[VX-Ace] Mein versuch einer HitBox für ein Zelda KS
Da mir das ewige Variablen gestelle zu Zeitaufwendig wurde, fing ich an einfache RGSS Zeilen zu lernen und in den
Eventscriptbefehlen zu nutzen, leider war dies auch noch nicht gut genug, deshalb hab ich nun meinen ersten Prototypen
einer Eventbefehl "Script" Trefferabfragenbox für hunderte Gegner entworfen.
Was haltet ihr davon, wie würded ihr es machen? Eigentlich bin ich ja nur Eventer und kann noch nicht Scripten da ich die Sprachen nicht kann.
Benutzt wird es als Common Event ohne Trigger, das von Geschoss Events bei Bedarf aufgerufen wird. Dabei ist es egal welche Event ID so ein Geschoss hat.
Der Eventbefehl Script ist klasse seit sie mehr Zeilen möglich gemacht haben.
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#Hit_Box Version1.0 16.06.2014 by Bex
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evid_min = 1
evid_max = 10
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until evid_min > evid_max
if $game_map.events[evid_min] != nil
if Math.sqrt(($game_map.events[evid_min].screen_x -
$game_map.events[@event_id].screen_x)**2 + ($game_map.events[evid_min].screen_y -
$game_map.events[@event_id].screen_y)**2) <= 20
if evid_min != @event_id
$game_self_switches[[$game_map.map_id, evid_min, 'A']] = true
end ; end ; end
evid_min += 1
end
angefangen hatte ich mit einen simplen Loop der schaut ob die Events existieren, damit das Spiel nicht abstürzt falls die mal nicht existent sind.
evid_min = 1
evid_max = 10
until evid_min > evid_max
if $game_map.events[evid_min] != nil
$game_message.add("This Event exist")
else
$game_message.add("This Event isnt existing")
end
evid_min += 1
end
_______________________________________________________ ToDo:
+Verschieden grosse Geschosse und Gegner ermöglichen
Ja da hasst du völlig recht. Ich hatte die Kreisform genommen, falls ich später flächenschaden einbauen will,so das der dann rund ist und nicht quadratisch.^^
Mir gefiel halt das das jeweilige Event das das Comon Event aufruft automatisch als Geschoss eingeordnet wird.
Das Script schaut ob eines der Events mit der ID 1 bis z.B 200 von dem aufrufenden Event getroffen wurde.
In der Regel bewegt man sein Event ganz schnell über die Karte und ruft nach jedem Schritt einmal das Common Event auf, das schaut
ob ein Event getroffen wurde, auf dem Map Tile. Nur halt mit Pixelkoordianten, damit die trefferabfrage auch reibungslos funktioniert.
Die Frage ist jedoch was "getroffen" bedeutet.
Wie ist "getroffen" definiert? Über die Größe der verwendeten Character-Grafiken? Über die Tiles auf der Map? Über irgendeine arbiträre Nummer?
Ah ok,
also als getroffen gilt jedes abgefragte Event das sich im Radius von 20Pixeln auf der Pixelkoordinate des sich bewegenden 32x32 Charsets befindet zum Zeitpunkt des aufrufs.
Wenn das Event also nicht NIL ist und es sich im angegebenen Eventradius befindet und es nicht selber das Geschoss ist, dann wird das Event als getroffen makiert
und der Self SwitchA aktiviert vom getroffenen Event.
Sobald das System wächst müssen je nach Aufbau weitere Abfragen und Werte ergänzt werden.
Edit1: Sollte ich z.B charsets grösser als VX standard grösse abfragen wollen, so müsste ich die Trefferbox anpassen.
Edit2: Ja grössere Gegner wären schon cool, werde es wohl nochmal anpassen sobald ich ein Self Variablen Script einfüge.
Das ist schoneinmal ein wenig näher, aber immer noch nicht ganz genau.
