-
@BDraw:
Naja, solange es umgehbar ist, ist mir die komplizierte Alternative angesichts des restlichen Aufwands (wie Mapgestaltung und Gegner usw.) sehr recht anstatt ALLES mit Bildern und Pixelmovement zu bewegen.
Ein leichtes Überlappen ist ja tolerierbar, jetzt kommt's eben auf eine Grenze an die dafür gelegt werden muss.
Kollisionen hab ich schon gelöst, zumindest mit Wänden: Es werden einfach die Terrains der dem Helden-Event gegenüberliegenden Kästchen abgefragt.
Ist das Terrain 1, bedeutet das, dass sich daneben unbegehbarer Boden befindet. Terrain 2 bedeutet Luft, der Held kann sich dort bewegen. Das Überlappen habe ich gelöst, indem ich ein Kontrollsystem in das Helden-Event eingbaut habe: Es kontrolliert die ganze Zeit, ob sich das Bild in seinen Koordinaten genau auf dem Helden-Event befindet. Sind die relativen Bildwerte des Helden-Events gleich mit den relativen Bildwerten des Bildes kann sich das Bild an dieser Stelle nicht mehr weiter bewegen, wenn das benachbarte Feld eine Blockade bzw. Terrain 1 ist.
Z.B. befindet sich der Held einen Schritt links neben der Wand, sagt ihm das Script, dass rechts davon der Terrain 1 liegt. Steuert man nun nach rechts, während sich das Bild noch etwas weiter links über der Mitte des Helden-Ereignisses befindet, kann man noch nach rechts steuern. Ab dem Zeitpunkt wo es genau darauf liegt ist dann vorerst Sense in der Steuerung gegen die Wand und überlappen ausgeschlossen.
@Bex:
Danke, funktioniert wunderbar!
Und genau mit dem was BDraw beschrieben hat möchte ich jetzt eigentlich auch weiter machen, ich brauche noch ein System um diese Pufferzone von 8 Pixeln zu verkleinern.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln