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  1. #221
    Die Kritik mit der Karte kann ich absolut nicht nachvollziehen. Gerade in modernen, komplexen 3D-Spielen ist eine Minimap meiner Meinung nach unverzichtbar.

    @Nayuta: Es gibt diese Weltkarte. Du bist halt nur zu Fuß nicht auf ihr unterwegs. (Minispoiler) Sobald du das Schiff bekommst fährst du auf ihr rum
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  2. #222
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Die Kritik mit der Karte kann ich absolut nicht nachvollziehen. Gerade in modernen, komplexen 3D-Spielen ist eine Minimap meiner Meinung nach unverzichtbar.
    Aha, aber kannst du mir auch nachvollziehbar erklären warum? Das hört man ja so ganz gerne als Floskel, weil es modern ist und alle Spiele tun. Es gibt sicherlich auch Spiele in denen das wichtig ist, Ego-Shooter im Multiplayer vielleicht.

    Aber warum brauch Dragon Quest mit seinen kleinen überschaubaren Gebieten einen Ausschnitt seiner ohnehin schon bis zum Ausmaß voll detailierten Karte mitten auf dem Bildschirm geklatscht? Kein Spieler möchte dauerhaft auf eine Karte glotzen, das war eines der größten Errungenschaften der WiiU weil es damit den Knopfdruck für das Öffnen der Karte entfernt hat. Du hattest die gesamte Karte als Minimap und die Wahl ob du drauf schauen möchtest, ein unberechungs- und sichtfreier Bildschirm.

    Dass es Spieler gibt die sich nicht dran stören, kann ich verstehen, aber ich verstehe nicht warum man sie in solch einen Kontext als unverzichtbar bezeichnet und warum man es dem Spieler nicht erlauben sollte diese auf Wunsch abzuschalten, das ist mein erster Instinkt sobald ich ein Spiel beginne.
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  3. #223
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aha, aber kannst du mir auch nachvollziehbar erklären warum? Das hört man ja so ganz gerne als Floskel, weil es modern ist und alle Spiele tun. Es gibt sicherlich auch Spiele in denen das wichtig ist, Ego-Shooter im Multiplayer vielleicht.
    Auch, wenn ich das Spiel selbst (noch) nicht spiele und somit nicht beurteilen kann, ob die Minimap tatsächlich so furchtbar ist, wie du sie darstellst - und ob die Dungeons auch so einfach gestrickt sind, dass man keine Minimap braucht: Spiel einfach mal ein älteres JRPG (weil zu der Zeit die Minimap nicht unbedingt gang und gäbe war) mit komplexen und/oder verworrenen Dungeons. Wenn du spätestens dann nicht froh über zumindest die Möglichkeit bist, überhaupt eine Minimap zu haben, weiß ich auch nicht.

  4. #224
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aha, aber kannst du mir auch nachvollziehbar erklären warum?
    Wenn du schon so beginnst, krieg ich eher den EIndruck, dass du in deiner Meinung bereits festgefahren bist. Aber probieren wir's mal.

    Zitat Zitat
    Das hört man ja so ganz gerne als Floskel, weil es modern ist und alle Spiele tun.
    Von mir ist es keine Floskel. Ich finde Spiele ohne Minimap furchtbar.

    Zitat Zitat
    Aber warum brauch Dragon Quest mit seinen kleinen überschaubaren Gebieten
    Weil die Gebiete eben nicht immer überschaubar sind. Es sind sehr oft relativ komplexe Gebiete, die gerne auch mal vertikale Höhenunterschiede einbauen. Kurz gesagt, ich weiß gerne, wo ich hinspringen kann, und wo mir unsichtbare Mauern einen Fall bescheren würden, nachdem ich wieder ganz unten anfangen darf, ohne erst zwischendurch auf eine große Karte gucken zu müssen (was insbesondere bei komplexeren Jumping Puzzles der Feind ist).

    Des weiteren ist der große Vorteil der Minimap, dass man das Spielgeschehen nicht dauern pausieren muss, um sich zu orientieren. Zu den Gelegenheiten, bei denen man das nämlich muss (z.B. um einen der versteckteren Funkelflecken zu funden) ist das nämlich äußerst nervig.

    Und wie Nayuta schon schreibt bist du, mit deiner Orientierung zum unteren Bildschirmbereich eine Ausnahme. Das Sehzentrum liegt in der Mitte des Bildschirms.

    Zitat Zitat
    mitten auf dem Bildschirm geklatscht
    Polemische Übertreibung

    Zitat Zitat
    Kein Spieler möchte dauerhaft auf eine Karte glotzen, das war eines der größten Errungenschaften der WiiU weil es damit den Knopfdruck für das Öffnen der Karte entfernt hat. Du hattest die gesamte Karte als Minimap und die Wahl ob du drauf schauen möchtest, ein unberechungs- und sichtfreier Bildschirm.
    Die sogenannte Errungenschaft war in Wahrheit für die meisten eine Ablenkung, die sie aus dem Spielgeschehen gerissen hat. Nicht ohne Grund haben Spiele wie Starfox für Wii U ihr Fett wegbekommen gerade auf Grund der zwei getrennten Bildschirme. Dual Screens funktionieren großartig, wenn sie nebeneinander liegen (siehe 3DS und DS). Außerdem ist die Diskussion ohnehin müßig; die PS4 besitzt keine 2 Bildschirme

    Zitat Zitat
    Dass es Spieler gibt die sich nicht dran stören, kann ich verstehen, aber ich verstehe nicht warum man sie in solch einen Kontext als unverzichtbar bezeichnet und warum man es dem Spieler nicht erlauben sollte diese auf Wunsch abzuschalten, das ist mein erster Instinkt sobald ich ein Spiel beginne.
    Hier kommen wir teilweise zusammen. Der Reihe nach:

    1. Du bist der erste und einzige Spieler, den ich kenne der sich daran stört. Und ich bin aktuell extrem viel auf Gamefaqs unterwegs, wo die Leute wegen jedem Kleinscheiß meckern.
    2. Ich hoffe, meine Erklärung zum Mapdesign hat dir gezeigt, warum eine Mini-Map unverzichtbar ist.
    3. Der einzige Punkt, bei dem ich dir zustimme ist, dass es keine schlechte Idee wäre, den Spieler die Minimap abschaten zu lassen.
    4. BTW, falls du vorhast, dir Kingdom Hearts III zu holen habe ich schlechte Neuigkeiten für dich
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  5. #225
    Ich hab mal einige Dinge gefunden, die man permanent verpassen kann. Habs so spoilerfrei wie möglich formuliert:

    1. Die ersten paar Missionen der ersten 2-3 Städte können permanent verpasst werden, deshalb sollte man sie machen, sobald sie verfügbar sind.
    2. In der ersten Stadt gibt es ein Rezept, dass man nur während des zweiten Besuchs dieser Stadt holen kann. Wenn das nicht passiert, ist das Rezept für immer verloren.
    3. Im ersten Dorf, welches man betritt, sobald man auf offene See kommt (also das Binnenmeer verlässt) kann man eine Kanone bekommen, die einem beim darauffolgenden Bossfight hilft. Da der Bossfight nicht so leicht ist, würde ich es jedem empfehlen, sich diese Kanone zu holen, denn später ist das nicht mehr möglich (getestet mit einem Save File von der Mitte des Spiels - ob man die Kanone später noch kriegen kann konnte ich noch nicht testen).


    Edit: BTW, Random Complaint des Tages: Ich finde "Streiter des Schicksals" einen furchtbar generischen Titel (und die Franzosen haben sogar den selben), der mit dem Spiel so ziemlich gar nix zu tun hat.
    Geändert von Shieru (08.09.2018 um 11:56 Uhr)
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  6. #226
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Wenn du schon so beginnst, krieg ich eher den EIndruck, dass du in deiner Meinung bereits festgefahren bist. Aber probieren wir's mal.
    Ich hatte einfach ein Problem damit dass du deine Aussage unbegründet für sich stehen hast lassen.

    Zitat Zitat
    Weil die Gebiete eben nicht immer überschaubar sind. Es sind sehr oft relativ komplexe Gebiete, die gerne auch mal vertikale Höhenunterschiede einbauen. Kurz gesagt, ich weiß gerne, wo ich hinspringen kann, und wo mir unsichtbare Mauern einen Fall bescheren würden, nachdem ich wieder ganz unten anfangen darf, ohne erst zwischendurch auf eine große Karte gucken zu müssen (was insbesondere bei komplexeren Jumping Puzzles der Feind ist).
    Zugegebermaßen werde ich wohl so weit noch nicht gespielt haben, aber zusammen mit dem was Kael gesagt hat kann ich nur entgegnen dass das Anbieten einer (vollständigen) Karte keine Behebung der Probleme ist, sondern viel mehr eine Ausweichlösung um der selbst geschaffenen Unübersichtlichkeit Herr zu werden, es gibt genug Möglichkeiten wie man innerhalb des Spiels markante Punkte und Wegmarker legen kann ohne dabei auf einen Kompass oder eine dauerhaft sichtbare Karte zurückgreifen zu müssen. Nimm mal sowas wie Dark Souls, die waren kreativ und haben ein eigenes Item entworfen was du auf den Boden ablegen kannst, leuchtet und als optionale Orientierung dient. Und weißt du was? Die Spielwelt ist trotz seiner Komplexität so markant, dass niemand eine Karte vermisst.

    Und was Dungeons betrifft: Hälst du es wirklich für sinnvoll dass jede Sackgasse von vornerein als solche erkennbar ist? Die alten Dragon Quest Spiele hatten zusätzlich das Problem dass sie eine Draufsicht besaßen, man konnte eben nicht so und so viele Kästchen des Bildschirms betrachten und darstellen, mit einem Sichtradius lässt sich sehr viel mehr von einem Ort auf einen Blick einfangen. Und wenn eine Umgebung eben doch verwinkelt ist, dann wird das schon seine Gründe haben.
    Das ist so als würde man dem Spieler vor einem Rätsel stellen und im gleichen Augenblick die Lösung in die Hand drücken, es ist die Prämisse eines Labyrinths sich zu verirren und dabei auf versteckte Schätzen mehr oder weniger zu stolpern. In einem früher 3D Eintrag der Reihe hat man sich ja scheinbar auch mehr Gedanken darüber gemacht und die Karte (weitaus weniger ausdetailiert) Zelda-mäßig als Belohnung platziert.

    Zitat Zitat
    Des weiteren ist der große Vorteil der Minimap, dass man das Spielgeschehen nicht dauern pausieren muss, um sich zu orientieren. Zu den Gelegenheiten, bei denen man das nämlich muss (z.B. um einen der versteckteren Funkelflecken zu funden) ist das nämlich äußerst nervig.
    Abseits von meinem WiiU Beispiel, hier erst mal unsere Meinungsverschiedenheit: ich halte gelegentliches Aufrufen einer Karte weitaus weniger störend, als permanent von einem (achtung polemische Übertreibung) UI Element geblendet zu werden. Aber auch so gibt es Möglichkeiten, z.B die Karte halbtransparent darzustellen, während man einem Weg entlangreitet, insgesamt ist es doch viel authentischer eine Karte... nunja aufzuschlagen? Es gibt doch ohnehin eine "Automatisch Laufen"-Funktion in dem Spiel, da hätte sich sowas doch prima angeboten.

    Zitat Zitat
    Die sogenannte Errungenschaft war in Wahrheit für die meisten eine Ablenkung, die sie aus dem Spielgeschehen gerissen hat. Nicht ohne Grund haben Spiele wie Starfox für Wii U ihr Fett wegbekommen gerade auf Grund der zwei getrennten Bildschirme. Dual Screens funktionieren großartig, wenn sie nebeneinander liegen (siehe 3DS und DS). Außerdem ist die Diskussion ohnehin müßig; die PS4 besitzt keine 2 Bildschirme
    Klar bin ich da wohl eine Ausnahme, weil ich das gerade im Fall zu Star Fox Zero etwas anders sehe, aber abseits davon habe ich nicht von dem 2. Bildschirm als erweiteres Spielelement wie eine z.B 2. Ansicht gesprochen, sondern dass man die Informationen vom Spielgeschehen verlässlich trennen kann. (bei Star Fox Zero war man schließlich gezwungen mehr oder weniger auf 2 Bildschirme zu achten und zu wechseln.)

    Das ist weitaus weniger Ablenkung als ein Menü zu öffnen, du bist in der Lage weiterhin das Spiel zu spielen und es gibt genug Momente bei dem man ohnehin nicht gezwungen ist auf dem Bildschirm zu starren, wie ereignislose Laufwege. Ein Zelda Breath of the Wild hätte davon massiv profitiert, hätte man sich nicht aus Profitgier (und nein, das ist keine polemische Übertreibung) dazu entschieden die WiiU Features zu entfernen, so bekam das Spiel aber nicht 1 nein, sondern gleich 2 vollgeklatschte Menü's und es ist definitiv eines der häufig genanntesten Kritikpunkte zu dem Spiel. Aber hey, immerhin konnte man selbst da die Minimap ausschalten.

