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Thema: Gedanken über Intros

  1. #1

    Gedanken über Intros

    Ersteinmal ein großes Lob an die Community und über die vielen interessanten Themen hier. Das hilft einem wirklich sehr beim reflektieren seines eigenen Werkes.

    Mich persönlich beschäftigt gerade sehr, wie wichtig ein gutes Intro ist. Oder ob es überhaupt wichtig ist.

    Gerade wenn man RPG Maker Spiele spielt, kommt zu Beginn meist die Frage "Intro anschauen? Ja/Nein". Ich persönlich habe beim ersten mal spielen immer den Drang mir das Intro anzuschauen, einfach weil ich denke, das es für die Story wichtig sein muss und ich ja nichts verpassen möchte. Und meist bereue ich es schon nach den ersten Sekunden.
    Man sitzt vor dem Rechner und sieht wie sich langsam Textzeilen aufbauen, so langsam das man schon beim zuschauen fast einschläft. Wegklicken oder den Text beschleunigen kann man meist nicht. Hinzu kommt, das sich die Charakter selbst auch (zumindest gefühlt) sehr langsam bewegen und alles irgendwie nicht voran geht. Man weiß noch nicht wirklich um was es geht, hat keine Bindung zu den einzelnen Charaktern und schon nach dem Intro ist meine Lust zu spielen schon fast vollständig gesunken und muss erst wieder neu geweckt werden (das Spiel muss also dann schon in der ersten halben Stunde überzeugen oder es landet im Mülleimer.). Ich verstehe auch den Grund, warum Intros meist so "langsam" sind. Man versucht natürlich einen Video-Effekt zu erzeugen, so das sich der Zuschauer zurücklehnen kann und das geschehen in Ruhe verfolgen kann. Und da jeder ein anderes Lesetempo besitzt, wird halt das langsamste genommen, damit es für niemanden zu schnell ist. Mich persönlich streckt das aber ziemlich ab.

    Natürlich könnte man auch sagen: Selber Schuld, du hättest es ja auch wegklicken können. Aber kann man das wirklich? Man hat immer das Gefühl etwas wichtiges zu verpassen und denkt sich halt "gut, da muss ich dann wohl durch".

    Natürlich gibt es auch viele andere Arten von Intros. Um besser diskutieren zu können, versuche ich mal eine kleine Kategorie zu bilden. Grob kann man Intros in etwa wie folgt einteilen.

    1. Der Film
    Diese Intros sind komplett "animiert" und die Texte laufen automatisch ab. Der Spieler kann sich zurücklehnen und die Geschichte verfolgen. Meist wird hierbei die Vorgeschichte erklärt oder aber der Bösewicht oder der Konflikt vorgestellt. Der Spieler startet also das Spiel mit genügend Hintergrundwissen, um in etwas zu wissen, wo die Reise hingehen wird.

    2. Der interaktive "Film"
    Das Intro hat wegklickbare Textboxen und der Spieler kann teilweise selbst eingreifen. Hin und wieder bildet das Intro hierbei auch gleichzeitig das Tutorial. Inhaltlich wird die Vorgeschichte meist aus der Sicht einer dritten Person erzählt. Der Spieler erarbeitet sich also das Wissen selbst und sammelt erste Erfahrungen mit der Spielwelt, bevor es richtig losgehen kann.
    Als positives Beispiel will ich hier mal die Reise ins All nennen, wo man mit der Entdeckung von Prof. Heisen beginnt und erste Rätsel lösen muss.

