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Thema: [VX Ace] To Be A Hero

  1. #1

    [VX Ace] To Be A Hero

    Dieses Projekt ist im Rahmen eines Wettbewerbs erstellt worden.
    Da ich mir so viel Arbeit gemacht hatte es fertig zu stellen dachte ich mir, dass ich es auch gleich hier vorstellen kann, vielleicht wird es ja dem Einen oder Anderen gefallen.


    Zum Spiel:
    Plattform: RPG-Maker VX Ace
    Genre: RPG
    Sprache: Englisch
    Dauer: ca. 0:45 - 1:30

    Geschichte:
    Im Königreich Regna herrscht der Tod. Eine mysteriöse Seuche plagt die Bevölkerung und die Opferzahlen sind zu hoch um sie zählen zu können. Die Alchemisten des Königs fanden schnell ein Heilmittel doch nicht allen steht dieses zur Verfügung. Um seine Macht zu stärken und jeglichen Widerstand aus den eigenen Reihen zu unterdrücken wird das Heilmittel nur an "aufrechte" und loyale Bürger ausgegeben. Der Abschaum aus den Slums und die Vogelfreien in den Wäldern sind zum Tode verurteilt.

    In einer Zeit wie dieser braucht es Helden, doch das Leben eines Helden ist alles andere als angenehm.

    Zum Spiel:
    Im Spiel gibt es ein ganz besonderes, eigenes Kampfsystem. Jeder Charakter besitzt nur einen einzigen Angriff, welcher immer automatisch eingesetzt wird. Dieser Angriff besteht aus einem kleinen Minispiel. Für jeden Charakter gibt es ein anderes Minispiel. Je nachdem wie gut der Spieler im Minispiel abschneidet verursacht ein Charakter mehr oder weniger Schaden bei einem Treffer. Bei einem perfekten Ergebnis trifft man mit einem kritischen Treffer und versucht sehr großen Schaden. Bei einem besonders schlechten Ergebnis verfehlt der eigene Charakter und verursacht keinen Schaden.


    Bei Flinn's attacke geht es um Timing, man muss versuchen mit dem Cursor im gelben Bereich zu landen. Je näher man dem orangenen Bereich kommt, desto mehr Schaden wird verursacht.


    Bei Kathrines attacke muss man mit dem Bogen auf den Feind zielen. Wenn man das Bullseye trifft wird besonders viel Schaden verursacht.


    Bei Ruperts attacke muss man schnell reagieren können. Nacheinander wird ein neuer Button gezeigt und man muss diesen innerhalb der Zeitspanne drücken.
    Mit jedem korrekt gedrücktem Button verursacht Rupert mehr Schaden.


    Wenn der Captain angreift muss man innerhalb gewisser Zeit so viele Schwert-Symbole in einem Labyrinth einsammeln wie möglich. Jedes eingesammelte Symbol erhöht den Schaden.

    Wenn Feinde angreifen erscheint eine Slot-Machine. Über diese kann der Spieler steuern, welcher seiner Charaktere vom Feind getroffen wird. Damit kann man dem feindlichen Angriff auch ausweichen.


    Mit Knopfdruck wird die Slot-Machine langsam gestoppt. Das gezeigte Symbol gibt an, welcher Charakter getroffen wird oder ob der Feind verfehlt.

    Während eines Kampfes ist keine Heilung oder Flucht möglich. Man kann nur angreifen und auf das beste hoffen.

    Das Minispiel für die Angriffe der Charaktere wird durch den Genauigkeitswert eines Charakters beeinflusst. Dieser Genauigkeitswert kann durch die Ausrüstung verändert werden. Für gewöhnlich besitzen mächtigere Waffen und Rüstungen schlechtere Genauigkeitswerte als schwächere Waffen und Rüstungen. Der Spieler muss hier also Gewinn und Verlust genauestens abwägen.



    Download Link (Version 2):
    http://www.file-upload.net/download-.../TBAH.exe.html

    Changelog:
    • Man kann nun den Schwierigkeitsgrad während des Spiels verändern. Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst die Menge an Schaden, die man verursacht wenn man keinen kritischen Treffer landet.
    • Ruperts Attacke bietet nun etwas mehr Zeit
    • Bei Kathrines Attacke wurde die Steuerung leicht verändert.
    • Bei Flinns Attacke wurde ein Fehler beim Zeichnen des Balkens behoben.
    • Ein Fehler bei zwei Schränken wurde behoben wodurch diese mehrmals geöffnet werden konnten.
    • Ein neues Item wurde hinzugefügt
    • Das Spiel fragt den Spieler nun, ob er / sie speichern möchte an gewissen Stellen.


    Übrigens kann man das Spiel auch im Debug-Modus starten indem man eine Datei namens "debug" im Spielordner platziert.

    Ich wünsche viel Spaß beim spielen und viel Erfolg.
    Bei Fragen, oder für Feedback und Kritik stehe ich gerne zur Verfügung.

    Geändert von Cornix (30.06.2014 um 23:12 Uhr)

  2. #2
    Ein interessantes Kampfsystem hat das Spiel auf jeden Fall. Ich werd's mir mal runterladen und dann meine Meinung dalassen.

  3. #3
    Hey
    Das Spiel hat wirklich ein interessantes Kampfsystem und die Beschreibung liest sich auch wirklich interessant, aber ich habe ein Problem mit dem Spiel.
    Ich habe das Spiel nun schon mehrfach mit verschiedenen Browsern runtergeladen, aber er bricht immer das Entpacken ab.

    Hat sonst noch jemand das Problem?

  4. #4
    Schade das es nur so kurz ist....vielleicht machst du uns allen zu Liebe eine Vorsetzung oder eine Längere Version O-O'
    (wenn du iwann mal Zeit und Ideen für sowas hast...)

    Weil das bisher gesehene gefällt. *Like Button such*.

    Edit: @Kurojin sowas hatte ich auch schonmal, ich habe dann das Spiel neu Runter geladen und dann ging es. (Beim ersten mal hat es ihrgendwas beim Runterladen 'übersprungen' oder so das etwas fehlte.)

    mfg Raidan

    Geändert von Raidan (30.06.2014 um 20:33 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kurojin Beitrag anzeigen
    Hey
    Das Spiel hat wirklich ein interessantes Kampfsystem und die Beschreibung liest sich auch wirklich interessant, aber ich habe ein Problem mit dem Spiel.
    Ich habe das Spiel nun schon mehrfach mit verschiedenen Browsern runtergeladen, aber er bricht immer das Entpacken ab.

    Hat sonst noch jemand das Problem?
    Interessant, ich habe keine Ahnung woran das liegen kann. Der Download hat sowohl bei mir, als auch bei einigen Bekannten von mir einwandfrei funktioniert.
    Vielleicht versuchst du es noch einmal zu einem späteren Zeitpunkt, wer weis, welche Gründe das haben könnte.

  6. #6
    Ja ich werde es später nochmal versuchen. Das muss ja irgendwann klappen, aber hätte ja sein können, dass sich ein Fehler eingeschlichen hat, deswegen die Frage ^^

  7. #7
    Ich hab's gerade durchgespielt und kann jetzt meine ehrliche Meinung sagen:
    Dieses Spiel ist genial! Selten habe ich ein Makerspiel gespielt, das so unterhaltsam ist wie dieses, und sich aber trotzdem ernstnimmt!

    Außerdem: @Raidan Stimme dir zu. Eine Vortsetzung ist quasi ein Muss!

  8. #8
    Zitat Zitat von Raidan Beitrag anzeigen
    Schade das es nur so kurz ist....vielleicht machst du uns allen zu Liebe eine Vorsetzung oder eine Längere Version O-O'
    (wenn du iwann mal Zeit und Ideen für sowas hast...)
    Zitat Zitat von Langgames Beitrag anzeigen
    Ich hab's gerade durchgespielt und kann jetzt meine ehrliche Meinung sagen:
    Dieses Spiel ist genial! Selten habe ich ein Makerspiel gespielt, das so unterhaltsam ist wie dieses, und sich aber trotzdem ernstnimmt!