Immerhin wird das Geschoss wohl auch eine Größe besitzen; wenn du sagst "innerhalb von 20 Pixeln", dann muss klar sein ob du damit meinst, ob der Mittelpunkt des Geschosses sich nicht mehr als 20 Pixel von einer der Kanten des Ziels befindet, oder ob sich die nächstliegende Kante des Geschosses nicht mehr als 20 Pixel von einer der Kanten des Ziels entfernt ist.
Immerhin sind beide Events ja nicht Punkte sondern Quadrate.
Es stellt sich natürlich die Frage, ob es auf dem Ace überhaupt einen Unterschied macht, ob man die Event-Koordinaten oder deren Umrechnung in Pixelkoordinaten nimmt. Das hängt maßgeblich davon ab, wie und wann die Pixelkoordinaten bestimmt werden. Auf den alten Makern sollen die Pixelkoordinaten schon nach "halben" Schritten bestimmt werden, d. h. sie sind etwas genauer als die Event-Koordinaten. Aber ist das auf dem Ace genauso?
@Cornix
Ich gehe mal davon aus, dass Bex, so wie es auf den alten Makern üblich war, nur von Events spricht. D. h. Geschosse und Ziele haben alle eine 32x32-Hitbox, sprich das Tile, das sie einnehmen.
Es werden die Bildmittelpunkte verrechnet und die entfernung zueinander als abstand abgefragt..
Die Gegner haben bei dieser Rechnung nur ihre Bildmitte. Oder du kannst dir aussauchen ob das Geschoss oder das Event eine Kugel mit Radius 20Pixel ist und das andere nur ein Punkt.
Ich glaube ich weiss worauf du hinaus willst, aber dafür kenne ich glaube ich noch nicht die Formel zwei unterschielich grosse rechtecke zu vergleichen.
Das bisherige funktioniert wunderbar für das 32x32 Tilegrid. 2x .abs rechtecke wären gut für XP grösse.
Wie ich nun aber beiden eine grösse gebe und sie vergleiche? Wäre cool wenn du mir die Lösung sagst.
EDIT:
MAP X und Y springen um sobald ein Movecommand gegeben wurde, das heisst die Figur befindet sich optisch auf einem Feld obwohl sie es nichtmehr ist und umgekehrt. Screenvariablen verhindern diesen umstand. Bei sich schnell bewegenden Events immer Screenvariablen nehmen.Ansonsten frustest du deine Spieler mit Bugs.
Bei statischen objekten ruhig map x und y nehmen.
Edit: Kelven hat recht mit der Hitbox. (abstand 20 Pixel klappt am besten) Grössere Gegner die flach und lang oder hoch sind wäre natürlich noch wünschenswerter. Habe ja erst angefangen damit. Mal sehen wie man das System am besten erweitert.
ToDo
+Verschieden grosse Gegner und Geschosse
Das weiss ich nicht ist aber irrelevant, da ein pixel und ein Tile(32Pixel) ja schon ein grösserer unterschied sind.
Auf jedenfall tritt der Bug das ein geschoss durch einen gegner fliegt und nicht trifft nur bei mapkoordianten auf, bei pixelkoordinaten
funktioniert es einwandfrei. (wurde auch schon von anderen mit dem selben ergebniss getestet--Info also bestätigt in vielen Tests^^)
Ich glaube ich muss dem Geschoss und dem Event eine Range geben, wie vergleiche ich die dann aber am besten?
bzw wie macht man das mit den quadraten, erster gedanke klingt noch sehr simpel, aber wie rechnet man das ohne ein Dutzend Conditional branches für die grössen? Weiss das wer von euch? (Keine lust im übertragenen sinne den Pytagoras neu auszurechnen^^)
Den Befehl Math.hypot finde ich sehr gut da er mir das quadrieren und wurzelziehen ersparren würde.
Gibt es irgendwo eine Auflistung mit den ganzen Math. befehlen die im Maker funktionieren?
Dein Script ist gut, da gucke ich mir gleich noch einiges ab.