    3. Der völlige Verzicht
    Das Spiel startet mit zwei bis drei Sätzen oder einem kleinen Dialog und beginnt dann völlig ohne Vorkenntnisse. Der Spieler ist gezwungen sich die Welt und die Geschichte selbst zu erarbeiten. Ganz auf die Spitze getrieben hat es das Spiel Minecraft, welches gänzlich ohne einen Hinweis auskommt. Man startet in der Spielwelt und weiß garnicht worum es wirklich geht. Interessant wäre es hierbei zu überlegen, ob so ein kompletter Verzicht auf das Intro auch bei Storylastigen RPG-Spielen möglich wäre. Muss man wirklich zu Beginn des Spiels wissen, was man machen muss und welche Feind besiegt werden muss oder hätte es auch mal einen Reiz, in einer Welt zu starten ohne vorhergehenden Dialog. Ist es dann überhaupt noch möglich eine gute Geschichte und Story aufzubauen?

    Weitere Fragen die mich interessieren: Wie sieht für euch das perfekte Intro aus, bzw. was muss es enthalten um euch zu motivieren? Lieber Film oder Interaktiv? Textboxen wegklicken müssen oder sich gemütlich zurücklehnen können und zuschauen? Wäre ein kompletter Verzicht des Intros möglich, bzw. sinnig?

    Mfg Soulreaverchan

  2. #2
    Du sprichst einige Dinge aus, die ich mir schon oft gedacht hab.

    Meine NoGos für Intros:

    1. Texte, die mir die Vorgeschichte erzählen. Ich will es einfach nicht wissen. Man sollte sich was anderes ausdenken. Wenn Informationen nötig sind, um das ganze zu verstehen, kann man das auch im Spielverlauf mitteilen. Ich hasse solche Intros. ^^ Vor allem weil sie nicht nur immer gleich ablaufen, sondern auch immer den gleichen Inhalt haben. Immer sind es 2 Reiche, irgendein König irgendein scheiß Krieg, Bla.

    2. Die Frage, ob man das Intro sehen will. Das wird von Spiel zu Spiel anscheinend einfach übernommen. Das find ich so dumm, dass ich sogar in meinem Spiel einen kleinen subtilen Kommentar an den Anfang gesetzt hab. Wie du schon gesagt hast, wenn das Intro so überflüssig ist, dass man es überspringen kann, dann kann man es auch weglassen. Man kann ein Intro/Vorszenario wirklich interessant gestalten. Velsarbor zB hat zwar auch so etwas nervige Texte am Anfang, aber dann kommt ein Vorszenario, was ausnahmslos jeden Spieler halb zu tode flasht.

    3. Übertrieben spätes Einsetzen des eigentlichen Gameplays. zB in Vampires Dawn 2, da kam der erste Kampf glaube nach ca. 2 Stunden. Nachdem man in dem Dorf da die langweiligsten Quests erledigt hat, die sich jemand ausdenken könnte. Das kann nicht sein.

    Bei meinem eigenen Spiel gibt es auch einen verhältnismäßig langen "Introfilm". Das hat mit der langen und chaotischen Entwicklungszeit zu tun. Deswegen hab ich dann noch ein Vorszenario davor gesetzt, wo man nach 30 Sekunden gleich ins Spielgeschehen geworfen wird, möglicherweise auch etwas perplex ist, was man nun eigentlich tun soll. Zumindest kam nach den bisherigen Rückmeldungen da etwas Verwirrung auf, aber es hat alles seine Bedeutung.

  3. #3
    Es gibt kein perfektes Intro, weil sich da nun mal eben die Vorlieben völlig unterscheiden und deshalb finde ich die Auswahl des Überspringens schon relativ wichtig, zudem diese Funktion auch ihren Sinn erfüllt, wenn man ein Spiel öfters anspielt und dann ist es meiner Meinung nach Katastrophe, immer wieder das Intro durchlaufen zu müssen. Was ich zb bei Velsarbor ab dem 3-4x schon ziemlich nervig fand trotz des spektakulären in Szene gesetzten Introplays. Ich persönlich finde alle 3 von dir genannten Kategorien für ein Intro völlig ausreichend ...es kommt immer auf die Umsetzung an ... Ein Dialoglastiges Intro mit animierten Bildern kann genauso überzeugen, wie zb ein selbständiges Gameplay mit brachialen Effekten oder sonstiges. Ich finde das Intro zwar auch sehr wichtig, würde mir da aber in der Entwicklungszeit nicht so derbe den Kopfzerbrechen, weil das echt son Part wo du irgendwann einfach gar nicht mehr voran kommst wenn du da zu lange verweilst und es gibt wichtigere Klamotten und deshalb beschränke ich mich auf Kategorie 1 oder 2^^