    Außerdem: @Raidan Stimme dir zu. Eine Vortsetzung ist quasi ein Muss!
    Das Spiel baut auf einem älteren Konzept von mir auf, welches ich damals für ein Science-Fiction RPG erstellt hatte.
    Nachdem ich jedoch eine Woche lang an dem Konzept gewerkelt habe um es auf 1 Stunde Spielzeit und Fantasy-Content ab zu ändern ist leider nichtmehr sehr viel von dem Original übrig geblieben.

    Dieses Spiel hier werde ich wohl nicht nocheinmal anfassen und verlängern. Falls jedoch das Schicksal es so will werde ich möglicherweise eines Tages das Originalkonzept umsetzen. Wer weis.

    Vielen Dank aber soweit für das tolle Feedback. Es freut mich sehr zu hören, dass es auch jemandem gefallen hat.
    Ich würde mich sehr darüber freuen noch weitere Meinunge zu dem Spiel zu hören.

  9. #9
    Ich finde aber, dass das Ende ziemlich unklar ist. Es wäre eine Schande, wenn es keine Vortsetzung geben würde.

  10. #10
    Ich stimme zu, das Ende hatte sehr unter dem Zeitdruck gelitten. Ich hatte bereits die Stunde aufgebraucht (je nachdem wie man gespielt hat) und musste einfach ein abruptes Ende setzen.
    Wie gut man von dem Punkt an weiter machen könnte ist aber schwer zu sagen. Ich glaube ohne das Ende neu zu gestalten wäre es nicht möglich den Plot gut weiter zu führen.

  11. #11
    Um ehrlich zu sein hätte ich sogar eine konkrete Idee, wie man den Plot weiterführen könnte.



    Und? Da lässt sich doch noch was draus machen, oder?

  12. #12
    Zitat Zitat von Langgames Beitrag anzeigen
    Um ehrlich zu sein hätte ich sogar eine konkrete Idee, wie man den Plot weiterführen könnte.



    Und? Da lässt sich doch noch was draus machen, oder?
    Entschuldige bitte, dass es so lange gedauert hat, bis ich geantwortet habe, ich habe diesen Beitrag jetzt erst gesehen, ich sollte den Thread wohl abonnieren.

    Du hast eine sehr optimistische Einstellung zu den Ereignissen des Spiels, welche ich nicht teile. Leider (für die Charaktere) ist die Spielwelt, in der das Spiel spielt, bei weitem nicht so rosig.
    Nun, da die Alchemisten Tod sind, gibt es niemanden mehr, der ein Gegenmittel gegen die Seuche herstellt, und da niemand anderes weis, wie der Stein der Weisen funktioniert, wird es auch keines geben.
    Außerdem wird der König an seiner Vergiftung sterben, da keine Alchemisten mehr da sind um ihm das Gegengift zu verabreichen.
    Ein Großteil der Wachen ist ebenfalls bei dem Kampf gestorben und die Rebellen von Rupert sind immernoch dabei gegen die Regierung vor zu gehen. Möglicherweise schafft es die Prinzessin die Herrschaft auf sich zu nehmen und die Rebellion zu besänftigen, aber selbst wenn, das Land liegt im Ruin.

    Flinn ist während des Gefechts gestorben, Rupert und Isabella könnten es überlebt haben.

    Was möglich wäre ist ein Sequel mit Kathrine als Protagonistin. Sehr viel wahrscheinlicher wäre es aber, dass ich eines Tages mein ursprüngliches Konzept umsetze auf welchem dieses Kurzspiel aufbaut. Meine originale Idee war ein Science-Fiction RPG mit 6 Helden. Da der Contest aber ein Zeitlimit von 1. Stunde vorsah musste ich fast alles von dem Konzept streichen. Das einzige, was den Rotstift überlebt hat, waren Flinn und Kathrine, und Kathrine auch nur Ansatzweise.

    Es freut mich aber trotzdem zu hören, dass dir das Spiel so sehr gefallen hat. Ich finde es aber bisschen Schade, dass es ansonsten kaum Kommentare gibt. Selbst negative Kritik wäre von mir gerne gesehen, da es mir möglicherweise bei meinem nächsten Projekt helfen könnte.

  13. #13
    Dieser Text enthält Spoiler.

    Ich habe mir das Spiel letztens heruntergeladen und mich durch das Hervorholen des Threads erst wieder daran erinnert.
    Deswegen habe ich es eben in einem Rutsch durchgespielt und ich muss leider sagen, dass es mich nicht wirklich überzeugen konnte. Man merkt leider gewaltig, dass du da eine vielleicht viel größer angesetzte Geschichte auf eine Stunde komprimiert hast und das tut der Story ganz und gar nicht gut.

    Ich denke, aus dem Grundkonzept und der Grundgeschichte könnte man eine Menge machen. Da sind überall Ansätze, die mir gefallen und mich überzeugen, die sich aber leider alle im Verlauf des Spiels verlieren.
    Ich finde zum Beispiel die Dialoge recht gut, sie wirken authentisch und nicht konstruiert. Die Tatsache, dass ansprechbare Dinge blinken, finde ich auch gut, und ich weiß nicht, ob es jetzt irgendeinen Einfluss hat, ob man Dinge stiehlt oder nicht, aber wenn ja, finde ich auch das gut. Wenn nein, finde ich das allerdings überflüssig.

    Der hier und da durchstechende Humor hat mir auch gefallen (zum Beispiel, dass unser naiver Held immer denselben Satz sagt, bevor er angreift) und das Kampfsystem an sich ist eine innovative, interessante Idee, aus der sich sicherlich etwas machen lässt.
    Aber hier ist, neben der Story, auf die ich gleich nochmal eingehen werde, auch mein größter Kritikpunkt angesiedelt: Es fehlt definitiv ein Belohnungssystem für bestandene Kämpfe. Es ist auf Dauer frustrierend, zu kämpfen und zu kämpfen und doch nichts für seine Mühen zu bekommen, weder Erfahrungspunkte, noch Geld, noch Gegenstände. Es gab zweimal eine Situation, in der man durch einen bestandenen Kampf auf ein Item zugreifen konnte, das sich vorher hinter dem Gegner befand, aber das reicht, meiner Meinung nach, absolut nicht aus. Ich finde, es ist essenziell in einem rollenspielartigem Spiel, dass man für bestandene Kämpfe entsprechend entlohnt wird, egal, wie ausgefallen und neuartig das Kampfsystem ist.
    An der Stelle hat sich auch schon der nächste Frustmoment eingeschlichen, nämlich die Tatsache, dass ich, weil ich dachte, dass es wichtig ist, als anstehender Held die Bewohner der Stadt nicht zu bestehlen, niemals genug Geld hatte und auch nicht die Möglichkeit bestand, mir das Geld zu erkämpfen. So konnte ich mir in den Tunneln unter dem Schloss so gut wie gar nichts kaufen und Rupert war somit die ganze Zeit über ziemlich nutzlos, weil er wirklich nur sehr wenig Schaden gemacht hat, auch bei vier korrekt gedrückten Buttons. Fünf habe ich nie geschafft. Diesbezüglich weiß ich aber nicht, ob ich einfach zu langsam bin, oder dieses Minispiel generell etwas zu schwer.
    Sehr viel mehr gibt es zum Gameplay eigentlich nicht zu sagen. Ich denke, wie gesagt, dass es hier etwas unglücklich umgesetzt wurde, aber generell schon Potenzial besitzt. Wobei ich befürchte, dass dieses Kampfsystem ohne nennenswerte Abwechslung in einem längeren Spiel schnell langweilig werden könnte.

