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Thema: Der Tod im Spiel

  1. #1

    Der Tod im Spiel

    Moin Moin,

    bekanntlicherweise kann man in den aktuellen AAA-Produktionen der Gameindustrie häufig nicht mehr sterben... ...sterben macht keinen Spaß, in einigen Spielen ist es gänzlich abgeschafft, in anderen muss man durch Autospeichern maximal die letzen beiden Minuten noch einmal spielen.
    Der Tod hat jedenfalls ganz schön an Schrecken verloren.

    Auch bei JRPGs ist der Tod eines Einzelcharakters nicht weiter tragisch (Ok, Aeris bei FF7 ist eine Ausnahme... ...frage mich aber bis heute, warum man da nicht einfach eine Phönixfeder verwenden konnte und weiter geht's).
    Hier ist der Tod nur ein Zustand von vielen... ...wenn man vergiftet ist, braucht man Gegengift und wenn man Tod ist halt Gegenstand XY oder man muss sich einfach nur mal ordentlich ausschlafen.

    Man bekäme auch ein größeres Problem, wenn einzelne Charaktere sterben könnten. Schließlich sind diese ja Handlungsträger und sollen später im Spiel ja noch was sagen / machen.
    Sie müssen also entweder wiederbelebbar sein oder der Tod eines einzelnen Charakters muss zum "Game Over" führen.

    Ein weiteres Problem, dass der Tod von Charakteren mit sich bringt: Teilweise reden die Toten! (Creepy!)
    Stört euch so ein Logik-Bug oder seht ihr da großzügig drüber hinweg?

    Wie handhabt ihr das Thema in euren Projekten?
    Ist der Tod lediglich ein temporärer Zustand oder etwas, wo sich der Spieler tatsächlich drüber ärgert, weil er jetzt nicht weiß, ob er den Dungeon noch schaffen wird.
    Wie oft sollte der Game Over-Schirm zu sehen sein?
    Habt ihr mal ein Projekt gebaut, wo man nicht wiederbelebt werden konnte?

  2. #2
    Stört euch so ein Logik-Bug oder seht ihr da großzügig drüber hinweg?

    In der Regel sind die Charaktere ja nur „kampfunfähig“ und selbst wenn ein Entwickler den Zustand „tot“ nennt muss das Gameplay ja nicht immer zu 100% die übrige Spielwelt wiederspiegeln. Man müsste dann auch Attacken die den halben Planeten ausradieren und ähnliche Dinge einsparen und da gilt nun mal in der Regel Gameplay>Logik.


    Wie handhabt ihr das Thema in euren Projekten?

    Naja, da es nur eine Protagonisten gibt bedeutet sterben auch immer Game Over, allerdings wird bei mir auch ein Auto-Save stetig aktualisiert, so dass man, wenn man möchte gleich auf der aktuellen Map wieder anfangen kann, sollte man mal unerwartet den Kopf verlieren.


    Ist der Tod lediglich ein temporärer Zustand oder etwas, wo sich der Spieler tatsächlich drüber ärgert, weil er jetzt nicht weiß, ob er den Dungeon noch schaffen wird.

    Kommt ganz aufs Spiel und die konkrete Situation an.


    Wie oft sollte der Game Over-Schirm zu sehen sein?

    Lässt sich auch nicht generell sagen. Ich denke wichtiger als das wie oft, ist das wie. Spieler werden denk ich vor allem dann gefrustet, wenn der Game Over nicht nachvollziehbar und vermeidbar ist, z.B. sämtliche voll aufgepumpten Charaktere im Kampf noch vor ihrem ersten Zug ausradiert werden oder der Gegner durch eine zufallsbasierte Attacke in einem Zug die ganze Mannschaft ausradiert.

    Der konkrete Schwierigkeitsgrad ist eher persönliche Geschmackssache, wie ja auch die Varianz bei größeren, beliebten Titel wie meinetwegen zwischen einem FF und Dark Souls zeigt. Auch hängt das von vielen Spezifika des konkreten Spiels ab. In einem Psychodelium bei dem (auf höherem Schwierigkeitsgrad) der Tod gleich das komplette Ende des Spiels bedeutet, kann natürlich ein einziger bereits zum Haare ausraufen sein, auf der anderen Seite hat grad das für mich das Spiel ungemein nervenaufreibend gemacht.