Ich hatte aber die hoffnung das indem ich nun gleich aufeinmal z.B 200 bis 300 Gegner in einer Schleife durchlaufe in einem einzigen Scriptcall das das performance schonender ist als den Maker
200bis 300 mal im selben Frame den Scriptcall ausführen zu lassen. (So hab ich nur einen Scriptcall direkt vom Maker. Bei den Events fing er an einzubrechen wenn man dann noch nen Tint Screen nutzte oder etwas mehr Bewegung drin war. Hatte deshalb den Befehl schon nichtmehr jeden Frame aufrufen lassen, sondern nur wenn es nötig ist einmal wenn es sich bewegt hat oder vieleicht nochmal irgendwie dazwischen jenachdem wie schnell das geschoss ist.
Deshalb jetzt meine rangehensweise mit der "Hit Box".
Auf eine gute Performance solltest du sowieso nicht hoffen. 200 könnte bereits eng werden, bewegt sich aber wahrscheinlich noch im Bereich des Möglichen.
Idealerweise solltest du alle Events die als Projektile fungieren in einer globalen Liste abspeichern und dann periodisch über die Einträge dieser Liste iterieren.
Eine weitere Frage ist, ob nur der Spieler treffbar sein sollte oder mehrere Events auf der Karte.
Falls es mehrere Events gibt, welche getroffen werden können, und KEIN friendly-fire existiert könnte es sich auch lohnen separate Listen für Geschosse vom Spieler und Geschosse von Feinden zu führen.
MOGs Anti Animation Lag (Kein Anti Lag Script, da hat er nen extra, was ich aber nicht nutze)
ist genial es behebt den fehler das bei normalen Animationen der Held oder Events stottern und lagen oder das 2oder mehr Animationen auch schon laggen.
Diesen Fehler behebt das Script. (Glaube Enterbrain hat das immer noch nicht gefixed)
Zusätzlich erlaubt es auch mehr als die normal möglichen 200 sich bewegenden Events ohne Lag zu haben +Tintscreen und Animationen gleichzeitig.
Frames gehen etwas runter aber alles läuft trotzdem flüssig. (GeilesTeil^^kann ich nur empfehlen) Ist aber momentan nicht eingebaut, kommt sobald es an die Trefferanimationen geht.
Deshalb auch die frei einstellbare anzahl der GegnerIDs die geprüft werden.
Ich will keine festen Gegner einbauen, ich will ein Self Variablen Script nutzen und für jeden Gegner eine Initialisierungseventseite festlegen auf paralell prozess, die einmalig im spiel abläuft. Beim Makern soll der User oder Ich halt dort die Werte für die Gegner eingeben können (HP,MP,Stärke,Def,Elemtgedöns vieleicht,Schwächen etc...),all diese Werte werden in Self Variablen gespeichert die Hit Box teilt dann gleich den Schaden mit aus.(Edit: Ich weiss eine extra Seite pro Event ist nicht so toll für die performance wenn ich ans Limit will, ich wollte aber damit leben und ich glaube die eventseiten werden eh von hinten nach vorne abgefragt, wo es dann keinen unterschied macht ob es die seite gibt oder nicht).
Sprich man hat 1xCommon Event 1xEvent Gegnervorlage ?xBeispielgegner Viel Spass beim Gegner erstellen. (Da muss aber noch sovieeeel bedacht werden^^ deshalb auch der Ansatz mit diesem einem Thread erstmal, wollte diese AKS version sozusagen diesmal mit der Hit Box beginnen)
Kein Script der Welt wird dir helfen, dass Ruby eine interpretierte Sprache ist und von Natur aus langsamer als kompilierte Sprachen sein wird.
Natürlich, es gibt Scripte um all die vielen Fehler von Enterbrain auszubessern, aber dennoch wirst du ab einem gewissen Punkt um die Performance kämpfen müssen solange du nicht das ganze System umschreibst.
Was ich mit der Liste meinte war sicher nicht gemeint, dass die Gegneranzahl fest ist. Ich meine damit lediglich eine globale Liste, in welche alle Geschosse nach ihrer Erstellung eingefügt werden.