    Was die Story angeht, muss ich sagen, dass ich, wie gesagt, das Gefühl habe, dass da sehr sehr viel verschenkt wurde und dass man für ein Contestprojekt, welches das Spiel auf eine bestimmte Zeitspanne herunterbricht, vielleicht nicht unbedingt ein Konzept für ein größeres Spiel zusammenpressen sollte.
    Man bleibt als Spieler, zumindest ich, am Ende ziemlich enttäuscht zurück. Obwohl die Story generell sehr gehetzt daherkommt, scheint sich dennoch irgendetwas aufzubauen, alles scheint doch noch auf irgendetwas hinauszulaufen, was dann letztendlich einfach nicht passiert. Alles endet mit einem großen Knall und man sitzt da und sieht die Credits und denkt sich: "Wie jetzt? Das war's?" Das Ende wirkte für mich wie ein Schlag ins Gesicht. Die Geschichte verliert sich total und am Ende weiß man nicht wirklich, was jetzt eigentlich erzählt werden sollte, wohin das führen sollte, was vermittelt, was ausgesagt werden sollte. Finde ich.
    Es gibt so viele Ansätze, die nicht weiter verfolgt werden, die sich einfach auflösen. Die Tatsache, dass Flinn nicht merkt, dass der Bibliothekar gestorben ist; das scheint erst vielversprechend, aber dann ist er plötzlich in den Tunneln und es wird nie wieder darüber gesprochen. Die Interaktionen der Charaktere untereinander, es bleibt keinerlei Zeit für Charakterentfaltung, obwohl die Charaktere quasi danach schreien, dass unter ihrer Oberfläche Potenzial schlummert. Es wirkt alles wie ein großes Bild, das zusammengepresst wurde, nicht wie eine kleine, nette Story, die man innerhalb einer Stunde erzählen kann.
    Ich denke, gerade die Tatsache, dass Flinn so unendlich naiv ist, birgt eine Menge an Potential, das nicht ausgespielt wurde. Es wird immer wieder gezeigt, immer wieder angedeutet, aber einfach nicht wirklich aufgegriffen.
    Dann hetzt die Story einfach nur nach vorne und wirkt die ganze Zeit so, als müsse ganz schnell etwas erzählt werden, was nicht in den Rahmen passt. Dadurch wirken die Dialoge zwar nicht selbst, aber die Situationen, durch die sie entstehen, manchmal recht konstruiert bzw. auch sehr gehetzt. Z.B. die Unterhaltung mit der Prinzessin oder das Gespräch darüber, ob man Kathrine gehen lassen soll oder nicht.
    Ich denke wirklich, dass ein Charakter wie Flinn nur dann funktioniert, wenn man ihn richtig gut ausspielt und sich Zeit für ihn nimmt - oder in einem reinen Humorspiel, was dieses Spiel ja aber definitiv nicht sein will. Kathrine und Rupert haben auf mich eine ähnliche Wirkung: Sie scheinen keine leeren, austauschbaren Hüllen zu sein, wirken in der Art, wie sie dargestellt werden, aber trotzdem sehr schlecht ausgeschöpft.
    So, wie sie jetzt ist, wirkt die Story auf mich wie eine Aneinanderreihung von "Im Königreich ist es so und so" - "Okay." - "Nein, eigentlich so und so." - "Okay.", als wäre das alles irgendwie nicht wirklich relevant.

    Das klingt jetzt leider alles sehr negativ, aber ich denke, mit dem Konzept, in dem du das ursprünglich vorhattest, könnte das definitiv was werden, wenn man sich Zeit für die Charaktere, ihre Eigenheiten und ihre Entwicklung nimmt, und auch Zeit, die Story richtig zu erzählen und alles auf irgendetwas hinauslaufen zu lassen. Wenn es da um einen Charakter geht, der unbedingt ein Held sein möchte und ständig über seine eigene Naivität stolpert, sich damit auseinandersetzt, was es wohl bedeutet, ein Held zu sein, finde ich das Ende, in dem er einfach ohne großes Trara von einer Sekunde auf die nächste stirbt, irgendwie ... fad. Unbefriedigend. Vielleicht ist das Geschmackssache, aber mir hat sagt das einfach nicht zu.

    Noch ein, zwei kleine Sachen: Im Menü steht "Katherine", genannt wird sie aber immer "Kathrine".
    Und wieso wird mir nach der letzten Szene nach den Credits ein Game Over angezeigt? Hat das Spiel mehrere Enden? Haben die Entscheidungen, die man fällt, irgendeinen Einfluss?
    Die Idee mit den Statistiken am Ende gefällt mir übrigens auch.

  14. #14
    Wow, vielen Dank für die sehr ausführliche Kritik.
    Soetwas ist sehr hilfreich, geradezu perfekt.


    Ich will auch einmal auf ein paar einzelne Punkte eingehen, einfach deshalb, weil ich persönlich so gerne über soetwas rede, falls es dich interessieren sollte kannst du dadurch meine Meinung zu den Themen erfahren.
    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    [...] ich weiß nicht, ob es jetzt irgendeinen Einfluss hat, ob man Dinge stiehlt oder nicht, aber wenn ja, finde ich auch das gut. Wenn nein, finde ich das allerdings überflüssig.
    Auf das Spiel hat es keinen Einfluss, das war aber eine bewusste Entscheidung. Bei diesem Spiel ist es nicht so sehr die lyrische Figur, welche moralische Entscheidungen treffen muss, viel eher ist der tatsächliche Spieler mit der Aufgabe konfrontiert, was richtig und was falsch ist.
    Es geht immerhin darum ein Held zu sein. Man muss sich selbst fragen, ob man eher ein Anti-Held ist, welcher stiehlt um damit seinen Kampf gegen das Böse zu finanzieren, oder ob letzten Endes die Gerechtigkeit das wichtigste ist, auch wenn es bedeutet, dass dadurch der Kampf um so schwieriger wird.
    Gerade die Tatsache, dass man an keiner Stelle für seinen Diebstahl bestraft wird war mir wichtig. Aus einem rein materialistischen Blickpunkt gesehen gibt es keinen einzigen Grund dafür nicht zu stehlen. Moral soll nicht das Mittel zum Zweck sein. Man erkauft sich durch die Gerechtigkeit keine späteren Vorteile, stattdessen opfert man sich selbst bewusst auf um das Gute zu tun.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Es fehlt definitiv ein Belohnungssystem für bestandene Kämpfe. Es ist auf Dauer frustrierend, zu kämpfen und zu kämpfen und doch nichts für seine Mühen zu bekommen, weder Erfahrungspunkte, noch Geld, noch Gegenstände. Es gab zweimal eine Situation, in der man durch einen bestandenen Kampf auf ein Item zugreifen konnte, das sich vorher hinter dem Gegner befand, aber das reicht, meiner Meinung nach, absolut nicht aus. Ich finde, es ist essenziell in einem rollenspielartigem Spiel, dass man für bestandene Kämpfe entsprechend entlohnt wird, egal, wie ausgefallen und neuartig das Kampfsystem ist.
    Auch das war völlig bewusst so gewählt worden.
    Du kämpfst hier immerhin gegen Menschen. Du tötest. Je nachdem wie du die Situation betrachtest ermordest du sogar. Eine Belohnung ist dafür nicht angebracht; zumindest nicht wenn du ein Held sein willst.
    Im Idealfall würdest du durch das Spiel gehen und niemanden töten, daher hat man auch die Möglichkeit den meisten Kämpfen im Spiel aus dem Weg zu gehen, außer es ist unausweichlich oder moralisch falsch nicht zu kämpfen.
    Auch dieser Aspekt ist ein Teil der Message, welche das Spiel versucht rüber zu bringen.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Wobei ich befürchte, dass dieses Kampfsystem ohne nennenswerte Abwechslung in einem längeren Spiel schnell langweilig werden könnte.
    Stimme dir voll und ganz zu, das System wäre in einem längeren Spiel ein absolutes Grauen. Aber für ein kurzes Contest-Projekt finde ich stellt es eine willkommene Abwechslun zur Norm dar.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Man bleibt als Spieler, zumindest ich, am Ende ziemlich enttäuscht zurück. Obwohl die Story generell sehr gehetzt daherkommt, scheint sich dennoch irgendetwas aufzubauen, alles scheint doch noch auf irgendetwas hinauszulaufen, was dann letztendlich einfach nicht passiert. Alles endet mit einem großen Knall und man sitzt da und sieht die Credits und denkt sich: "Wie jetzt? Das war's?" Das Ende wirkte für mich wie ein Schlag ins Gesicht. Die Geschichte verliert sich total und am Ende weiß man nicht wirklich, was jetzt eigentlich erzählt werden sollte, wohin das führen sollte, was vermittelt, was ausgesagt werden sollte. Finde ich.
    Auch das ist ein Teil der Message. Das Spiel ist nicht eine Moralgeschichte. Es wird keinen Aesop am Ende geben und auch keine Take-Home message.
    Stattdessen ist es eine Dekonstruktion der klassischen RPG's. Der Spieler ist eben nicht der perfekte Held. Es geht eben nicht immer alles auf. Und es passiert auch nicht immer das, was am epischten oder storyline-technisch am angemessensten wäre.
    Am Ende des Spiels sollte man als Spieler über das Erlebte reflektieren und das Spiel im Vergleich zu anderen RPG's betrachten. Möglicherweise fällt einem auf, wie konstruiert manche Situationen dort wirken, wenn immer das Gute gewinnt, wenn niemals Fragen zu den Handlungen der Charaktere gestellt werden, etc.
    Manchmal gibt es kein Happy-Ending. Manchmal gibt es keine Konklusion oder spannende Enthüllungen. Manchmal ist man einfach nur ein einfacher, bemitleidenswerter Typ, welcher sein Leben vergeudet hat und einen brutalen Todes stirbt und niemand ist da um sich einen Dreck um dich zu kümmern.
    Es gibt keine Statue, es gibt keine Lobesrede, es gibt keine Ehrung. Am Ende existierst nur du und die Entscheidungen, welche du zu Lebzeiten getroffen hast, und du musst für dich selbst entscheiden, ob es das Wert war.