    Geändert von Riven (17.05.2014 um 19:22 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Riven Beitrag anzeigen
    Es gibt kein perfektes Intro
    Eben - man kann es niemandem Recht machen!

    Und ansonsten hängt die Art des Intros auch mit dem Genre zusammen und mit den technischen Möglichkeiten.
    Modern Warfare 2 hatte da, meines Erachtens nach, ein ziemlich geiles Intro gezaubert, auch wenn des jetzt als Shooter ein unpassendes Beispiel in unserem Forum ist.
    Im Gegensatz dazu das JRPG Final Fantasy 1: Gefühlter stundenlanger Text der da abrollt (und das gleich zweimal innerhalb der ersten halben Spielstunde), fast noch schlimmer als bei Star Wars...
    Morrowind kam dagegen mit sehr viel weniger aus: "Ihr habt geschlafen, nicht einmal der Sturm letzte Nacht konnte Euch wecken; wie ist Euer Name?" Das war der erste Satz im Spiel. Keine Story, kein Bösewicht, kein Konflikt - nichts. Das Spiel begann mit der Charaktererstellung und hat den Spieler dann einfach in die Welt geschmissen ohne zu sagen was denn gerade los ist. Ein Dagot Ur der in einem Intro als Bösewicht dargestellt wird? Fehlanzeige.
    FF1 erzählt lang und ausführlich was denn hier gerade so abgeht, wer wie wo was böse ist, typische Heldenreise usw.
    Aber das hat es auch gebraucht, weil es kein Open-World Titel wie Morrowind ist, wo es egal ist was man macht. FF1 (wie alle FF-Spiele) bauen ja auf einer einzigen großen Geschichte auf und da wäre es ja doof, dem Spieler diese nicht zu erklären. Die Elder Scrolls Spiele bieten viele kleine wie große Einzel-Geschichten neben der Hauptquest und nicht nur diese eine - die alle einzuführen macht keinen Sinn. (Wobei ja bei Oblivion und Skyrim zumindest am Anfang angedeutet wurde wer die Bösen sind).

    Generell spricht - zumindest mMn - nichts gegen eine dieser drei Möglichkeiten die Soulreaverchan genannt hat, sofern sie technisch und erzählerisch gut umgesetzt sind und passend sind.

  5. #5
    Ein Intro muss es meines Erachtens nach schaffen mich ans Geschehen ranzuführen und mich gleichzeitig dafür begeistern. Sei es eine Cutszene die sofort richtig auf das Spiel bock macht oder eine Gameplay Passage. Wenn ich eine Story erzählen will muss ich den Spieler so viel verraten wie er braucht um die nächste Stunde des Spiels bzw. das erste Level zu verstehen. Man kann Alternativ auch den Spieler einfach reinwerfen und ihn erstmal machen lassen. Persönlich finde ich ein Kurzen Knackiges Intro mit darauffolgenden Tutorial (wie Far Cry 3 (Btw ich hätte bock ein Tropen RPG zu machen wer will? xD)) besser als ein 20 Minuten Voice Over mit Mapzoom oder Ner ewig langen Cutscene wie in Diablo. Letztendlich muss es das Intro nur schaffen den Spieler ins Spiel zu ziehen und nicht die ganze Geschichte erzählen. Sowas kann man in Guides oder in ein Buch stecken.

