht mehr - vielleicht solche die im Kampf heilen, aber das berühmte Zelt macht halt immer alles voll und der Speicherpunkt ist nicht weit weg).

    Habe ja schon mal gesagt, dass ich lieber dann z. B. auch einen Allheilzauber spamme und das Mana des Zauberers(Heilers) auflade, weil das schneller geht als 4x jeden Char einzeln mit Items hochheilen(nur 2 Aktionen, Allheilzauber und Manaaufladung des Heilers) - bei so billigem Mana. Oft sogar tatsächlich rechnerisch auch billiger als Heiltränke.

    Und wenn du 5x nur Standardangriff spammst dann dauerd der Kampf auch länger. Sparst du zwar Mana an Skillskosten aber musst mehr heilen, weil die Gruppe mehr Schaden nimmt(Gegner haut ja auch zurück in den 5 Runden).

    Halte solch übertriebene Sparsamkeit deshalb für ein Gerücht. Am ehesten passt sowas noch in Actionkampfsysteme in denen der Gegner statt Skillnutzung ausweicht und 100x mit dem Holzschwert auf den Gegner schlägt und da trotz längerer Lebensdauer des Gegners keinen eigenen Treffer einsteckt, weil er so geschickt ist.

    Dank eigener Geschicklichkeit spart er Skillkosten und HP-Kosten, braucht halt aber mehr Zeit. Aber auch nur wenn Manatränke teurer sind, sonst würde das keiner machen und stattdessten mehr Manatränke kaufen.

  10. #70
    Das glaube ich nämlich auch. Ich benutze meistens Magie, damit die Kämpfe schneller gehen. In kommerziellen Spielen genauso wie in Maker-Spielen. Bei Demons Dream: New World hab ich mit den Zauberern praktisch jede Runde gezaubert, dort gibt es aber auch offensive Sprüche mit Debuffs, z. B. ein Blitz der lähmt (und Lähmung klappt bei praktisch allen normalen Gegnern ziemlich gut, sogar bei Endgegnern xD). Deswegen ist das KS dort auch ganz nett, da hat man im Nu die ganzen Gegner totdebufft.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Und genau darum sollte es hier gehen. Massnahmen zu finden, mit denen man einen Kampf zwischen 6 Runden Enter-Kloppen und 2 Runden überlegten Vorgehen varriieren kann.
    Vorher müssen wir schauen, ob die Spieler sich überhaupt an den aktuellen Kampfsystemen stören und falls ja woran. Aus der Sicht des Entwicklers ist es natürlich wichtig, die Kämpfe so zu gestalten, dass sie möglichst vielen Spielern Spaß machen.

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