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Die Tatsache, dass Flinn nicht merkt, dass der Bibliothekar gestorben ist; das scheint erst vielversprechend, aber dann ist er plötzlich in den Tunneln und es wird nie wieder darüber gesprochen. Die Interaktionen der Charaktere untereinander, es bleibt keinerlei Zeit für Charakterentfaltung, obwohl die Charaktere quasi danach schreien, dass unter ihrer Oberfläche Potenzial schlummert. Es wirkt alles wie ein großes Bild, das zusammengepresst wurde, nicht wie eine kleine, nette Story, die man innerhalb einer Stunde erzählen kann.
    Ich denke, gerade die Tatsache, dass Flinn so unendlich naiv ist, birgt eine Menge an Potential, das nicht ausgespielt wurde. Es wird immer wieder gezeigt, immer wieder angedeutet, aber einfach nicht wirklich aufgegriffen.
    Ja ich weis... Ich musste ständig streichen. Mein ursprüngliches Konzept war ca. 4 mal so lang.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    So, wie sie jetzt ist, wirkt die Story auf mich wie eine Aneinanderreihung von "Im Königreich ist es so und so" - "Okay." - "Nein, eigentlich so und so." - "Okay.", als wäre das alles irgendwie nicht wirklich relevant.
    Das ist eine wichtige Charaktereigenschaft des Protagonisten. Wenn du es einmal genau berachtest merkst du vielleicht, dass es ihn eigentlich garnicht interessiert. Er weis überhaupt nichts von der Welt, und er glaubt jedes Wort, was ihm die Leute um ihn herum erzählen.
    Er hat niemals versucht sich eine eignene Meinung zu bilden, er wird nur wie eine Figur von anderen durch die Gegend gescheucht, nämlich genau so wie die Soldaten, gegen welche er kämpft.
    Für Flinn sind die Soldaten bemitleidenswert, weil sie wie Marionetten nach dem Willen anderer tanzen. Er ist aber nicht in der Lage zu erkennen, dass er genau das selbe tut.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Noch ein, zwei kleine Sachen: Im Menü steht "Katherine", genannt wird sie aber immer "Kathrine".
    Danke für den Hinweis, ist mein Fehler.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Und wieso wird mir nach der letzten Szene nach den Credits ein Game Over angezeigt? Hat das Spiel mehrere Enden? Haben die Entscheidungen, die man fällt, irgendeinen Einfluss?
    Es gibt nur ein Ende. Der Game-Over Bildschirm wird angezeigt, weil das Spiel nunmal an dieser Stelle zu Ende ist. Game-Over heist nicht, dass man verloren hat.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Die Idee mit den Statistiken am Ende gefällt mir übrigens auch.
    Das finde ich auch, vielen Dank.




    Ich kann nur hoffen, dass nochjemand eine solch ausführliche Kritik schreibt, wie gesagt, ich rede unglaublich gerne über die tieferen Ideen und Mechanismen des Spiels falls es jemanden interessieren sollte.

  15. #15
    Mich interessiert es auf jeden Fall, was du zu meiner Kritik zu sagen hast, und da du meintest, gerne darüber zu sprechen, gehe ich jetzt auch meinerseits nochmal auf die von dir zitieren Punkte ein

    Ich denke, die Art und Weise, wie du deine Intentionen darstellen möchtest, könnte etwas problematisch sein, vor allem in der Form, mit der du das Spiel aufgezogen hast.
    Es ist, denke ich, nicht so einfach, die Hintergründe der Geschichte und die moralische Abwägung von Richtig und Falsch so sehr mit dem Gameplay zu verzahnen, dass es nicht auffällt. Vielleicht fällt es anderen auf, an mir sind diese Elemente vorbeigegangen, und das, obwohl ich immer dieselbeb Gedanken hatte, die du eben auch ausgesprochen hast: Ist es jetzt gut, das Geld zu nehmen, obwohl ich ein Held werden möchte?
    Ich denke einfach, ohne sichtbare Konsequenz wird sich beim Spieler nie dieser Gedankengang einstellen, den du an der Stelle gerne hättest. Es frustet eher, wenn man im Nachhinein merkt, dass es keinerlei Einfluss hat, ob man das Geld nimmt oder nicht, ob man seine Potions an verletzte Soldaten verschwendet oder nicht, vor allem dann, wenn man es nicht gemacht hat, weil man denkt, später dafür belohnt zu werden. Und in einem RPG-like Spiel hat man grundsätzlich diese Erwartungshaltung.
    Bei den Kämpfen sehe ich da ein ähnliches Problem: Das Kampfsystem ist neu, innovativ, und schreit geradezu danach, es durchgängig auszukosten. (Es sei denn, man wird davon schnell gelangweilt.) Es demonstriert einem nicht, dass die Kämpfe brutale, graue Realität sind und dass man, als Held, doch lieber abwägen sollte, was man tut. Für deine Intention ist dieses Kampfsystem, mit dem das Spiel ja auch ein bisschen wirbt, nicht unbedingt passend, und da die Konsequenzen auch wieder nur im Kopf des Spielers erlebt werden sollen, funktioniert es, denke ich, auf die Art und Weise einfach nicht.
    Eine sichtbare Konsequenz wäre vielleicht, dass die Soldaten, die man besiegt hat, dann tot am Boden liegen bleiben, offensichtlich tot, und Flinn wieder nur kommentiert, dass sie jetzt schlafen. Das könnte selbst bei diesem spaßigen Kampfsystem im Spieler eine nachhaltige Wirkung erzielen.
    Also zusammengefasst kann ich sagen, dass die Message, die du rüberbringen möchtest, auf mich schon ziemlich interessant wirkt, du dafür aber vielleicht einfach das falsche Spielkonzept gewählt hast, damit sie auch tatsächlich wirklich übermittelt wird.