  6. #6
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    2. Die Frage, ob man das Intro sehen will. Das wird von Spiel zu Spiel anscheinend einfach übernommen. Das find ich so dumm, dass ich sogar in meinem Spiel einen kleinen subtilen Kommentar an den Anfang gesetzt hab. Wie du schon gesagt hast, wenn das Intro so überflüssig ist, dass man es überspringen kann, dann kann man es auch weglassen. Man kann ein Intro/Vorszenario wirklich interessant gestalten. Velsarbor zB hat zwar auch so etwas nervige Texte am Anfang, aber dann kommt ein Vorszenario, was ausnahmslos jeden Spieler halb zu tode flasht.
    Dem wiederspreche ich einfach mal ganz frei.

    Du kannst nicht mit 100%iger Sicherheit sagen, das ein Spieler, der das Intro nicht ansehen will, ein Erstspieler ist. Eventuell habe ich das Spiel vor 'nem Jahr schonmal begonnen, aber nicht beendet. Wenn ich dem spiel dann noch 'ne zweite Chance gebe und es nochmal anfange, dann kann der Versuch auch schon zu ende sein, bevor er angefangen hat, wenn ich mir dafür nochmal das Into ansehen muss, obwohl ich es längst kenne.
    Andersrum haben meine Spiele sowieso IMMER die möglichkeit das Intro zu umgehen, einfach weil ICH das Spiel bis zum Erbrechen testen muss. Meine Betatester auch. Und egal, wie überzeugt ich von meinem Intro bin, wenn ich es mir zum 10ten Testrun nochmal ansehen muss, kriege ich auch anfälle. Von meinen Beta Testern erwarte ich nicht, sich das Intro mehr als einmal anzusehen, egal, wie oft sie das Spiel beginnen.

    Die Abfrage dann auch bei der Demo / VV im System zu lassen, ist schlicht sinnvoll.

  7. #7
    Ich denke mal, dass die Frage "Intro Ja/Nein" vor allem dem technischen Problem geschuldet ist, dass man dem Maker nicht so einfach sagen kann, dass er eine selbstablaufende Szene per Tastendruck einfach überspringen soll. In kommerziellen Spielen kann man die Szenen ja oft jederzeit abbrechen und wenn das beim Maker ginge, bräuchten wir die Abfrage gar nicht.

    Als Spieler bevorzuge ich spektakuläre Intros mit Action, sofern das inhaltlich möglich ist, ansonsten kann ich mit dem Spielen gar nicht früh genug anfangen. Die Hintergrundgeschichte kann ruhig in ein beiliegendes "Lore"-Buch ausgelagert werden, also eine Textdatei zum Beispiel.

    @IndependentArt
    Die Frage zum Überspringen ist für alle Spieler, die das Spiel nicht zum ersten Mal spielen. Es kam schon öfters vor, dass ich ein Spiel angespielt hab, am Anfang aber noch nicht speichern konnte und dann abbrechen musste. Beim nächsten Mal möchte ich das Intro überspringen. Natürlich besteht das eigentliche Problem darin, dass man zu spät speichern kann, doch es gibt sicher auch andere Situationen, in denen man das Spiel wieder von Anfang anfängt.

  8. #8
    Zitat Zitat
    In kommerziellen Spielen kann man die Szenen ja oft jederzeit abbrechen und wenn das beim Maker ginge, bräuchten wir die Abfrage gar nicht.
    Das Intro, das ich zu Rebellion beigetragen habe, konnte man mit ESC überspringen. Ist etwas lästig, das zu implementieren, vor allem wenn man viel mit Pictures arbeitet, aber machbar.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Die Frage zum Überspringen ist für alle Spieler, die das Spiel nicht zum ersten Mal spielen.
    Warum verdammt kann man denn nicht einfach ein Intro machen, was man auch ein zweites und drittes Mal gern sehen will?! zB in FF 8 die Intro Sequenz. Wer würde die skippen wollen? Das ist doch einfach wundervoll. Und auch, wenn ichs schon 20 Mal gesehen hab, will ichs wieder sehen, wenn ich das Spiel nochmal neu starte oder mir ein LP reinziehe. Oder vielleicht gehe ich sogar nur ins Spiel um mir nochmal die Intro Sequenz anzuschauen.


