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Thema: [VX-Ace] Mein versuch einer HitBox für ein Zelda KS

Baum-Darstellung

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  1. #9
    Es werden die Bildmittelpunkte verrechnet und die entfernung zueinander als abstand abgefragt..
    Die Gegner haben bei dieser Rechnung nur ihre Bildmitte. Oder du kannst dir aussauchen ob das Geschoss oder das Event eine Kugel mit Radius 20Pixel ist und das andere nur ein Punkt.
    Ich glaube ich weiss worauf du hinaus willst, aber dafür kenne ich glaube ich noch nicht die Formel zwei unterschielich grosse rechtecke zu vergleichen.
    Das bisherige funktioniert wunderbar für das 32x32 Tilegrid. 2x .abs rechtecke wären gut für XP grösse.
    Wie ich nun aber beiden eine grösse gebe und sie vergleiche? Wäre cool wenn du mir die Lösung sagst.


    EDIT:
    MAP X und Y springen um sobald ein Movecommand gegeben wurde, das heisst die Figur befindet sich optisch auf einem Feld obwohl sie es nichtmehr ist und umgekehrt. Screenvariablen verhindern diesen umstand. Bei sich schnell bewegenden Events immer Screenvariablen nehmen.Ansonsten frustest du deine Spieler mit Bugs.
    Bei statischen objekten ruhig map x und y nehmen.

    Edit: Kelven hat recht mit der Hitbox. (abstand 20 Pixel klappt am besten) Grössere Gegner die flach und lang oder hoch sind wäre natürlich noch wünschenswerter. Habe ja erst angefangen damit. Mal sehen wie man das System am besten erweitert.
    ToDo
    +Verschieden grosse Gegner und Geschosse

    Geändert von Bex (17.06.2014 um 19:01 Uhr)

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