    Ich denke aber auch, dass es ein bisschen an der Inszenierung liegt, die ich ja im letzten Post schon kritisiert habe. Vielleicht wäre das alles in deinem Ursprungskonzept viel besser zur Geltung gekommen.
    Ich versuche gerade, darüber nachzudenken, aber ich bin mir nicht sicher, ob dieses Konzept ohne Konsequenzenaufzeigung wirklich funktionieren kann. Ob sich der Spieler überhaupt moralische Fragen stellt, wenn er nicht in irgendeiner Weise in diese Richtung geschoben wird. Ich denke, subtile Dinge würden ausreichen, du musst den Spieler ja nicht bestrafen, wenn du moralische Entscheidungen gänzlich ihm überlassen willst, aber irgendeine Konsequenz außerhalb des Gameplays sollte es vielleicht schon geben. Ich denke, Finns Naivität bietet da schon allein genügend Spielraum.
    Ich weiß jetzt auch nicht, wie man das mit dem Geld besser lösen könnte, aber wie gesagt, mich hat es nur gefrustet. Vielleicht stehe ich damit ja auch nur allein da ^^

    Hmm, was die Inszenierung des Endes angeht, vielleicht habe ich mich da etwas missverständlich ausgedrückt, oder wir haben einfach unterschiedliche Ansichten: Mir fehlt keine Moral oder Take-Home-Message, oder eine epische Konklusion, mir fehlt ganz einfach die Inszenierung selbst. Ich finde deinen Ansatz schon ziemlich gut, ja, manchmal ist man einfach nur ein armer, bemitleidenswerter Kerl, der sinnlos einen brutalen Tod stirbt und niemanden juckt es. Kein Happy End, keine blumigen letzten Worte, kein Twist, nur die eigenen Entscheidungen.
    Ich denke, das ist ein wirklich interessanter Ansatz, aber selbst sowas muss in irgendeiner Art und Weise inszeniert und in Szene gesetzt werden, finde ich. Ein raues, brutales Ende muss auch irgendwie rau und brutal daherkommen, bei dir wirkte es auf mich aber einfach irgendwie unvollendet. Held fällt von einer Sekunde auf die nächste einfach um, nachdem der Alchemist irgendwas innerhalb einer anderen Sekunde gemacht hat, Screen wird schwarz, Ende.
    Hach, ich weiß auch nicht. Ich wüsste aus dem Stehgreif auch nicht, wie man es besser machen könnte, dazu müsste ich mich viel tiefer reindenken. Vielleicht müsste schon im Vorfeld mehr auf ein solches Ende hingearbeitet werden. Und damit meine ich jetzt kein Foreshadowing.

    Was ich am Storytellung kritisiert habe, habe ich wahrscheinlich auch etwas missverständlich formuliert. Dass Flinn die sich immer wieder ändernden Geschichten nicht hinterfragt, hat gut zu seiner Persönlichkeit gepasst und fand ich auch interessant, aber es wirkt so, als hätte die Hintergrundgeschichte überhaupt keine Relevanz, weil sie immer mal nur so nebenher heruntergerattert wurde. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auch Teil deines Konzepts ist, dass der Spieler, der durch die Augen des Helden sieht, am Ende immer noch nicht weiß, was genau abgeht, weil der Held sich viel zu sehr auf das verlässt, was andere sagen. Ich habe das im Übrigen nicht so wahrgenommen, dass es ihn nicht interessiert; eher so, dass er gewillt ist, alles sofort zu glauben und es ihn nur im Detail nicht interessiert, solange er die nötigen Grundlagen hat zu glauben: "Ja, ich tue das Richtige, weil die anderen aus dem und dem Grund böse sind.", egal, wie an den Haaren herbeigezogen die Gründe auch sind, Dass er also schon wissen will, warum er kämpft, aber ihm jede Erklärung recht ist, solange die anderen innerhalb dieser als die Bösen wegkommen, egal wie fragwürdig, lückenhaft oder widersprüchlich die Erklärungen sind.
    Jedenfalls denke ich, dass auch das ein Punkt ist, der, um richtig rüberzukommen, intensiver inszeniert werden müsste. Also die Tatsache, dass die Relevanz der Hintergrundgeschichte sich quasi auf dem geistigen Level des Protagonisten bewegt.

    Jedenfalls finde ich deine Erklärungen an sich ziemlich interessant, das Konzept spricht mich an.

    Und... naja... doch, eigentlich heißt Game Over genau das. Dass man verloren hat. Das ist einfach der gängige Terminus für den Begriff 'verloren'. Ich denke, jeder Spieler wird an der Stelle erstmal denken, er hätte das falsche Ende erwischt.

  16. #16
    Mir hat das Spiel gut gefallen. Die Beschreibung hat mich gleich auf das Kampfsystem neugierig gemacht und für mich war es auch der belastbare Träger des Spielspaßes. Bis zum Schluss hatte ich an den Kämpfen meine Freude. Tempo, Dauer, Anforderung, Abwechslung haben für mich gestimmt. Vor allem Flinns Angriffsart und die der Bogenschützin fand ich für ein dynamisches Actionrollenspiel besonders passend. Ich denke, es lag an der gleitenden Art der Geschicklichkeitsübung, die sich dadurch bisher in den Spielfluss einfügte als das abgehackte Knöpfchendrücken der anderen Kampfminispiele. Ich will das aber auch nicht überanalysieren. Hauptsache, es gefällt.
    Kleines Manko: Ich würde allerdings selbst gern entscheiden dürfen, welchen Gegner ich als nächstes angreife. Hier hat mir das Spiel zu viel aus der Hand genommen.
    Größeres Manko: Warum gibt es keine Kampfbelohnung? Warum vor allem keine Erfahrungspunkte? Das empfand ich als zunehmend störend, selbst bei einem kurzen Spiel. Wenn der Held nicht nur durch die erworbene Ausrüstung, sondern auch in den "inneren Werten" an Stärke gewinnt, können Rollenspiele die Stärke ihrer erzählenden Spielmechanik ausspielen. Gibt es einen Grund, warum du in einem RPG ausgerechnet darauf verzichtet hast?

    Interaktive Objekte mit einem Hinweisrahmen zu versehen, nimmt ein wenig den Entdeckerreiz, aber da der Großteil der Grafik tatsächlich nur stumme Kulisse ist, passt der Kompromiss schon. Für ein einstündiges Spiel fand ich die Menge an versteckten Dingen und Handelswaren absolut ausreichend und mir gefällt es, wenn mir ein Spiel die Gelegenheit verschafft, beim finalen Händlerbesuch auftrumpfend lächelnd feststellen zu dürfen, inzwischen schon viel bessere Sachen gefunden zu haben, als der Krämer im Angebot hat.

    Die Handlung ließ mich hingegen eher unberührt. Zwar gefiel mir dein Einfall, dem Helden die Gegner im Kampf als die Monster seiner Heldengeschichten erscheinen zu lassen, aber die Geschichte selbst weckte in mir wenig Interesse. Ich habe dein Projekt wegen der Spielmechanik gedaddelt, nicht aus narrativer Motivation spielerisch vorangetrieben. Für einen Einstünder wechselten die Begleiter zu oft, so dass sie kaum Spielzeit erhielten, sich als Charaktere einnehmend zu präsentieren. So waren sie lustig zu lenken, blieben mir als Persönlichkeiten jedoch egal. Auch die Wendungen und Perspektivwechsel waren zu gedrängt aneinander gereiht. Ich denke, die hätten - besser vorbereitet - sich in einem längeren Spiel vorteilhafter gemacht.
    Nur ein kleiner Einschub zur Musik: Etwas zu häufiger Einsatz des auf unbedingte Bedeutsamkeit hämmernden Musikstückes mir unbekannten Namens.

    Ich habe einfach versucht, meine Eindrücke sortiert und halbwegs vollständig wiederzugeben, darum sind auch Belange enthalten, die mir nicht so gefielen. Die pure Anzahl der Mäkeleien selbst verwechsle bitte nicht mit der Gewichtung. In der Summe hatte ich Spaß. Du hast ein Händchen für Spielmechanik und ich hoffe, du makerst weiter.