    Zitat Zitat
    Und egal, wie überzeugt ich von meinem Intro bin, wenn ich es mir zum 10ten Testrun nochmal ansehen muss, kriege ich auch anfälle.
    Es hängt auch damit zusammen, dass ich mein Intro über viele Jahre sehr oft überarbeitet habe. Aber ich habe es ohne Übertreibung insgesamt wenigstens 50 Mal gesehen. Und wo es jetzt auf die Demo zuging, kam mir teilweise auch echt das Kotzen. Aber wie jetzt meine Freundin das Spiel spielt und ich zuschaue, schau ich mir das Intro trotzdem wieder gerne an.

    Geändert von IndependentArt (18.05.2014 um 18:03 Uhr)

  10. #10
    Also damit mich ein Intro dazu motiviert, es nochmal zu schauen, müsste es aber auch schon einen professionellen Renderfilm zeigen. Die Abfrage ist doch eigentlich nur eine Kleinigkeit. Ist sie wirklich so schlimm? Meistens bekommt man sie sowieso nur ein einziges Mal zu Gesicht.

    @Grandy
    Wie hast du das denn gelöst? Hast du nach jedem Befehl eine Abfrage, die dann aus dem Event springt?

  11. #11
    Die Frage steht stellvertretend für die Rolle, die der Entwickler seinem Intro einräumt. Nicht pauschal sicher. Aber meist trifft es zu. "Willst du das Intro sehen" sollte nicht austauschbar sein durch "Willst du dir ewig viele Textboxen antun, die dir erklären, dass es vor 1000 Jahren einen Krieg gab und nun das Böse wieder auferstanden ist".

  12. #12
    Intros sollten mich dazu bringen ein Spiel spielen zu wollen. Interessant aufgebaut und vor allem nicht zu lang. Ja ich weiß, dass ist sehr allgemein, aber ich denke das kommt auch speziell auf's Spiel an. Wenn ich bspw. gutes von einer Spielereihe gewohnt bin (und wenn's nur das Gameplay ist), bin ich eher gewillt mir was anzuschauen.


    Zitat Zitat
    @Grandy
    Wie hast du das denn gelöst? Hast du nach jedem Befehl eine Abfrage, die dann aus dem Event springt?
    Einen parallelen Prozess mitlaufen lassen, der bei drücken der Esc-Taste den/einen Switch vom Autostart-Event ausstellt und anschließend alle Bilder löscht? Ist dann nur doof bei Messageboxen... denke ich jedenfalls, weiß gerade nich wie sich das da verhält.

  13. #13
    Auf neueren Makern kriegt man es bestimmt einfacher hin. Halte dies auch für die beste Lösung - Intros abbrechbar zu mache. So spart man sich eine unschöne Abfrage, verzichtet aber dennoch nicht auf Intros. Einen Hinweis auf die Abbrechbarkeit kann man sicher sinnvoll und unstörend dezent platzieren. Vielleicht auch direkt eine Art Speedmode wie bei VNs bei denen man schnell den Text scrollen kann.

    Bestimmte vorgegebene langsame Geschwindigkeiten sind nämlich eher weniger mein Fall. Wobei Textboxen(die man schnell klickbar machen könnte) natürlich weniger schön im Intro wirken. Ein von selbst laufender Text wäre da besser. Sollte aber lesbare Schrift sein(und nicht plötzlich in irgendwelche stylischen Schriftarten verfallen die eventuell schlechter lesbar sind) und halt beschleunigbar sein. Will man nicht grad überspringen dann stört es schon wenns zu langsam ist auf einer fixierten Geschwindigkeit. Zu schnell stört eventuell auch. Eher zu langsam und eine Taste zum Beschleunigen.


