In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.
Umfassende Intros mit ganz viel fade-in/out-Text scheinen der Fehleinschätzung geschuldet, mehr Information sei immer besser als wenig Information. Details haben ihren Zeitpunkt und das Intro ist es nicht. Ich habe mal ein Topic gemacht mit dem schönen Titel "Warum mir deine Story am Arsch vorbei geht"~ und blablabla~ die Vorgeschichte über die Erschaffung der Welt, Kriege und Könige interessiert mich immer noch nicht die Bohne, ausserdem: Soll ich mir das etw alles merken? Wohl damit ich irgendwann ein Buch finde über eine Konferenz am 4. Tag des 11. Mondes im Jahre 567 A.D. und ich weiss sofort "Ahh, im Intro vor 10 Spielstunden habe ich von paar anderen Daten gelesen, jetzt kann ich das chronologisch einordnen!" -> NEIN! Ich muss mir die Geburtstage von Leuten aufschreiben, die ich 12 Jahre kenne, da merk ich mir doch keine Randomdaten in einem Makerspiel.
Ein weiteres Problem bei Makerintros liegt in der Natur des Werkzeuges:
Timing und Textboxen. Text über mehrere mehrere Zeilen und Timing vertragen sich nicht sonderlich gut imo. Entweder man lässt bestätigen per Enter, dann muss man die ganze Inszenierung um diese Pausepunkte herum aufziehen, oder die Dialoge schließen automatisch, dann sind die Texte entweder zu schnell oder zu lahm, meistens zu lahm. Ersteres ist dann kein Introfilm mehr, sondern nur ein selbstlaufendes Spiel ohne nennenswerte Interaktion. Zweiteres ist Film-wannabe. Bei solchen Spieleneintros hab ich das Gefühl, eigentlich hätte der Autor lieber einen coolen animierten Film gehabt. Die Makerumsetzung ist somit nur der armesselige Kompromiss aus dem was es sein soll und dem was möglich war.
Ich finde ja selbstlaufende Textboxen eh katastrophal, genau so langsamer Text.
Ebenso der Versuch das Timing ind er Sprache durch Punkt-Warten-Punkt-Warten-Punkt auszudrücken. Bücher z.B. zB schaffen es, dann Text ganz ohne sowas dem leser vermitteln, wie die Betonung ist. Das hat mit Vorstellungskraft zu tun. Verlangsamter Text ist nur nervig und lästig.
Der Einspruch wird lauten "Aber das schafft Atmosphäre!" Ach, tut es das? Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
Wird eine Textzeile atmosphärischer wenn wenn man ihre Anzeige asynchron zum Lesefluss macht? Ich finde das bescheuert!
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Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.
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Ja, Filme haben auch Texteinblendungen. Auch in Filmen ist die Abfolge von Textstücken dem einen oder anderen zu lahm, aber der übliche Kinofilm hat Bild und Musik um die Aufmerksamkeit anders zu binden. Die Amateur-MIDi eines FF6 Songs zum leicht ruckeligen Scrolling über eine Mac&Blue-Map ist nicht ähnlich atemberaubend. Man kann sich vorstellen es wäre das, aber das ist es nicht.
Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.
Checkliste für Makerspielintros:
- Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
- Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
- Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive