Super Thread. Wie oft ein Spieler ein GameOver kriegt und was er tun muss um diesen zu vermeiden sind eigentlich ganz grundsätzliche Designfragen.

Im Vorfeld sollte man klären, was sich der Spieler erwartet und was man ihm bieten will. RPGs (und Videospiele überhaupt) sind nicht nur "digitale Herausforderungen" sondern auch interaktive Geschichten. Ein hoher Schwierigkeitsgrad und Konsequenzen eines GameOvers sind super Mittel um den Spieler eintauchen zu lassen. Grundsätzliche Schwierigkeit ist aber nur die eine Sache; viel wichtiger ist es, den Spielfluss so zu gestalten, dass die Hürden fair bewältigbar sind und nicht z.B. einen dicken Boss hinzustellen, der nur bewältigbar ist, wenn man vorher das tolle Schwert in der versteckten Kiste gefunden hat (plakatives Beispiel). Man könnte je nach Spielgestaltung z.B. dem Spieler, wenn er innerhalb einer Stunde 5x gestorben ist fragen, ob er den Schwierigkeitsgrad runterstellen möchte.

Wenn man aber ein exploratives RPG mit Rätseln für Tüftler macht, kann ein GameOver aber auch wirklich lästig werden. Eine einheitliche Regel dazu gibt es nicht, da nicht jeder Spieler gleich ist. In Diablo 2 gibt es z.B. einen Normalmodus und einen Hardcoremodus für die, die eine besondere Herausforderung suchen (1x tot -> char nicht mehr spielbar).

Ich vermute, der Grund wieso viele erfolgreiche Spiele heute keine Herausforderung bieten ist, dass durch die neuen technischen Möglichkeiten, Spieler durch eine realistische/überzeugende Umgebung "hineingezogen" werden und ein Entfliehen des GameOvers dazu nicht mehr notwendig ist (zumindest für bestimmte Zielgruppen).

Am besten für sich gleich klären wen man ansprechen möchte und wie die Spielmechanik funktionieren soll. Dann beantworten sich solche Fragen möglicherweise von selbst.