    Habt ihr mal ein Projekt gebaut, wo man nicht wiederbelebt werden konnte?

    Nope.

  3. #3
    Jemand hat einmal zu mir gesagt:
    "Der moderne Tod, in RPGs, heißt Besiegt."

    Und genau so handhabe ich es auch:
    Erst wird man besiegt und dann erst kann man sterben.
    Ganz einfach, oder nicht?

  4. #4
    Im Grunde sehe ich das erst mal so wie damals die Entwickler von Phantasie III (dort konnten Körperteile "abgeschlagen" werden), die sagten "Don't take the game too literally". Iron Chef hat es ja schon angesprochen, Charaktere werden meistens nur außer Gefecht gesetzt.

    Permanent tot sollte kein Charakter bleiben. So was gab es damals mal bei den SSI-Spielen, zumindest Elfen konnten nicht wiederbelebt werden. Man hat zig Stunden in einen Charakter gesteckt und dann war er weg (natürlich konnte man das Spiel mit einem neuen niedrig-leveligen Charakter auch nicht vernünftig weiterspielen). Das ist design-technisch eine Katastrophe und deswegen haben alle Spieler einfach eine Kopie von den Charakteren auf einer anderen Diskette gespeichert.

    Die entscheidende Frage ist: Wie viel muss der Spieler wiederholen? Gäbe es bei Skyrim & Co kein Autosave, würde das Spiel sehr schnell frustrieren. Selbst bei Dark Souls - wo man ja bekanntermaßen häufig stirbt - muss man nur kleine Abschnitte nochmal spielen. Ein JRPG, bei dem man nur am Anfang des 2-stündigen Dungeons speichern kann, würde ich beim Ableben der Gruppe vielleicht gleich in die Tonne werfen. Deswegen befürworte ich auch eine Jederzeit-Speichern-Funktion.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Moin Moin,


    Auch bei JRPGs ist der Tod eines Einzelcharakters nicht weiter tragisch (Ok, Aeris bei FF7 ist eine Ausnahme... ...frage mich aber bis heute, warum man da nicht einfach eine Phönixfeder verwenden konnte und weiter geht's).
    Dieser Vergleich wird so oft gezogen, kann nicht endlich jemand daraus ein schlechtes Meme machen =-=" ?


    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Man bekäme auch ein größeres Problem, wenn einzelne Charaktere sterben könnten. Schließlich sind diese ja Handlungsträger und sollen später im Spiel ja noch was sagen / machen.
    Sie müssen also entweder wiederbelebbar sein oder der Tod eines einzelnen Charakters muss zum "Game Over" führen.
    Okay, ich möchte gleich loswerden, dass man hier zwischen "Tod durch Gameplay" und "Tod durch Handlungsverlauf" ne dicke Linie ziehen muss. Der Tod im RPG innerhalb des Gameplays, der nicht geskripted ist, ist eine Variable die der Spieler beeinflusst, in dem man Kämpfe bestreitet oder in Fallen tappt. Ich verlange nicht dass der Entwickler mir für jede Gelegenheit eine passende Beerdigungssequenz dafür zusammenlegt. Deswegen gibt es übrigens auch den Begriff "Besiegt", mit dem man weitaus geschickter erklären kann, warum der Charakter nicht kämpfen kann - weil ihm gerade beide Beine gleichzeitig gebrochen wurden - und warum das Spiel vorbei ist, wenn alle Partymitglieder zu Boden gegangen sind. Denn wenn sich keiner von den Würmern mehr rühren kann, folgt bei einer Feindgruppe kurz darauf eben der Exitus. Game Over. Und in den Zwischensequenzen wundert es dann auch keinen mehr, wenn Charaktere immer noch den Mund aufbekommen.
    Der Tod im Storyverlauf ist das -unvermeidliche?- Schicksal des Abenteurers und sollte einfach angemessen Inszeniert sein. Da haben solcherlei Gameplayelemente wie Phönixfedern nichts zu suchen, es sei denn, sie werden im Spiel zureichend begründet.