  17. #17
    Nun gut, dann haben wir heute wieder eine Wall-Of-Text.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Es ist, denke ich, nicht so einfach, die Hintergründe der Geschichte und die moralische Abwägung von Richtig und Falsch so sehr mit dem Gameplay zu verzahnen, dass es nicht auffällt. Vielleicht fällt es anderen auf, an mir sind diese Elemente vorbeigegangen, und das, obwohl ich immer dieselbeb Gedanken hatte, die du eben auch ausgesprochen hast: Ist es jetzt gut, das Geld zu nehmen, obwohl ich ein Held werden möchte?
    Ich denke einfach, ohne sichtbare Konsequenz wird sich beim Spieler nie dieser Gedankengang einstellen, den du an der Stelle gerne hättest. Es frustet eher, wenn man im Nachhinein merkt, dass es keinerlei Einfluss hat, ob man das Geld nimmt oder nicht, ob man seine Potions an verletzte Soldaten verschwendet oder nicht, vor allem dann, wenn man es nicht gemacht hat, weil man denkt, später dafür belohnt zu werden. Und in einem RPG-like Spiel hat man grundsätzlich diese Erwartungshaltung.
    Aber das ist ja der Kernaspekt der Aussage.
    Andere Spiele kauen dir die Moral vor und spucken sie dir ins Gesicht. Die Spiele entscheiden was richtig und was falsch ist, du als Spieler sollst dann einfach damit leben.
    Genau das will ich nicht haben. Ich will, dass der Spieler seine Entscheidung völlig frei trifft. Das einzige, was dich dazu bringt etwas gutes tun zu wollen, sollte der eigene Wunsch danach sein ein Held zu sein.
    Es ist immerhin ein Rollenspiel, wenn du es spielst sollst du in die Rolle deines Charakters schlüpfen und versuchen so zu handeln, wie der Charakter handeln würde. Wenn nach deiner Einschätzung Flinn von den Leuten stiehlt um seine nächtlichen Kreuzzüge gegen das Böse zu finanzieren, dann spiel ruhig so. Das Spiel wird dich dafür nicht bestrafen.

    Was ich mir vielleicht noch vorstellen könnte wären etwas andere Dialoge abhängig davon, wie man gehandelt hat. Keine Dialoge, die versuchen dir ein schlechtes Gewissen ein zu reden, aber vielleicht eine Abwägung der Situation.
    Man könnte vielleicht einen Dieb dabei erwischen, wie er gerade etwas stiehlt; abhängig davon ob man selber je gestohlen hat, und wie oft, verläuft das Zusammentreffen dann anders.
    Aber dafür war natürlich keine Zeit in diesem Projekt.


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Bei den Kämpfen sehe ich da ein ähnliches Problem: Das Kampfsystem ist neu, innovativ, und schreit geradezu danach, es durchgängig auszukosten. (Es sei denn, man wird davon schnell gelangweilt.) Es demonstriert einem nicht, dass die Kämpfe brutale, graue Realität sind und dass man, als Held, doch lieber abwägen sollte, was man tut. Für deine Intention ist dieses Kampfsystem, mit dem das Spiel ja auch ein bisschen wirbt, nicht unbedingt passend, und da die Konsequenzen auch wieder nur im Kopf des Spielers erlebt werden sollen, funktioniert es, denke ich, auf die Art und Weise einfach nicht.
    Eine sichtbare Konsequenz wäre vielleicht, dass die Soldaten, die man besiegt hat, dann tot am Boden liegen bleiben, offensichtlich tot, und Flinn wieder nur kommentiert, dass sie jetzt schlafen. Das könnte selbst bei diesem spaßigen Kampfsystem im Spieler eine nachhaltige Wirkung erzielen.
    Also zusammengefasst kann ich sagen, dass die Message, die du rüberbringen möchtest, auf mich schon ziemlich interessant wirkt, du dafür aber vielleicht einfach das falsche Spielkonzept gewählt hast, damit sie auch tatsächlich wirklich übermittelt wird.
    Ich habe versucht in dem Spiel eine gewisse Polarisierung auf zu bauen.
    Auf der einen Seite haben wir eine grauenhafte Spielwelt voller schrecklicher Ereignisse. Das Intro beginnt bereits mit Totschlag, Vergewaltigung und Eigenjustiz. Und von da an wird es nicht gerade blumiger. Das ist wirklich keine Welt, in welcher man leben will.
    Auf der anderen Seite folgt das Spiel einem typischen JRPG aufbau. Es gibt knuffige kunterbunte Grafiken, unbeschwerliche Musik, keinerlei Blut oder übertrieben (oder realistisch) dargestellte Gewalt, und das Kampfsystem ist völlig unbeschwert und heiter. Man braucht sich im Kampf keinerlei Gedanken machen, da man ja gegen Monster kämpft, und es besteht zudem nur aus Minispielen, es gibt keine Dialoge während des Kampfes => es ist völlig unschuldig.