    Zitat Zitat
    1. Du bist der erste und einzige Spieler, den ich kenne der sich daran stört. Und ich bin aktuell extrem viel auf Gamefaqs unterwegs, wo die Leute wegen jedem Kleinscheiß meckern.
    https://www.reddit.com/r/dragonquest...the_screen_on/
    https://gamefaqs.gamespot.com/boards...e-age/76901572
    https://www.reddit.com/r/truegaming/...nment/e5lnh63/ (schade dass ich nicht auf PC spiele.)

    Zitat Zitat
    2. Ich hoffe, meine Erklärung zum Mapdesign hat dir gezeigt, warum eine Mini-Map unverzichtbar ist.
    Ich glaube dass eine Karte nützlich ist, auch wenn sich das noch herausstellen wird, die Minimap selbst scheint nur eine Annehmlichkeit für dich zu sein. Aber du scheinst mir auch zu der Sorte Spieler zu gehören die gerne alles mitnimmt und nur ungerne Dinge verpasst, aus dem Standpunkt kann ich das nachvollziehen. Aber anstatt Spiele so zu designen, sollte man in meinen Augen lieber umgekehrt Extra-Funktionen für "Completionists" einführen. (Nach Beendigung des Spiels o.ä)

    Zitat Zitat
    BTW, falls du vorhast, dir Kingdom Hearts III zu holen habe ich schlechte Neuigkeiten für dich
    Gut dass du es ansprichst, Ich weiß nicht wie der Stand bei Kingdom Hearts 3 ist, aber ich habe 0.2 gespielt und dort konnte man die Minimap deaktivieren, also gehe ich mal davon aus dass sich dort nicht viel ändern wird.
    Geändert von Klunky (08.09.2018 um 13:24 Uhr)
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  7. #227
    Ich hatte jetzt nicht die Zeit, um über den Sinn und Unsinn einer Minimap aufm Bildschirm zu sinnieren, aber in den 30 Stunden bisher hatte ich auch noch nie darüber nachdenken müssen, was wohl zumindest für sich spricht.
    ٩( ᐛ )و

  8. #228
    So, der Opa ist besiegt (und wäre es wahrscheinlich schon gestern, wenn ich nicht ausgerechnet da vergessen hätte, mit meinem Zauberschutzschild den einkommenden Zauber zu blocken )

    Vorhin hätte ich auch so in den Controller beißen können: Zwistanbul/Kasino, ich hatte ca. 70 000 Jetons, die ich eigentlich anschließend in Port Valor ausgeben wollte. Tja, dumm gelaufen, alles Illusion ;_; Dabei waren die beiden aufeinanderfolgenden Kämpfe da ätzend, zumal man nicht mal zwischendurch rasten und MP auffüllen konnte. Als der zweite fiel, hatten meine Chars 0 MP und auch nur noch ca. 50 Leben Konnte ja nicht mehr geheilt werden aufgrund von Manamangel.

    Und was mit Rios Fummel gemeint war, weiß ich jetzt Und der Wagen war genial ^__^

    und die Rechtschreibprüfung hier ist doof, die unterstreicht mir Manamangel und Zauberschutzschild rot. Doofe Rechtschreibprüfung: keine Ahnung von Magie, aber mitreden wollen ...
    Always

  9. #229
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich weiß ja nicht mit welcher Auflösung du spielst. Die Karte ist zwar nicht unglaublich groß, aber winzig ist sie auch nicht. (...) Die Karte in Dragon Quest 11 ist bei richtig eingestellten Bildschirmbereich auch nicht komplett links, sondern schwebt als Punkt mit genügend Abstand vom Rand mitten auf dem Bilschirm
    Ich spiele auf einer normalen Playstation 4 mit einer Auflösung von 1600x900 Bildpunkten die auf die 1920x1080 meines TVs hochskaliert werden. Wie man daran erkennen kann hat das Bildformat ein Seitenverhältnis von 16:9, wodurch die Minikarte die ganz links unten, mit nur einem kleinen bisschen Spiel zum Rand, positioniert wurde, in den peripheren Sehbereich wandert. Ergo kann man sie nur dann sehen wenn man explizit (ich möchte den Begriff "zwanghaft" vermeiden) darauf linst.

    Zitat Zitat von Klunky
    besonders weil es ohnehin keine Open-World ist obwohl das Spiel meiner Meinung nach ser gut eine große Weite vortäuscht.
    Finde ich jetzt nicht. Neben den bereits besagten Bergen in allen Richtungen die den Spielbereich eingrenzen stören vor allem die vielen unsichtbaren Wände und schmälern meiner Meinung nach das Weltendesign doch erheblich. Es sieht zwar alles sehr gut aus, aber wehe man schwebt z.B. im Sumpf auf einer Wespe mal an den Rand der begehbaren Welt -> da ist einfach eine unsichtbare Barriere die dich vom Weitergehen abhält. Vor allem wenn man mal die Umgebung von Heliodor im FMV-Intro mit der tatsächlichen im Spiel modellierten vergleicht fällt die starke Diskrepanz bezüglich der Größenordnung so richtig auf. Noch eklatanter ist es beim Springen; man will auf nen Felsen hüpfen und merkt dann plötzlich -> nööö, geht nicht, unsichtbare Wand. Was die Vermittlung von Größe und Weite angeht haben Dragon Quest 8, Ni No Kuni 2 (welches zum Großteil auf der Weltkarte stattfindet) oder Tales of Zestiria (wobei man hier berechtigterweise über die Grafikqualität meckern kann) einen besseren Job gemacht. Im Vergleich dazu fühle ich mich in Dragon Quest 11 recht eingeengt.

    Zitat Zitat von Klunky
    Das ist weitaus weniger Ablenkung als ein Menü zu öffnen, du bist in der Lage weiterhin das Spiel zu spielen und es gibt genug Momente bei dem man ohnehin nicht gezwungen ist auf dem Bildschirm zu starren, wie ereignislose Laufwege. Ein Zelda Breath of the Wild hätte davon massiv profitiert, hätte man sich nicht aus Profitgier (und nein, das ist keine polemische Übertreibung) dazu entschieden die WiiU Features zu entfernen, so bekam das Spiel aber nicht 1 nein, sondern gleich 2 vollgeklatschte Menü's und es ist definitiv eines der häufig genanntesten Kritikpunkte zu dem Spiel. Aber hey, immerhin konnte man selbst da die Minimap ausschalten.
    Also das Umfokussieren in vielen Wii U Spielen zwischen zwei verschiedenen Bildschirmen auf unterschiedlichen Entfernungen fand ich persönlich wesentlich störender als eine Taste zu drücken die mir die Karte öffnet oder noch besser, alle relevanten Elemente auf dem HUD zu haben. Bei vielen hab ich mir die klassische Minikarte sogar zurückgewünscht. Wie Shieru schon sagte ergeben auch für mich zwei Bildschirme nur dann Sinn wenn sie sich nahe beieinander und in der gleichen Entfernung befinden. Das was die Wii U gemacht hat war leider alles andere als ideal.
    Allerdings stimme ich dir zu dass das HUD zumindest in gewissen Maßen vom Spieler anpassbar sein sollte.

    Zitat Zitat von Klunky
    Das ist so als würde man dem Spieler vor einem Rätsel stellen und im gleichen Augenblick die Lösung in die Hand drücken,
    Das macht das Spiel sogar, denk nur an die anfängliche Fluchtszene in der man sich hin und wieder verstecken muss und den Lösungsweg wirklich bei jeder stelle vorgekaut bekam. Dabei waren diese noch nicht mal sonderlich komplex.

    Zitat Zitat von Klunky
    - Gibt es einen Unterschied zwischen der freien Bewegung und der klassischen Kamera? Mir ist die klassische Kamera nämlich lieber.
    In der freien Variante werden einige Animationen parallel ausgeführt, weswegen es unterm Strich etwas schneller ist. Dafür fehlen halt die Kamerafahrten aus der klassischen Kameravariante.

    Zitat Zitat von Shieru
    @Nayuta: Es gibt diese Weltkarte. Du bist halt nur zu Fuß nicht auf ihr unterwegs.
    OK, also vergleichbar mit der aus Secret of Mana, nehme ich an?
    Geändert von Nayuta (09.09.2018 um 19:48 Uhr)
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  10. #230
    Nach 5 Stunden spielen muss ich sagen, dass mir das auf jeden Fall besser als das Dragon Quest VII Remake gefällt. Aber ok, das ist vermutlich auch keine Kunst. Es ist wirklich seeeeeeeehr simplifiziert, im Grunde macht man das was man schon in allen Teilen und alten Rollenspielen gemacht hat nur in ultra hübsch, aber dem entgegen steht ein interessantes Skill System was ein wenig dem aus Dragon Quest VIII nachempfunden ist. Simpel aber auch belohnend, nur nimmt sich das Spiel für die Charakterprogression schon seine Zeit.
    Ich bin beispielsweise immer noch nicht einer Zustandsveränderung zum Opfer gefallen oder war in der Lage einen Buff zu wirken, auch die Charaktere kommen wohl nur seeeeeeehr langsam zur Party mit dazu.
    Dennoch, zusammen mit ultra starke Monster machen die Gegner schon mordsmäßig Schaden. Ich habe übrigens das Spiel doch noch mal von neu begonnen und habe die Option weniger bis keine EXP von Schwachen Monster wieder aktiviert, irgendwie fand ich den Gedanken im Zweifelsfall nicht mehr leveln zu können und gezwungen zu sein seine Taktik zu optimieren sehr reizvoll.