    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Ist der Tod lediglich ein temporärer Zustand oder etwas, wo sich der Spieler tatsächlich drüber ärgert, weil er jetzt nicht weiß, ob er den Dungeon noch schaffen wird.
    Eh, natürlich sollte der Spieler die Möglichkeit haben, den Dungeon zu schaffen. Heilbrunnen, Tränke, Phönixpuschel, wenn ich dem Spieler bei einem Dungeon nicht irgendeine Möglichkeit gebe, die Sache rumzureissen, zweifle ich am Balancing. Wenn der Spieler aber zu doof oder sich zu fein ist, sich vorher ordentlich auszurüsten, dann soll er gerne dick auf die Schnauze fallen und vom Anfang des Dungeons neu starten. Oder wo er halt gespeichert hat. Das ist dann aber seine eigene Schuld.

    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Wie oft sollte der Game Over-Schirm zu sehen sein?
    Die Frage ist nicht "wie oft". Die Frage ist, wie viel Zeit es mich kostet, vom Game Over Bildschirm über das Startmenü zurück ins Spiel zu kommen, wie viele zeitfressende Überblendungen ich mir antun muss und wo mein letzter Möglicher Speicherpunkt war. Wenn du mir schon im Game Over Bildschirm anbietest, zurück zum letzten Checkpoint zu reisen und der nicht meilenweit vom Boss, der mich gerade zerlegt hat, weg ist, dann probier ich den Kampf auch gern zwei oder dreimal.

    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Habt ihr mal ein Projekt gebaut, wo man nicht wiederbelebt werden konnte?
    Ne, will ich aber nicht ausschließen, dass das irgendwann mal passiert.

  6. #6
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Auch bei JRPGs ist der Tod eines Einzelcharakters nicht weiter tragisch (Ok, Aeris bei FF7 ist eine Ausnahme... ...frage mich aber bis heute, warum man da nicht einfach eine Phönixfeder verwenden konnte und weiter geht's).
    Sie habens ja nichtmal versucht, sie wiederzubeleben. Anders als z.B. FF5. Aber um ganz ehrlich zu sein, ist die Dramatik des Todes von Aerith irgendwie an mir vorbei gegangen, das einzige, was mich genervt hat, war, dass ich über das halbe Spiel hinweg einen sinnlosen Charakter mit mir rumgeschleppt hatte, für den es nichtmal einen Ersatz gab.

    Ich halte allerdings allgemein nicht allzu viel vom Tod eines Hauptcharakters in einem Spiel (zumindest, wenn es endgültig ist). Das mit dem "besiegt sein" kauf ich auch nicht so einfach ab: Gift tötet einen Spieler nicht, es besiegt ihn bloß (wenn überhaupt)?

    Der Game Over-Screen sollte immer genau dann kommen, wenn der Spieler einen gewaltigen Fehler begangen hat, den man nur durch neuladen beheben kann. Schlecht gebalancte Gegner, die zweimal pro Runde angreifen und mit ihrem stärksten Angriff die Truppe fast ausradieren kann (wie es gerne mal bei ganz alten FF-Spielen war) gehören da nicht mit rein (optionale Superbosse natürlich ausgenommen, gehören ja eh nicht zur normalen Hauptstory).

  7. #7
    @Sabaku: http://cdn.memegenerator.net/instanc...x/50904689.jpg
    Hier bitte, eine schlechte meme.

    Zum Thema... mal davon abgesehen, dass JRPGs inzwischen nicht mehr Tot sondern Bewusstlos sagen, würde ich meinen, dass es allgemein tatsächlich so ist, dass der Sensenmann wohl nicht mehr so schrecklich ist. Ausgenommen in Rogue-like, wo der Tod eines Charakters permanent ist. Jedoch sollte man sagen, dass es hier nur eine Sache gibt, die man falsch machen kann.... zu viel Zeit zwischen Game Over und Spiel Laden. Der Rest ist im Grunde gar nicht so schlimm. Natürlich kann es manche stören, wenn die Toten oder Bewusstlosen reden, aber wie sehr nun? Ich heile zwar bewusstlose Charaktere nach dem Kampf mit einem Trefferpunkt, kann aber mit dem herkömmlichen Leben... sofern ich noch Heilgegenstände und Zauber habe. Es ist nicht gerade etwas wie Fable 3s "Menü", welches dafür gesorgt hat, dass ich das Spiel nie wieder anfassen will.