    An dieser Stelle baut sich dann aus diesen zwei Seiten ein Konflikt auf. Man erfährt von dieser grauenvollen gestörten Welt, erlebt sie aber durch ein Kalaydoskop der Unschuld.
    Vielleicht bewegt das ja den einen oder anderen dazu einmal über Video Spiele nach zu denken. Wie sehr dort das Leben und der Tod von Menschen trivialisiert wird und keine weitere Bedeutung erhält.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich denke aber auch, dass es ein bisschen an der Inszenierung liegt, die ich ja im letzten Post schon kritisiert habe. Vielleicht wäre das alles in deinem Ursprungskonzept viel besser zur Geltung gekommen.
    Ich versuche gerade, darüber nachzudenken, aber ich bin mir nicht sicher, ob dieses Konzept ohne Konsequenzenaufzeigung wirklich funktionieren kann. Ob sich der Spieler überhaupt moralische Fragen stellt, wenn er nicht in irgendeiner Weise in diese Richtung geschoben wird. Ich denke, subtile Dinge würden ausreichen, du musst den Spieler ja nicht bestrafen, wenn du moralische Entscheidungen gänzlich ihm überlassen willst, aber irgendeine Konsequenz außerhalb des Gameplays sollte es vielleicht schon geben. Ich denke, Finns Naivität bietet da schon allein genügend Spielraum.
    Vielleicht habe ich diese Gedanken zu subtil gehalten. Aber ich persönlich mag es auch nicht, wenn einem die Philosophie eine Spiels den Rachen herunter gerammt wird. Es ist ja nichts neues was ich tue, die eher fragwürdigen Aspekte von Spielen wurden schon hunderte von Malen kritisiert, aber meistens auf eine sehr viel direktere Art und Weise.
    Ich bevorzuge aber eher eine subtile unterschwellige Botschaft. Vielleicht ist das aber nicht die beste Wahl für ein Contest-Projekt.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich denke, das ist ein wirklich interessanter Ansatz, aber selbst sowas muss in irgendeiner Art und Weise inszeniert und in Szene gesetzt werden, finde ich. Ein raues, brutales Ende muss auch irgendwie rau und brutal daherkommen, bei dir wirkte es auf mich aber einfach irgendwie unvollendet. Held fällt von einer Sekunde auf die nächste einfach um, nachdem der Alchemist irgendwas innerhalb einer anderen Sekunde gemacht hat, Screen wird schwarz, Ende.
    Hach, ich weiß auch nicht. Ich wüsste aus dem Stehgreif auch nicht, wie man es besser machen könnte, dazu müsste ich mich viel tiefer reindenken. Vielleicht müsste schon im Vorfeld mehr auf ein solches Ende hingearbeitet werden. Und damit meine ich jetzt kein Foreshadowing.
    Ich glaube ich weis was du meinst, aber offentsichtlich war ich selbst nicht in der Lage es gut um zu setzen. Vielleicht könnte man mit etwas mehr Zeit die Endsequenz noch ein wenig ausschmücken, allerdings habe ich keine Idee wie, ohne sinnlose dramatische Dialoge auf das Problem zu werfen.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Was ich am Storytellung kritisiert habe, habe ich wahrscheinlich auch etwas missverständlich formuliert. Dass Flinn die sich immer wieder ändernden Geschichten nicht hinterfragt, hat gut zu seiner Persönlichkeit gepasst und fand ich auch interessant, aber es wirkt so, als hätte die Hintergrundgeschichte überhaupt keine Relevanz, weil sie immer mal nur so nebenher heruntergerattert wurde. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auch Teil deines Konzepts ist, dass der Spieler, der durch die Augen des Helden sieht, am Ende immer noch nicht weiß, was genau abgeht, weil der Held sich viel zu sehr auf das verlässt, was andere sagen.
    Völlig richtig. Der Spieler erlebt nicht die Geschichte. Stattdessen erlebt er eine Geschichte aus den Augen von Flinn. Doch Flinn ist kein sehr unabhängiger Beobachter oder glaubwürdiger Erzähler. Es ist sehr wohl möglich, dass vieles was passiert einfach an ihm vorbei geht, oder dass manches was im Spiel passiert garnicht so in der Spielwelt passiert ist, sondern nur in Flinns eigenen Gedanken. Es gibt keine Geister in der Bibliothek, welche die Figuren aus Büchern personifizieren. Und Menschen verwandeln sich auch nicht in Monster während sie kämpfen. Der Spieler muss sich deshalb stets bewusst sein, dass es möglicherweise auch andere Dinge gibt, welche man hinterfragen sollte, während man Flinn steuert.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Ich habe das im Übrigen nicht so wahrgenommen, dass es ihn nicht interessiert; eher so, dass er gewillt ist, alles sofort zu glauben und es ihn nur im Detail nicht interessiert, solange er die nötigen Grundlagen hat zu glauben: "Ja, ich tue das Richtige, weil die anderen aus dem und dem Grund böse sind.", egal, wie an den Haaren herbeigezogen die Gründe auch sind, Dass er also schon wissen will, warum er kämpft, aber ihm jede Erklärung recht ist, solange die anderen innerhalb dieser als die Bösen wegkommen, egal wie fragwürdig, lückenhaft oder widersprüchlich die Erklärungen sind.
    Jedenfalls denke ich, dass auch das ein Punkt ist, der, um richtig rüberzukommen, intensiver inszeniert werden müsste. Also die Tatsache, dass die Relevanz der Hintergrundgeschichte sich quasi auf dem geistigen Level des Protagonisten bewegt.
    Ich denke ich habe das nicht richtig ausgedrückt. Natürlich interessiert sich Flinn dafür, dass Richtige zu tun. Aber er interessiert sich nicht dafür, was "Das Richtige" bedeutet. Er will nur, dass ihm jemand bestätigt dass es richtig ist, aber er denkt niemals selbst darüber nach. Das liegt daran, dass er den Großteil seines Lebens it dem lesen von Märchen und Groschenromanen verbracht hat. In solchen Büchern gibt es immer etwas objektiv gutes, und die Helden tun immer das Gute. Dort gibt es keine philosophischen Gedanken über die Natur und Art von Gut und Böse. Flinn handelt genau so.
    Er denkt nicht darüber nach was gut ist. Er will garnicht darüber nachdenken. Er will nur ein Ergebnis sehen; am besten, dass jemand anderes ihm das Ergebnis hinwirft; fertig und in Mundgerechten Stückchen.
    Ihn interessiert schon etwas Gutes zu tun, aber ihn interessiert nicht >was< Gut ist, oder warum.

    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Dass man verloren hat. Das ist einfach der gängige Terminus für den Begriff 'verloren'. Ich denke, jeder Spieler wird an der Stelle erstmal denken, er hätte das falsche Ende erwischt.
    Ich glaube das hat sich erst in den letzten paar Jahren so entwickelt. Bei den ganz alten Spielen war es noch üblich, dass am Ende stets ein Game-Over gezeigt wurde, nur gab es meistens unterschiedliche Bildschirme abhängig davon, ob man gewonnen oder verloren hat.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Kleines Manko: Ich würde allerdings selbst gern entscheiden dürfen, welchen Gegner ich als nächstes angreife. Hier hat mir das Spiel zu viel aus der Hand genommen.
    Das war leider ein Opfer des Zeitdrucks. Ich habe das gesamte Kampfsystem an nur 3 Tagen geplant, entwickelt und gescripted. Da war leider nicht viel Zeit für allerlei nützliche Features wie dieses.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Größeres Manko: Warum gibt es keine Kampfbelohnung? Warum vor allem keine Erfahrungspunkte? Das empfand ich als zunehmend störend, selbst bei einem kurzen Spiel. Wenn der Held nicht nur durch die erworbene Ausrüstung, sondern auch in den "inneren Werten" an Stärke gewinnt, können Rollenspiele die Stärke ihrer erzählenden Spielmechanik ausspielen. Gibt es einen Grund, warum du in einem RPG ausgerechnet darauf verzichtet hast?
    Ein Grund ist, dass das Spiel sehr kurz ist. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Feinden im Spiel, man hat nicht die Möglichkeit zu trainieren. Ein Levelsystem ist an dieser Stelle völlig sinnlos, da jeder Spieler stets die gleiche Menge an Erfahrungspunkten erhalten wird, außer er schleicht sich an den Wachen vorbei, doch dafür will ich niemanden bestrafen.

    Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen philosophischen Hintergrund dazu. Immerhin läuft man als Spieler umher und schlachtet wahllos alles ab, was sich dir in den Weg stellt. Die vielen Menschen die man tötet sind für die Spielfigur nichtmal als Menschen wahrgenommen sondern als seelenlose Kreaturen.
    Gleichzeitig will man aber ein Held sein, doch würde ein Held wirklich umher laufen und alles töten was sich bewegt? Sollte ein wahrer Held dafür belohnt werden, dass er dies tut?

    Ganz im Gegenteil. Ich will, dass der Spieler versteht, dass es keinen Vorteil im Kampf gibt. Immer wenn man kämpft braucht man seine eigenen Resourcen auf, man verliert etwas aber gewinnt nichts.
    Zitat Zitat
    An eye for an eye will make the whole world blind.
    Deshalb gibt es auch immer wieder die Möglichkeit kämpfen aus dem Weg zu gehen. Im Schloss musst du nur einen einzigen Kampf gegen den Captain kämpfen. Alle anderen Kämpfe sind optional. Wenn du dich entscheidest nicht zu kämpfen wirst du nichts verlieren.
    Es ist also deine Belohnung dafür dem Kampf aus dem Weg zu gehen, dass du mehr Zeit und mehr Trefferpunkte haben wirst.

    Dann wiederum ist das Kampfsystem auf eine Art und Weise gemacht, dass es spaßig sein soll und man gerne kämpft. Also gibt es die Möglichkeit, dass Spieler kämpfen um des Kampfes Willen. Sie kämpfen nicht für Ruhm, nicht für Reichtum, sondern für den Spaß am Kämpfen. Das ist ebenfalls eine Art und Weise, wie man seinen Charakter in einem Rollenspiel spielen kann.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Interaktive Objekte mit einem Hinweisrahmen zu versehen, nimmt ein wenig den Entdeckerreiz, aber da der Großteil der Grafik tatsächlich nur stumme Kulisse ist, passt der Kompromiss schon.
    Das war tatsächlich ebenfalls ein Resultat des Zeitdrucks. Ein paar meiner Tester sagten mir, dass sie sehr viel Zeit damit verbracht haben wild umher zu klicken um heraus zu finden mit welchen Gegenständen man interagieren kann und mit welchen nicht. Da das Spiel nur eine Stunde dauern sollte musste ich also etwas dagegen tun, dass der Großteil dieser Stunde nicht nutzlos davon streicht.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Die Handlung ließ mich hingegen eher unberührt. Zwar gefiel mir dein Einfall, dem Helden die Gegner im Kampf als die Monster seiner Heldengeschichten erscheinen zu lassen, aber die Geschichte selbst weckte in mir wenig Interesse. Ich habe dein Projekt wegen der Spielmechanik gedaddelt, nicht aus narrativer Motivation spielerisch vorangetrieben. Für einen Einstünder wechselten die Begleiter zu oft, so dass sie kaum Spielzeit erhielten, sich als Charaktere einnehmend zu präsentieren. So waren sie lustig zu lenken, blieben mir als Persönlichkeiten jedoch egal. Auch die Wendungen und Perspektivwechsel waren zu gedrängt aneinander gereiht.
    Schade drum, aber du hast natürlich Recht, ich finde auch, dass es zu gedrängt ist.