    Generell bin ich schon für Openings - aber nicht zu lang. Gerne kombiniert mit spielbaren Abschnitten. Es muss halt alles passen. Da kann man nicht allgemein für alle Situationen sprechen und sagen es wäre immer besser gar kein Opening zu haben oder immer besser alles sehr lang und breit erklärt zu haben. In der Regel sollte man drauf achten dass Wissen, welches man unbedingt benötigt, vermittelt wird(so dass der Spieler nicht erst ein Handbuch lesen muss, Infos am Anfang des Spiels kriegen muss die "von außen" kommen oder seitenlange Bibliotheksbücher lesen muss). Aber darüber hinaus eben nicht zu vivel um nicht aufzublähen.

    Bei komplizierten politischen Situationen, exotischen eigenen Welten mit eigenen Völkern und/ oder vielen Fachwörtern, sollten die wichtigsten Sachen(die am Anfang relevant sind) kurz erklärt werden. Startet der Spieler in einem kleinen Dorf eines Imperiums dann kurz die Geschichte des Imperiums und ein bissl aufs Dorf eingehen. Rest der Weltgeschichte und Schöpfung vermutlich eher erst mal weniger relevant.

  14. #14
    @Kelven: Das Rausspringen (also der Teleport auf die Map, die das Ende des Intros anzeigt) lief über das zentrale Event, dass die Tastenabfrage überprüft hat. In dem Event, das das Intro an sich gesteuert hat, gab es aber tatsächlich hinter jedem Befehl eine Abfrage, die alle parallelen Events stoppt (bei Befehlen die zeitgleich ablaufen hab' ich die Abfrage natürlich nicht hinter jeden Befehl setzen müssen.)

    @Quetschi: Bei Textboxen funktioniert es nicht. War in dem Fall aber nicht so wichtig, weil die erste Textbox so spät kommt, dass der gelangweilte Spieler davor sowieso schon abgebrochen hat.

    @Independent Art: Ich als Entwickler kann leider nicht darüber entscheiden, ob das Intro so doll ist, dass jeder Spieler es immer und immer wieder sehen will. Ich habe es bei den drei Intros, die ich bislang gemacht habe (Rebellion außen vor, da gab es Vorgaben), so gehalten, dass ich keine für das Verständnis der Handlung wichtigen Elemente eingebaut habe.

    Zitat Zitat
    Vielleicht auch direkt eine Art Speedmode wie bei VNs bei denen man schnell den Text scrollen kann.
    Der Nachteil dabei ist, dass man keine Bewegungen mit dem Text synchronisieren kann. Wenn die Textgeschwindigkeit vorgegeben ist, kann ich während der Anzeige z.B. einen Charakter von A nach B laufen lassen - wenn man den Text wegklicken/vorspulen kann, muss ich den Charakter erst seine Position wechseln lassen und darf dannach erst den Text anzeigen.

  15. #15
    Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel. D. h., selbst ein Spieler, der das Spiel schon mal durchgespielt hat, kann durch das Intro doch noch neue Verbindungen zum Spiel entdecken, die ihm vorher vielleicht nie aufgefallen sind. Daher finde ich, der Spieler sollte die paar Minuten investieren. Deshalb kann man das Intro in meinem Spiel nicht überspringen.
    Ich selbst schau mir auch in anderen Spielen immer die Intros an, weil viele Intros einen erst so richtig in die Story reinziehen, und da die Spannung für die Geschichte aufgebaut wird. Das muss aber zum Spiel passen. Bei Open World Spielen, wo die Spielfigur am Anfang "leer" ist und der Spieler sie im Spiel erst füllt, braucht man auch keine wichtige Vorgeschichte. Wenn die Spielfigur aber schon ein vorgefertigter Charakter ist, sollte man schon etwas über die Figur wissen, bevor man anfängt zu spielen.

  16. #16
    In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.