  8. #8
    Ja, "kampfunfähig" nennt man das. Hatte mal einen Thread, in dem ich mir über realistischere rundenbasierte Kampfsysteme Gedanken machte. Müsste ich mal wiederbeleben - hatte aber in letzter Zeit wieder nicht so viel Zeit mir darüber Gedanken zu machen. Aber hier wärs doch gerade mal wichtig sich auch zu überlegen, ob man nicht einbaut, dass die anderen Chars ein gesondertes Handycap haben, wenn Leute in der Gruppe "kampfunfähig" sind.

    Die liegen ja quasi da mit Werten alle 0 und könnten leicht getötet werden(die wehren sich ja nicht und die weichen nicht aus). Und die Bösewichte würden ja normalerweise mit dem Töten nicht warten, bis alle andern Chars ausgeschaltet sind. Der Kampf müsste dadurch eigentlich schwerer werden, dass die noch stehenden Chars den Rest beschützen ... ihnen deshalb irgendwelche Abzüge gegeben werden auf irgendwelche andern Werte(vielleicht Geschwindigkeit oder so). Halt über die normal erhöhte Schwierigkeit weil man jetzt mit weniger Leuten kämpfen muss hinaus.

    Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass dauerhafte Debuffs auf dem Char bleiben, wie "Knochen gebrochen", nach Kampfunfähigkeit. Für die müsste man dann zu einem Arzt oder so. Oder Priester. Aber dann würde eh wieder nur gespeichert und geladen, bis es passt. Da müssten es schon schwere Kämpfe sein die oft vorkommen und begrenzte Speichermöglichkeit, damit man darauf keine Lust hat.

    Komplett sterben + Wiederbelebungsmöglichkeit gibt es ja in westlichen Spielen, glaube ich. Might and Magic war es glaube ich - da gabs noch "ausgerottet". Priester heilten sowas nur. Und da musste man Geld bezahlen. Fände es etwas komisch, wenn Wiederbelebung so leicht ginge(allgemein vom Setting und von der Welt her - bei Leute die im Krieg sterben gehtes ja vermutlich dann doch nicht und nur bei Spielerchars, damit die weiter mit dabei sind).

  9. #9
    Zitat Zitat von Seltsamurai
    Wie oft sollte der Game Over-Schirm zu sehen sein?
    Gar nicht.
    Zumindest, wenn es sich dabei um den "klassischen" GameOver Screen handelt. (D.h. zurück ins Hauptmenü und den Abschnitt nochmal spielen) Im schlimmsten Fall bricht der frustrierte Spieler an dieser Stelle dein Spiel ab und nimmt es auch nicht wieder zur Hand, weil er sich nicht nochmal durch den gleichen Abschnitt quälen will.

    Im Roguelike-Genre hingegen funktioniert der Tod des Protagonisten optimal. (z.B. The Binding of Isaac, FTL, Risk of Rain, Spelunky)
    Und warum? Weil diese Spiele darauf ausgerichtet sind. Zufallsgenerierte Levels, "kurze" Dauer eines Durchlaufs (in einer Sitzung durchspielbar) und das Wichtigste: Es geht kein Fortschritt verloren, es wird sogar einer gemacht! Zum einen werden mit jedem Run meist neue Spielinhalte (Charaktere, Gegenstände, etc.) freigeschaltet und zum anderen macht der Spieler als Person Fortschritte, er wird mit jedem neuen Durchlauf besser. Für den Spieler ist es extrem befriedigend, wenn sich der Lernerfolg einstellt und man zum ersten Mal den Endboss besiegt.

    Ich denke nicht, dass dieses Rezept auf das traditionelle jRPG übertragen werden kann.

    Also erscheint es mir nur logisch in jRPGs auf den GameOver komplett zu verzichten und z.B. dem Spieler zu erlauben einen Kampf direkt neu zu starten, wenn er denn verliert. Ich würde sogar so weit gehen, die ganze Party wiederzubeleben und im Gegenzug evtl. ein bisschen EXP oder Gold (leicht erneuerbare Ressourcen) abzuziehen. Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden.