    Geändert von Cornix (29.07.2014 um 21:06 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite gibt es aber auch einen philosophischen Hintergrund dazu. Immerhin läuft man als Spieler umher und schlachtet wahllos alles ab, was sich dir in den Weg stellt. Die vielen Menschen die man tötet sind für die Spielfigur nichtmal als Menschen wahrgenommen sondern als seelenlose Kreaturen.
    Gleichzeitig will man aber ein Held sein, doch würde ein Held wirklich umher laufen und alles töten was sich bewegt? Sollte ein wahrer Held dafür belohnt werden, dass er dies tut?
    Das stimmt, echte Spielhelden sind traditionell mindestens so tödlich wie eine mittelschwere Seuche und das kann man im Bedarfsfall problematisieren. Die harmlos-heitere Grafik des VX Makers könnte man so auch als Camouflage der Meta-Anklage interpretieren. Aber richtet die sich an den Spieler? Immerhin hast du es als Entwickler entschieden, dass dein Spiel vor allem durch die vergnügliche Spielmechanik des Kampfsystems seine Eigenart gewinnt. Das Spiel wirft sich damit vor, es selbst zu sein.
    Vielleicht wäre ein anderer Zugang (nicht nur grafisch, sondern auch konzeptionell) geeigneter, um im Spieler derart beabsichtigte moralische Erwägungen während und nach dem Spiel zu befördern. Falls du weiter in diese Richtung gehen willst, melde ich schon mal Neugier an.

  19. #19
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das stimmt, echte Spielhelden sind traditionell mindestens so tödlich wie eine mittelschwere Seuche und das kann man im Bedarfsfall problematisieren.Die harmlos-heitere Grafik des VX Makers könnte man so auch als Camouflage der Meta-Anklage interpretieren. Aber richtet die sich an den Spieler? Immerhin hast du es als Entwickler entschieden, dass dein Spiel vor allem durch die vergnügliche Spielmechanik des Kampfsystems seine Eigenart gewinnt. Das Spiel wirft sich damit vor, es selbst zu sein.
    Vielleicht wäre ein anderer Zugang (nicht nur grafisch, sondern auch konzeptionell) geeigneter, um im Spieler derart beabsichtigte moralische Erwägungen während und nach dem Spiel zu befördern.
    Das Töten selbst ist eine Sache, aber die Art und Weise wie man es tut macht nocheinmal einen unterschied.
    Der Großteil der Gesellschaft würde ja behaupten, dass es weitaus weniger schlimm ist als Soldat auf dem Schlachtfeld einen Feind zu töten. Immerhin machen wir Menschen das selbst heute in unserem ach so zivilisiertem 21ten Jahrhundert.
    Aber das tut der Spieler hier ja nicht. Sobald der Kampf beginnt verlieren die Feinde ihre Menschlichkeit. Sie werden zu wilden Bestien, Monstern und seelenlosen Kreaturen. Sie haben keine Emotionen und können nicht reden. Sie dienen nur dazu dem Spieler als Zielscheiben für diverse Minispiele zu erscheinen.
    Mein Ziel wäre es gewesen eine Art von Abscheu beim Spieler hervorzurufen aufgrund dieser menschenverachtenden Gewaltverherrlichung. Allerdings nicht so (meiner Meinung nach) plump wie manche andere Spiele es tun, sondern auf eine unterschwelligere Art und Weise.

    Ich weis, dass diese Botschaft wahrscheinlich beim Großteil der Spieler nicht von selbst ankommen wird. Aber falls auch nur einer oder zwei es erkennen können so habe ich mein Ziel erreicht.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Falls du weiter in diese Richtung gehen willst, melde ich schon mal Neugier an.
    Ich weis noch nicht. Wenn mich die Muse küsst werde ich möglicherweise irgendwann einmal ein weiteres Spiel in diesem Sinne erschaffen.
    Im Moment arbeite ich aber nicht an so etwas.

  20. #20
    Moin.

    Mein Review zu der ganzen Schose:
    Die Minispiele sind seit ihrem erscheinen in der Spieleszene ein absolutes Unding, es sei denn sie sind so gestaltet das sie wirklich auch auf dauer Spaß mache. So etwas habe ich aber noch nie gesehen, außer eine Aneinanderreihung von Minispielen in diesen Party-Games. Dafür sind's aber auch Partygame. Kommen wir zu den Minigames:

    Rupert: The hell? In all den Eskapaden konnte ich nur ein einzige mal die Abfolge richtig raten/treffen. Meiner Meinung nach hätte eine halbe Sekunde bzw. ganze Sekunde mehr nicht geschadet. Dieses "Minispiel" habe nach dreimal nur noch geskipt. Es war widerlich für mich. Vor allem weils mich an all die schlechten Minispiele in diesen elendigen Konsolengames erinnert hat die viel zu leicht waren für das was man eigentlich erreichen wollte.

    Der Wachmann/Whatever: Zu einfach. Dieses Labyrinth war eine Qual für meine armen Pfeiltasten. So vergewaltigt worden sind sie schon lange nicht mehr. Kontinuierliche Bewegung wäre hier super gewesen als Pac-Man-Stile. Ansonsten, wie gesagt: Zu einfach. Wesentlich interessanter aber als dieses blöde viel zu schneller Rupertgedönse.

    Die "Ich schlitze seit ich 12 bin Bäuche": DAS einzige Minispiel das meines Erachtens nach wirklich toll war. Es war genau richtig. Nicht zu schwer, nicht zu einfach, nicht vorauszuahnen. Top!

    Hauptheld: Jedes mal wenn ich die rote Linie treffe: nichts. Liege ich knapp dahinter Spezialattacke. Okay? Es war das konstanteste Minispiel von allen. Nichts außergewöhnliches aber immerhin keine sone komische Rupert-Wurst.


    Story: Strange aber unterhaltsam.
    Umgebung: Gab doch recht viel zu Entdecken. Die Bücher waren ganz witzig. Das der alte Bibliothekar tot war/ist war von Anfang an klar. War ein schöner Schmunzler.
    Gegner: Öh, ja, schönes Kauderwelsch.
    Musik: Eines der wenigen Spiele wo ich nicht genervt war. Danke sehr! Die Musikstücke waren durchaus immer passend zur Szenerie und niemals nervig!
    Sound: Nicht einmal den Sound musste ich ausstellen (obwohl ja auch kein Regler dafür da war, aber man hat ja so seine tricks), das war nicht nötig.
    Schwierigkeitsgrad: Alle Geheimverstecke/Bosse und sonstige Gegner waren extrem leicht. Solange eine Miss-Chance im Glücksrad war, trafen 8 von 10 Angriffen der Gegner nicht. Aber ich hab dieses "Minispiel" nach den ersten 3 - 4 malen dann nur noch geskipt weils ziemlich nervig war. Habs übrigens auf Hart durchgespielt. Oder ist Hart der kleinste Schwierigkeitsgrad? Hatte nicht geguckt.

    Gesamtfazit: Wäre ich gelangweilt gewesen hätte ich es ja auch nicht durchgespielt. War ein kurzes Vergnügen, bitte aber nicht mehr davon. Denn die Minispiele sind eher grauenhaft als schön. Es ist ne witzige Idee aber wenn ich jetzt 3 - 8 Stunden lang das ertragen müsste dann würde ich so ein Spiel ganz schnell wieder von der Platte hauen. Meine Empfehlung hat dieses Game trotzdem! Bloß gut das ich hier nichts formatieren kann/konnte!

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