Anstatt dann über alle Events iterieren zu müssen kannst du sofort über alle Geschosse iterieren und die Performance dadurch möglicherweise stark verbessern (abhängig von der Anzahl von Nicht-Geschoss-Events auf deiner Karte).
Dafür bin ich dann aber doch wieder zu Sprachunkundig und sollte erstmal einige Ruby Kurse Lesen^^.
Oder ich mach erstmal weiter mit den mitteln die ich habe und schaue was ich von eurem Begreife und abschauen kann, hab ich momentan am meisten lust und motivation zu.
Mir fehlt noch das wissen -Ranges(1..10)- funktionierend einzubauen(das gelang mir schon einmal bei einer Sache)oder halt wie ich teile des event namens
auslese um bestimmen zu können welches event was ist und um das dann irgendwie in den string oder heisst es float? einzufügen.
Und schon könnte man richtig Scripten was man will. ^^Was ich aber noch nicht kann und auch nicht werde in nächster Zeit.Deshalb kann ich deinen Vorschlag nicht umsetzen.
Und ich versuch dann lieber mit euer hilfe was zu bauen als euch nach fertiglösungen zufragen wo ich/andere bei jeder kleinen Änderung hilfe brauchen,.
Deshalb ist es praktisch die dinge die ich will mit diesem event script misch masch zu erstellen. so bin ich sehr flexibel wenn ich was ändern will oder ergänzen möchte.
Edit: Ich will später wohl um die 50 Gegner. Wenn mehr laufen wären 100 auch toll. Wenn man weiss 200-400 würden auch laufen, so hat man
bei 50 Gegnern noch etwas performance Reserve. (Und ein gutes Gefühl weil man es ausprobiert hat wo die Grenzen liegen bei den einzelnen performance fressern, auch kann man dann je nach effekten auf den maps variieren mit der anzahl).
Du kannst einfach folgende Zeile verwenden:
um den Namen eines Events abzufragen. Das kannst du so in einem Script im Event-Code verwenden.
Zum Beispiel:
könnte in einem Conditional-Branch verwendet werden um zu testen ob "[Bullet]" als Teilstück in dem Namen des Events vorkommt.
Bevor du dies aber verwenden kannst musst du noch folgendes Script oberhalb von Main einfügen:
Cool Danke, das kann ich gut brauchen. (Wenn nicht fürs AKS dann bestimmt woanders für)
Ich müsste nun aber beim Map Start all jene Events in einen Float packen wenn die den Namen haben, oder? (ev1, ev3, ev5) Wie würde das gehen, magst es mir verraten wo du mich nun neugierig gemacht hast?
Edit: Was bedeuted das?
class Game_Event < Game_Character
Wieso muss die kleiner sein? Warum überhaupt? Kannst du mir das erklären was es da mit der Klasse auf sich hat?
Edit: Bestimmt eine der dümmsten fragen^^ aber ich wills wissen, hab mich schon so oft im scriptordner über sowas gewundert
Edit2:
Dein Entfernungsscript was du oben gepostet hattest, enthält keine Varierbare grösse für Geschoss und Event.
Ich hab mir überlegt bisher hatte nur das Geschoss eine Range von 20 Pixeln, Wenn jetzt ein char auch aus mehr als dem mittelpunkt bestehen soll
(erstmal auch rund wie das geschoss) dann brauch der auch ne Range wie das Geschoss. Nur wie verrechne ich die nochmal, hab grad ne Blockade
und komme nicht drauf.
Edit: Die Event Range auf die Range des Geschosses drauf rechnen? Ok das erklärt runde objekte.
Edit2: Wie handhabe ich dann rechtwinklige (nicht immer quadratische) geschosse mit width und height?
Also wie macht man da fehlerfrei/bugfrei dann die Abfrage mit den Ranges oder Schnittpunkten? (Das würde mich sehr interessieren)