    Die Frage die sich mir stellt ist, ob sich der positive Nervenkitzel bzw. die Anspannung des bevorstehenden Todes nicht doch irgendwie erreichen lässt, ohne Gefahr zu laufen, den Spieler zu verlieren?
    (Schließlich gibt es nichts epischeres, als den finalen Boss mit nur einem verbleibenden Lebenspunkt zu plätten :P)

    Edit:
    Wow, gerade meine wöchentliche Dosis Extra Credits abgeholt und siehe da:
    http://www.youtube.com/watch?v=gk8ZknjYmek

    Passt wie die Faust aufs Auge ;P

    Geändert von Fuxfell (12.06.2014 um 15:44 Uhr)

  10. #10
    @Luthandorius2
    Ich sehe darin durchaus eine spaßige Methode für hartgesonnene RPG-Veteranen,
    jedoch weniger für den normalen Spieler. Ich würde es optional einbauen, wie
    in etwa als Schwierigkeitsgrad. Bestrafung für das Bewusstloswerden ist ein recht
    zweischneidiges Schwert.

  11. #11
    Danke schonmal für eure Meinungen, ist sehr interessant zu lesen.

    Ich bin ja ein großer Roguelike-Fan (meine Favoriten sind Doom RL und Valhalla/Ragnarok (Oldschool)) und habe da wesentlich mehr gespielt als JRPGs, vielleicht kam die Frage deshalb bei mir auf. Ich denke, der wesentliche Unterschied ist, dass es bei Roguelikes keine (wirkliche) Story/Plot gibt... ...es ist in gewisser Weise wie Tetris oder Space Invaders oder jedes andere alte Spiel: Man spielt 15 Minuten, es wird immer schwieriger, am Ende gibt es Punkte...
    Es ist rein gamistisch, der Charakter hat keine Persönlichkeit, es gibt keine Dialoge. Es gibt eine Herausforderung, die muss man meistern... ...je größer und schwieriger diese ist, desto größer die Freude, wenn man es geschafft hat.

    JRPGs sind narrativistisch, wollen eine Geschichte erzählen. Natürlich gibt es auch hier gamistische Herausforderungen, aber narrativistisch motivierte Spieler wollen eine gute Geschichte mit interessanten Charakteren erleben und im Plot vorankommen... ...wenn da ein Game Over mich 10 Minuten in der Geschichte zurückwirft, frustriert das dann. Manchmal kommt es mir so vor wie "Besiege diesen Boss, dann bekommst du die nächste Cutscene als Belohnung".

    Fuxfells "Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden." scheint mir das Credo aktueller Spieleentwickler zu sein.

    Spannung und Nervenkitzel erzeugt man nur, wenn etwas auf dem Spiel steht. Wenn man 1€ am Roulette-Tisch setzt, sieht man hin, sagt einmal kurz "Ja!" oder "Mist!", erzählt niemandem davon und vergisst es nach zwei Wochen. Wenn man 100€ setzt, ist man mit 'ner ganz anderen Emotionalität dabei. Wenn man verliert hat man mehr Frust, wenn man gewinnt mehr Freude.

    Was ich beispielsweise zum Thema Tod (und auch allgemein) richtig gut fand: Heavy Rain (Wer es nicht kennt: Spielbefehl!)
    Man spielt 4 Charaktere (immer einzeln, nie zeitgleich), man konnte sterben und scheitern und nicht speichern... ...ich hab mich dumm angestellt, einer ist gestorben. Aber scheiße, hat man bei jedem Kampf und jeder Actionsequenz mitgefiebert.

    Bei vielen anderen, leichten Titeln, wo der tot nicht oder nur wenig bestraft wird, hab ich am Ende nur so ein "Okay, hab mich zum Ende durchgeklickt, waren ein paar ganz nette Ideen dabei"-Gefühl gehabt.

  12. #12
    Joah, Tod gibts bei mir nicht, das heißt dann nur "Besiegt", "Bewusstlos" oder "Kampfunfähig".

    Und nach dem Kampf gehts mit 1 HP weiter.

    Der Tod für einen Charakter kommt erst dann, wenn er auch auf der Oberwelt stirbt (Cutscene).

  13. #13
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Fuxfells "Es gilt auf alle Fälle den Frust beim Spieler und somit den möglichen Spielabbruch zu vermeiden." scheint mir das Credo aktueller Spieleentwickler zu sein.
    Selbstverständlich. Und das ist erstmal nicht falsch, sondern die beste Intention. Leider ist die Wahl der Mittel nicht immer so gut wie die Intention. Man kann ein Spiel z.B. einfacher und simpler machen, so dass jeder Idiot ohne Probleme durchkommt. Das wäre eine ungünstige Lösung.