    Die Umgebung sind bislang wirklich sehr schön und man schaut sich gerne die Landschaften an, da finde ich es auch nur passend dass man in diesem Teil springen und insgesamt etwas mehr herumturnen kann, das lässt die Welt nicht ganz so statisch wirken und hat Potenzial für einige nette Verstecke und Geschicklichkeitseinlagen.

    Überraschenderweise konnte ich feststellen dass es wohl doch evtl hier und da mal keine Karte für die Dungeons gibt oder zumindest nicht sofort. Ich bin mir nicht sicher ob die Kanalisation ein Zwischensequenz-Gebiet ist und man deswegen keine Karte gemacht hat oder es tatsächlich da mehr oder weniger eine Regel gibt, wäre auf jeden Fall wünschenswert. Ich habe auf jeden Fall die kurzen Momente ohne Minimap echt genossen.
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  11. #231
    Obwohl sich das Spiel nach wie vor den einfachsten Grundprinzipien eines Rollenspiels treu hält, kann ich nicht aufhören, Spass damit zu haben :~P

    Orientierungstechnisch ist dieses Spiel aber auch, wie hier schon angesprochen wurde, verdammt einfach gemacht.

    Gestern hab ich noch die magische Bibliothek erkundet und sofort an den Turm aus Dragonquest 8 denken müssen, mit den verschiebbaren Treppen, wo man selber schauen und mitdenken musste, wie man weiter hochkommt.
    Hier ist es wirklich nur Schalter aktivieren, fertig. Nochmal aktivieren und damit etwas anderes bewirken is nicht.

    So bin ich jetzt von Anfang an verwöhnt und nutze die Map natürlich relativ oft, zumeist aber wegen den Funkelstellen, da man die stellenweise überhaupt nicht sieht und 3x im Kreis rennen muss, bis man sie findet.


    Mir gefällt die Synchronisation insgesamt ziemlich gut. Schmunzeln muss man halt wirklich, wenn sie Namen von Leuten und Städten komplett anders aussprechen, als was da steht.


    Womöglich gehöre ich zu den wenigen, die Veronika bisher am besten finden. Nun denn! Das David der Klabauter Outift geht gaaaaaarnicht. Bei mir trägt sie jetzt, jedenfalls solange es irgendwiemöglich ist, die Akademie Uniform. Aber ihr Charakter und ihre Art gefällt mir in dem Spiel sehr.
    Von Jade hingegen bin ich etwas enttäuscht.

    Und keine Ahnung was mit mir nicht stimmt, aber ich find die Musik in dem Spiel perfekt. ich liebe sie, wenn ich spiele und kann sie einfach nicht missen °_° Auch wenn es gefühlt nur 3, 4, 5 Düdelstücke sind, und ich mit dem Soundtrack ausserhalb des Spieles nix anfange, so wie in anderen Spielen wo es wirklich gute Soundtracks für danach gibt, hier eben nicht. Aber es passt einfach.

    Dahingehend ist meine Meinung relativ nutzlos für Andere, weil ich einfach zu 100% die Nostalgie Brille aufhabe :~D

  12. #232
    Ich bin mir auch sehr, sehr sicher, dass Veronika dir bis zum Ende des Spiels weiterhin am Besten gefallen wird.

    Das Postgame war leider wirklich nicht so dolle...

  13. #233
    Ich bin ca. 6 Stunden im Spiel.

    Soweit finde ich es ganz solide, aber der Funke ist noch nicht übergesprungen. Das Spiel macht einiges "ganz nett", aber irgendwie fühlt sich das alles eher nach Rollenspiel-Routine an, statt wie ein wirklich mitreißendes Spiel. Ich kann aber nicht wirklich sagen, woher dieses Gefühl kommt, nur sagen, dass es da ist.

    Was mir soweit gut/nicht so gut gefällt:

    + die Kämpfe sind ziemlich klassisch; ein wenig fehlen diese modernen Ansätze, wie man sie in Persona 5 hat, es spielt sich aber solide und nervt nicht oder so
    + die Geschichte entwickelt sich eher langsam, was aber darauf hoffen lässt, dass hier noch einige Stunden mehr kommen
    + schöne Städte und unterschiedlich aussehende Gebiete
    + man wird nicht mit Nebenmissionen zugeworfen
    + schnelle Renngeschwindigkeit (hey, man muss das Pferd nicht nehmen)

    - bisher fühlt sich die Geschichte eher oberflächlich und knapp erzählt an ... wobei ich auch länger mit einem schweigenden Typen + einem weiteren herumgelaufen bin
    - in den Städten wünsche ich mir noch mehr Interaktion zwischen den Charakteren und mehr Handlung
    - teils matschige und uninteressante Standardumgebungen aus dem Computer (anderes sieht dagegen eher gut aus)
    - Gedudel + Sprachausgabe ergibt keine gute Kombination ... wenigstens konnte man das Gedudel leiserstellen
    - oft gleich ablaufende Kämpfe wegen ähnlichen Gegnern, bisher keine größeren, spannenden Endgegner in Sicht
    - uninteressante Dungeons
    - dazu passt, dass der Protagonist mehr ein uninteressanter, bewegungs- und emotionsloser Statist, als irgendetwas anderes ist
    - Dragonball-Fetisch-Charakterdesigns (*brrr*)
    - in der englischen Fassung gibt es fette Grammatikfehler (wieso sind Spieleübersetzer eigentlich immer Pfuscher?)

    Im Moment spüre ich so eine Mischung aus Lust aufs Spiel und der Neigung dazu, lieber Yakuza 5 weiterzuspielen. Ich möchte das Spiel gerne mögen und hoffe, dass da noch mehr kommt, wobei es auch jetzt keiner dieser Fälle wie Ni no Kuni II ist, bei dem mir direkt klar war, dass da irgendetwas nicht stimmt. Und es ist auch definitiv keine Katastrophe wie Final Fantasy XVI oder so lieblos wie die neueren Tales-of-Ableger.

    Zeit für Stilblüten:
    "The group of monsters are defeated."
    "The party are annihilated."
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  14. #234
    Die Diskussion gabs bereits auf Gamefaqs. Aber "are" kann man durchaus schreiben: Siehe auch hier: https://english.stackexchange.com/qu...e-sea-grammati
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  15. #235
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    - in der englischen Fassung gibt es fette Grammatikfehler (wieso sind Spieleübersetzer eigentlich immer Pfuscher?)
    Das glaube ich dir nicht, bis ich's sehe. Die Übersetzer von Dragon Quest, ob englisch, französisch oder deutsch, sind exzellente Texter, die jeweils das Schönste und Verlorengegange aus ihren Sprachen hervorholen!
    ٩( ᐛ )و

  16. #236
    Ich muss Winyett Recht geben mir macht das Spiel auch schon irgendwie Spaß, wo es vom klassischen Rollenspiel-Baukasten-Prinzip vieles richtig macht, aber der letzte Funke will da wirklich nicht so recht überspringen. Es sieht hübsch aus usw aber Dragon Quest 8 konnte mich auf lange Sicht mehr begeistern (PS2 Version). Ich finde beispielsweise das Alchemie System (das aus der PS2 Fassung wohlgemerkt) sehr viel interessanter, weil es Raum für spielerische Möglichkeiten lässt.
    Noch dazu mag ich eine gesunde random Encounter Rate einfach mehr als sichtbare Monster. Man hätte es doch so machen können dass man vom Pferd aus oder von Wegen aus nicht angegriffen wird.

    Bisher ist das alles so ganz nett, aber eben auch etwas zu sehr basic, es fehlen so ein paar interessante Spielideen wie z.B aus DQ IV die es von der Masse heraus hervorheben. Schöne Landschaft allein reicht nicht.
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  17. #237
    Die Priesterin in der Kirche nach der Story mit der Meerjungfrau ...
    Zitat Zitat
    Oh, mein armes Kind! Ihr wirkt heute etwas niedergeschlagen. Gibt es etwas, was Euch Kummer bereitet?
    Ja, kein Scheiß.


  18. #238
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Die Diskussion gabs bereits auf Gamefaqs. Aber "are" kann man durchaus schreiben: Siehe auch hier: https://english.stackexchange.com/qu...e-sea-grammati
    "Collective nouns" nennt man solche Wörter, aber es ist nicht so, dass man sie generell immer mit dem Plural nutzen kann (abgesehen von Wörtern wie people und police usw). Nehmen wir mal "a group of" - da hat man den singular determiner "a" und muss ein Verb im Singular benutzen. Diese Version ist also falsch, wenn man mal die Umgangssprache weglässt, in die sich ja leider einiges, was eigentlich falsch ist, einbürgert.