    Umfassende Intros mit ganz viel fade-in/out-Text scheinen der Fehleinschätzung geschuldet, mehr Information sei immer besser als wenig Information. Details haben ihren Zeitpunkt und das Intro ist es nicht. Ich habe mal ein Topic gemacht mit dem schönen Titel "Warum mir deine Story am Arsch vorbei geht"~ und blablabla~ die Vorgeschichte über die Erschaffung der Welt, Kriege und Könige interessiert mich immer noch nicht die Bohne, ausserdem: Soll ich mir das etw alles merken? Wohl damit ich irgendwann ein Buch finde über eine Konferenz am 4. Tag des 11. Mondes im Jahre 567 A.D. und ich weiss sofort "Ahh, im Intro vor 10 Spielstunden habe ich von paar anderen Daten gelesen, jetzt kann ich das chronologisch einordnen!" -> NEIN! Ich muss mir die Geburtstage von Leuten aufschreiben, die ich 12 Jahre kenne, da merk ich mir doch keine Randomdaten in einem Makerspiel.

    Ein weiteres Problem bei Makerintros liegt in der Natur des Werkzeuges:
    Timing und Textboxen. Text über mehrere mehrere Zeilen und Timing vertragen sich nicht sonderlich gut imo. Entweder man lässt bestätigen per Enter, dann muss man die ganze Inszenierung um diese Pausepunkte herum aufziehen, oder die Dialoge schließen automatisch, dann sind die Texte entweder zu schnell oder zu lahm, meistens zu lahm. Ersteres ist dann kein Introfilm mehr, sondern nur ein selbstlaufendes Spiel ohne nennenswerte Interaktion. Zweiteres ist Film-wannabe. Bei solchen Spieleneintros hab ich das Gefühl, eigentlich hätte der Autor lieber einen coolen animierten Film gehabt. Die Makerumsetzung ist somit nur der armesselige Kompromiss aus dem was es sein soll und dem was möglich war.

    Ich finde ja selbstlaufende Textboxen eh katastrophal, genau so langsamer Text.
    Ebenso der Versuch das Timing ind er Sprache durch Punkt-Warten-Punkt-Warten-Punkt auszudrücken. Bücher z.B. zB schaffen es, dann Text ganz ohne sowas dem leser vermitteln, wie die Betonung ist. Das hat mit Vorstellungskraft zu tun. Verlangsamter Text ist nur nervig und lästig.

    Der Einspruch wird lauten "Aber das schafft Atmosphäre!" Ach, tut es das? Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
    Wird eine Textzeile atmosphärischer wenn wenn man ihre Anzeige asynchron zum Lesefluss macht? Ich finde das bescheuert!

    ____________________________________

    Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.

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    Ja, Filme haben auch Texteinblendungen. Auch in Filmen ist die Abfolge von Textstücken dem einen oder anderen zu lahm, aber der übliche Kinofilm hat Bild und Musik um die Aufmerksamkeit anders zu binden. Die Amateur-MIDi eines FF6 Songs zum leicht ruckeligen Scrolling über eine Mac&Blue-Map ist nicht ähnlich atemberaubend. Man kann sich vorstellen es wäre das, aber das ist es nicht.

    Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.

    Checkliste für Makerspielintros:
    • Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
    • Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
    • Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive

  17. #17
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel.
    Nichts für ungut, aber genau diese Perspektive, der Wunsch alles besonders toll zu machen, 1000 Gedanken zu investieren und immer noch einen drauf zu setzen, ist genau das, was zu richtig miesen, bzw. langweiliegn, Intros führt.

    Ein Intro soll den Spieler Ködern. Es soll Atmosphäre transportieren und Fragen AUFWERFEN. Aber es soll keine Fragen Beantworten, die sich der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht einmal stellt. Intros, deren Zweck es ist, informationen zu übermitteln, gehören ohne jede weitere Diskussion in die Tonne.
    Der Spieler, der ein Intro zum ersten Mal sieht, hat noch gar keine beziehung zu deinem Spiel. Keine Sympathiebeziehungen oder Anthipathiebeziehungen. Kein Interesse daran, irgendwas am ursprünglichen Status Quo der Welt ändern zu wollen. Er nimmt auch noch keinen Anteil am Schicksaal deiner Figuren.