    Frust kommt immer dann auf, wenn der Spieler verliert und den Grund des Verlierens nicht auf sein Versagen zurückführen kann. Im Idealfall bildet sich im Moment des Verlieren eine Erkenntnis. Je fairer das Spiel, desto geringer der Frust. Damit dieser Erkenntniszyklus funktioniert müssen die Regeln des Spieles aber klar und konsistent sein. Frust kommt auch, wenn etwas nervt. Die selben Cutscenes immer wieder schauen müssen nervt.

    Wenn Entwickler sich nun zum Ziel setzen ihr Spiel möglichst frustfrei zu halten, dann finde ich das super, und ich hoffe es resultiert in einem klaren konsistenten Spielkonzept. In einem Roguelike sind die Maps zufällig generiert, aber das Gameplay bleibt konsistent. Es entspricht dem Spielkonzept, dass Gameplay an immer neuen Herausforderungen anwenden zu müssen. Der Spieler verliert wenn er auf eine Kombination trifft, die ihn noch überfordert. In einem jRPG sind die Maps, Bosse, etc. immer gleich. Zufällig sind dann Randomencounter und ob Zauber treffen etc. letzteres ist in etwa so, als wenn in Binding of Isaac mit 20% Chance bei Tastendruck einfach nicht geschossen wird.

    Das Gefühl sich nur durchgeklickt zu haben passiert wenn es wenig Unterschied macht, wie man etwas gespielt hat. Ist das Spiel zu leicht oder zu fehlertolerant, dann fühlt sich ein Sieg geschenkt an und nicht erkämpft. Das hat nichts damit zu tun, ob am Ende der Speicherstand verloren geht, sondern damit ob eine Leistung vollbracht wurde. Bockenschwere Spiele mit Sofortwiedereinsteig funktionieren. Ein jRPG bei dem man den Bosskampf sofort neu anfängt würde auch funktionieren, wenn Sieg oder Niederlage davon abhängig sind, dass der Spieler erfolgreich handelt.

  14. #14
    Super Thread. Wie oft ein Spieler ein GameOver kriegt und was er tun muss um diesen zu vermeiden sind eigentlich ganz grundsätzliche Designfragen.

    Im Vorfeld sollte man klären, was sich der Spieler erwartet und was man ihm bieten will. RPGs (und Videospiele überhaupt) sind nicht nur "digitale Herausforderungen" sondern auch interaktive Geschichten. Ein hoher Schwierigkeitsgrad und Konsequenzen eines GameOvers sind super Mittel um den Spieler eintauchen zu lassen. Grundsätzliche Schwierigkeit ist aber nur die eine Sache; viel wichtiger ist es, den Spielfluss so zu gestalten, dass die Hürden fair bewältigbar sind und nicht z.B. einen dicken Boss hinzustellen, der nur bewältigbar ist, wenn man vorher das tolle Schwert in der versteckten Kiste gefunden hat (plakatives Beispiel). Man könnte je nach Spielgestaltung z.B. dem Spieler, wenn er innerhalb einer Stunde 5x gestorben ist fragen, ob er den Schwierigkeitsgrad runterstellen möchte.

    Wenn man aber ein exploratives RPG mit Rätseln für Tüftler macht, kann ein GameOver aber auch wirklich lästig werden. Eine einheitliche Regel dazu gibt es nicht, da nicht jeder Spieler gleich ist. In Diablo 2 gibt es z.B. einen Normalmodus und einen Hardcoremodus für die, die eine besondere Herausforderung suchen (1x tot -> char nicht mehr spielbar).

    Ich vermute, der Grund wieso viele erfolgreiche Spiele heute keine Herausforderung bieten ist, dass durch die neuen technischen Möglichkeiten, Spieler durch eine realistische/überzeugende Umgebung "hineingezogen" werden und ein Entfliehen des GameOvers dazu nicht mehr notwendig ist (zumindest für bestimmte Zielgruppen).

    Am besten für sich gleich klären wen man ansprechen möchte und wie die Spielmechanik funktionieren soll. Dann beantworten sich solche Fragen möglicherweise von selbst.

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