@Meister Häschen:
Was mich in erster Linie beschäftig ist die Frage, ob dein Benutzername nur zu zufällig so gut zu zu dem Kaninchenbau passt oder ob das eine tiefere Bedeutung hat
Ich finde btw. nicht, dass ich das Thema komplett verfehlt habe. Motivationslosigkeit ist das Symptom, man kann am Symptom rumdoktoren, oder man versucht sich die Ursache zu greifen. Wie gesagt, Nebenprojekte sind der Cancelkrebs, so oft gesehen in den letzten 10 Jahren. Nebenprojekten gehen den Machern oft locker von der Hand, weil der Druck nicht da ist. Warum machen Fungames Spaß? Fungames machen imo nur dem Entwickler Spass, weil er seiner Leidenschaft zwanglos frönen kann, ohne den selbst auferlegten Druck alles perfekt machen zu müssen. Das "richtige" Projekt, das Hauptprojekt will man ja perfekt machen, und dazu gehört alles. Die Darstellung, die in Pixelngrafik mit Posen, Effekten und Animationen die Filmszene aus dem Kopfkino annähert etc. und das kostet einfach eine verdammt riesige Menge an Arbeit. Arbeitsaufwand ist etwas, dass sie meisten erst schmerzvoll in der Praxis einzuschätzen lernen. Nachdem die Aufwandschätzung realistischer wird und somit die Pläne ist es notwendig sich Arbeit in Arbeitspakete aufzuschlüsseln. Das machen Menschen dauernd, gerade bei technischen Dingen versagt der ungeübte Geist aber bei sowas. Schau ins Techforum, "Hier mein Script, irgendwas funzt nicht. Könnt ihr mir sagen was?". Klarer Fall, da hat einer losgebastelt und ist am Ende von seinem eignen Werk überfordert. Das wäre nicht passiert wenn er in der Lage gewesen wäre, seine Arbeit in kleine Pakete aufzuteilen. Dadurch wird alles greifbarer, überschaubarer, einfacher zu testen und viel einfacher zu handlen.
Und am Ende gehts nur um eines: Frust und Erfolg. Sich verrennen ist Frust. Vom eigenen Werk überfordert sein ist Frust, nix gebacken bekommen ist Frust. Was fertig kriegen ist Erfolg, und der fühlt sich toll an, auch wenn das Produkt nur ein scheiss unlustiges Fungame ist. Um nun wieder zur Motivation zu kommen: Man könnte sich zwingen am Projekt was zu machen. Aber man könnte es auch wollen. Man könnte ein Projekt als etwas sehen, was stetige Häppchen an Erfolg vermittelt. Man kann es auch als einen riesen Haufen Arbeit sehen, den man die nächsten drei Monate ( war der Plan, in der Praxis werden es drei Jahre ) durchquält um am Ende den Erfolg zu haben. Dazu gehört in meinen Augen, realistisch zu betrachten was man tut und womit man es tut. Bei deinem Spieleoutput gehe ich davon aus, dass es bei dir nicht so schlimm sein kann mit den surrealen Ideen.
Praktisch lohnt es sich nicht tausend Jahre an den Blümchen einer Map zu feilen, die am Ende in unter 10 Sekunden durchlaufen wird. Wer seine Erfolgserlebnisse daraus zieht im Screenshottopic dafür gelobt zu werden kann das gern tun, sollte sich aber nicht beschweren, dass er nicht voran kommt. Ich gehe davon aus, dass die meiste Motivationslosigkeit aus Disillusionierung entspringt, weil das was rauskommt nie so geil ist wie in der Vorstellung, weil man in den Ferien ein geiles Spiel bauen wollte und nach 5 von 6 Wochen sind die ersten 5 Minuten von Final Fantasy 16 fertig. Das ist weit weg von der Vorstellung, das ist Frust Baby. Sich von der Illusion der Vorstellung zu lösen, bedeutet das Vorhaben in die Realität zu holen.
Die Beispiele mit den Punkten und Lichteffekten habe ich genommen, weils imo Sachen sind, bei denen Mühe in etwas investiert wird um der Vorstellung nah zu kommen ohne das Medium mit ein zu beziehen.
Oh und ich bin dir wegen ... nicht böse. Wenn ich mich recht entsinne baust du an einem Horrorspiel und wenn das dem traditionellen Horrorspielzuschnitt auf dem Maker entspricht, werde ich es sowieso nicht spielen wollen, ausser die drei Pünktchen sind die Gegner im Spiel, das fände ich lustig.