    Was auch immer du ihm erzählen willst, interessiert ihn deshalb auch nicht, egal ob es Hintergründe zur Welt, zur Geschichte, oder zum Helden sind. Es wird ihn schlicht langweilen. Und dann werden ihn auch irgendwelche Querverbindungen zum Rest des Spiels nicht interessieren.
    Damit ein Spieler im zeiten Spieldurchgang irgenwelche Querverbindungen entdeckt, müsste er zuerst einmal bereit sein, dass Spiel zum zweiten mal zu spielen. Und ein nicht überspringbares Intro, das mit 5 Minuten lang erzählt, wer in den letzten 1.000 Jahren gegen wen krieg geführt hat, ist der beste Weg, um sicherzustellen, dass genau das ebend nicht passiert.

    Geändert von caesa_andy (19.05.2014 um 12:33 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti
    Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
    Hehe, etwas böse, aber doch zutreffend. Es ist leider so, dass die Mittel der Maker eingeschränkt sind und es wäre wohl besser, sich nicht zu sehr an aktuellen kommerziellen Spielen zu orientieren, indem man z. B. versucht, Voice Action mit Sprechpausen zu simulieren (und selbst kommerzielle Spiele zeigen die Untertitel ohne Pausen an).

    @StorMeye
    Das Problem lässt sich aber lösen. Mit XP, VX und Ace relativ einfach, auf den alten Makern müsste man das wohl mit DynRPG machen. Im Grunde müsste man beim ersten Spielstart nur in einer Datei speichern, dass das Spiel einmal gestartet wurde. Beim ersten Mal zeigst du keine Überspringmöglichkeit, ab dem zweiten Mal ist eine da.

    @Quetschi
    Zitat Zitat
    Einen parallelen Prozess mitlaufen lassen, der bei drücken der Esc-Taste den/einen Switch vom Autostart-Event ausstellt und anschließend alle Bilder löscht?
    Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Quetschi
    Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.
    Parallel Prozesse laufen auch immer bis zum ende durch, wenn der Bedingungs-Switch auf Off gesetzt wird, sie starten nur nicht neu. PPs und Autoruns unterscheiden sich in dieser hinsicht nicht.

    Was aber geht, ist in regelmäßigen Abständen innerhalb eines PPs oder Autoruns eine Abbruchbedingung zu definieren. Frei gekritzelt:

    If Switch XY == On
    : Erase Picture 1337
    : Erase Picture 0815
    : Erase Picture 4711
    : Exit event processing

    Da sich eine solche Abbruchbedingung ihrerseits auch wieder in ein Common Event ausgliedern ließe:

    If Switch XY == On
    : Call Common Event 007
    : Exit event processing

    Wäre sie nach einmaliger erstellung sogar weitgehend universell implementierbar und könnte bei jeder Cutszene im Spiel zur Anwendung kommen. Beim Ace ist es sogar direkt möglich, einen Tastendruck abzufragen, so dass der Switch nicht gebraucht wird, sondern die Abbruchbedingung einfach aktiviert wird, wenn ich z.B. ESC drücke.
    Der Nachteil ist, dass der Event-Code durch die Abbruchbedingungen extrem aufgeblasen werden würde, da ich die Abbruch-Weiche theoretisch hinter jeder einzelnen Textbox platzieren müsste.
    Übersichtlich ist das nicht ... aber es funktioniert, sowohl mit Autorun als auch mit ParallelProzess und es sollte auch auf den alten makern machbar sein.

  20. #20
    Wofür die lange disskusion?
    Intros gehören dazu. sollen aber nur einen kleinen einblick geben und stimmung machen.
    wenn das ein Intro schafft ist es perfekt. simpel.

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