Also jetzt nur mal auf den Lore-Aspekt bezogen: Ich denke, dass auch viel damit zusammenhängt, dass der Ansatz, sich die Hintergrundgeschichte selbst zusammenzubauen, viel Faszination dadurch errungen hat, dass das erste Dark Souls eine Art Überraschungshit war. Die Leute waren drauf und dran, nach Hinweisen zu suchen, da es eine derartige Art und Weise, eine Spielwelt und deren Geschichte zu präsentieren, schon sehr lange nicht mehr gab und dies für viele Neuland war. Dadurch bleibt der nachhaltige Eindruck, den dieses Spiel hinterlässt, natürlich auch größer und sorgt für eine durchaus leicht paradoxe Erwartungshaltung an den Nachfolger, dass dieser exakt das Gefühl des Erstlings nochmal auslösen sollte, ohne aber genau wie der Erstling zu sein, dann aber wiederum bitte auch nicht irgendwie anders sein sollte.
Bei Dark Souls 2 hingegen wurde dies im Vorfeld schon irgendwie erwartet und es ist kaum möglich, diese Faszination der "ersten Entdeckung" noch mal zu replizieren. Die Lore wird über die gleichen Quellen vermittelt, wie es in Teil 1 der Fall war und nachdem ich mir einige Videos (insbesondere von VaatiVidya) angesehen habe, finde ich schon, dass es auch in Drangleic eine Menge Faszination, Mystik und Souls-typischen Interpretationsspielraum gibt. Ich habe teilweise eher das Gefühl, dass viele gegenüber dem Nachfolger weitaus kritischer sind, als es beim Vorgänger noch der Fall war, da dieser einen eben ziemlich überrumpelt hat.
Auf der anderen Seite macht Dark Souls 2 ein paar sehr seltsame Anfängerfehler, was das Weltendesign angeht. Während Demon's Souls seine eher lineare Natur nicht verheimlicht hat und man beim Betreten einer neuen Welt auch wirklich das Gefühl hatte, irgendwo am Arsch des Kontinents zu sein, versuchte Dark Souls 2 diese "Breite" einer Spielwelt mit der Übergangslosigkeit aus DaS1 zu kombinieren. Das hat nur bedingt funktioniert, weil man selten wirklich das Gefühl hat, in einer einzigen, in sich stimmigen Welt unterwegs zu sein. Diese lose Verbindung der Locations sorgt mitunter auch für einige lächerlich offensichtliche Fehlplatzierungen, wie z. B. das schon häufig erwähnte Iron Keep über Earthen Peak. Oder der von Majula aus zu sehende Heide's Tower of Flame, welcher eigentlich noch von zahlreichen, aus dem Wasser ragenden Ruinen umgeben ist, man diese aber nur "live vor Ort" sieht und nicht von Majula aus. Das zieht natürlich auch schon etwas von der glaubwürdigen Atmosphäre der Vorgänger ab, die eben dadurch bestachen, dass das Welt-Design so stimmig und logisch war, wie es sonst nur selten zu sehen ist.