    Ansonsten müsste man gucken, ob die Gruppe in Satz 2 als Gesamtheit angesehen wird oder ob es um die einzelnen Individuen darin geht. Ich behaupte mal, in diesem Fall ist ersteres der Fall. Umgangssprache zählt nicht.

    Man kann es sich aber auch einfacher machen: Guckt man sich den Anfang eines Kampfes an (a group of monsters appears) und vergleicht das mit dem Ende (the group of monsters are defeated) kann man, unabhängig davon, was ich oben geschrieben habe, darauf schließen, das bei den Übersetzern anscheinend eine Portion grammatikalische Unsicherheit vorherrschte.

    Pardon fürs Klugscheißen um die Uhrzeit, aber mir rollen sich bei so einem Umgang mit der englischen Sprache echt die Fußnägel hoch. Die deustche Version spiele ich extra nicht, weil ich keinen Bock auf "Stille Post" habe, was anders, aber in etwa genauso schlimm ist.

    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Das glaube ich dir nicht, bis ich's sehe. Die Übersetzer von Dragon Quest, ob englisch, französisch oder deutsch, sind exzellente Texter, die jeweils das Schönste und Verlorengegange aus ihren Sprachen hervorholen!
    Siehe oben.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Noch dazu mag ich eine gesunde random Encounter Rate einfach mehr als sichtbare Monster. Man hätte es doch so machen können dass man vom Pferd aus oder von Wegen aus nicht angegriffen wird.
    Was das angeht, bin ich mir ehrlich gesagt auch nicht sicher. Ich mag sichtbare Gegner eigentlich, allerdings hat man hier den Nachteil, dass man nie weiß, wieviele Kämpfe man erledigen muss, um nicht zu unterleveln. Bei Zufallskämpfen kämpft man dagegen gegen alles, was sich einem auf dem Weg entgegenstellt und damit hat es sich meist. Ich neige im Moment dazu, gegen einiges von dem zu kämpfen, was ich sehe, was wahrscheinlich zuviel ist und sowieso nicht sehr viele EXP abwirft.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
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  19. #239
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Was das angeht, bin ich mir ehrlich gesagt auch nicht sicher. Ich mag sichtbare Gegner eigentlich, allerdings hat man hier den Nachteil, dass man nie weiß, wieviele Kämpfe man erledigen muss, um nicht zu unterleveln. Bei Zufallskämpfen kämpft man dagegen gegen alles, was sich einem auf dem Weg entgegenstellt und damit hat es sich meist. Ich neige im Moment dazu, gegen einiges von dem zu kämpfen, was ich sehe, was wahrscheinlich zuviel ist und sowieso nicht sehr viele EXP abwirft.
    Da ist wohl dann tatsächlich die EXP bezogene drakonische Quest als Indikator hilfreich, denn meist eher früher als spät werfen die Monster gar keine EXP mehr ab und man ist gezwungen stärkere zu suchen.
    Doch ansonsten kenne ich das Problem auch. Bei einer offenen Umgebung ist alles mit Monstern vollgestopft, das meiste davon ignoriert man einfach und dann fühlt es sich irgendwie "falsch" an. So ne Hybrid Idee wie es wohl das 3DS Remake zu Dragon Quest 8 gemacht hat, wäre hilfreich. Allerdings eben genau umgekehrt. Ein wohl durchdachtes Random Encounter System für die Oberwelt und sichtbare sehr dezent platzierte Monster in den Dungeons.
    Zitat Zitat
    Die deustche Version spiele ich extra nicht, weil ich keinen Bock auf "Stille Post" habe, was anders, aber in etwa genauso schlimm ist.
    Ist die deutsche Version nicht eben so wie die englische an die japanische angelehnt?
    Geändert von Klunky (11.09.2018 um 00:00 Uhr)
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  20. #240
    Bei solchen Grammatikdingern vermute ich ja immer erstmal, dass der Editor nicht so gut mit diversen Sprachregeln umgehen kann, die in Japan nicht so entscheidend sind. ^^ Aber eigentlich dürfte das 2018 nicht mehr das Problem sein. Ist nur ein schön nostalgischer Gedanke; ich erinnere mich gerade auch an meine Unfähigkeit, Geschlechter in den Kampfbotschaften im Maker umzusetzen. xD


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