Ergebnis 1 bis 20 von 36

Thema: Gedanken über Intros

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

    Wegen dem Auslagern:
    Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).
    Ab dem VX ist die Mechanik genau anders rum. Da wird der PP durch den Switch gestartet. Ist er einmal aktiv, läuft er dann bis zum ende durch. Auch wenn der Switch zwischendrin abgeschlatet wird, läuft er trotzdem bis zum Ende. Es sei denn du steigst zwischendurch mittels Abbruchbedingung aus.

    Es sei denn, du koppelst die Cutszenes komplett vom Rest des Spielgeschenens ab, und lässt sie auf separaten Maps stattfinden. Auch keine optimale Lösung klar, aber die gibt es dafür ohnehin nicht. Der Maker ist nicht dafür gemacht, überspringabre Cutszenes zu haben ... aber gehen tut es.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.
    Das hat auch nie jemand behauptet. Aber was einfach gar nicht geht, sind Textbox-Introx die dem Spieler 5 Minuten lang irgendwas erzählen, ohne das was passiert. Und da gehören "Es war ein Mal ..." Textwände genau so zu, wie "Ich bin Dettleff, und das ist meine Geschichte ...".

    Ein Intro soll Interesse Wecken. Und das erreicht man, indem man Fragen aufwirft, nicht indem man einen Overkill an Informationen in den Spieler reinprügelt. Ob das nun ein eher ruhiges Intro ist, oder Action ohne Ende ist egal. Die Inszenierung ist dabei weit weniger wichtig, als das allgemeine konzept.

  2. #2
    Dann möchte ich meine Meinung zu Intros auch mal abgeben~ (Wenn man sonst nichts zu tun hat^^ )

    Ich finde ein Intro sollte sich an den folgenden zwei Sätzen halten:
    So kurz wie möglich. So informativ wie nötig.

    Ich hasse es sowohl mit sinnloser Kleie zugeklatscht zu werden, als plötzlich in einer Welt zu stehen von der ich absolut nichts weiß. (Sofern das nicht gewollt ist.)
    Ich habe auch nichts dagegen wenn ein Tutorial im Intro eingebaut ist, sofern es nötig ist - also Sachen erklärt werden die nicht zum Standard gehören oder sich selbst erklären.
    Auch habe ich nichts gegen lange Intros, es sei denn sie bestehen nur aus Textboxen und zeigen nichts - Dann ist der Entwickler eindeutig zu faul - Man kann ja wenigstens im Hintergrund das zeigen, was in der Textbox geschrieben steht. (Auch wenn ich es mehr mag, wenn Charaktere reden und nicht "die Stimme aus dem off")

    Was mich wundert ist, das einige gegen die Frage "Möchtest du das Intro sehen?" sind - Wenn man das Intro schon einmal gesehen hat (z. B. schon einmal gespielt oder in einem Lets Play gesehen), dann sollte es doch die Möglichkeit geben, das Intro zu überspringen - Auch größere Cutszenes sollte man überspringen können.

    So, ich denke das reicht als Antwort zu einer eher überflüssigen Diskussion^^,

    -Der Chesra

  3. #3
    Zitat Zitat von Chesra Beitrag anzeigen
    Was mich wundert ist, das einige gegen die Frage "Möchtest du das Intro sehen?" sind - Wenn man das Intro schon einmal gesehen hat (z. B. schon einmal gespielt oder in einem Lets Play gesehen), dann sollte es doch die Möglichkeit geben, das Intro zu überspringen - Auch größere Cutszenes sollte man überspringen können.
    -Der Chesra
    Ich denke, es ging dabei weniger um die Möglichkeit des Überspringens an sich, sondern mehr um die Frage, warum man es überspringen sollte.
    Klar hast du jetzt schon ein Beispiel gegeben. Aber als Entwickler würde ich wollen, dass die Spieler sich das Intro und die Cutscenes anschauen.
    Und vor allem, dass es auch beim zweiten Mal noch Spaß macht. Natürlich muss ich sie dann auch entsprechend gestalten. Vielleicht ein paar Dinge
    verstecken, die man erst versteht/bemerkt, wenn man das Spiel schon mal durch hatte.
    Es sollte selbstverständlich sein, dass ein langes (textlastiges) Intro unbedingt wichtig für das Spiel ist und nicht nur aus einer Vorgeschichte
    besteht, die vielleicht interessant, aber nicht wirklich relevant für das Verständnis des weiteren Verlaufs ist. Es sollte nicht einfach nur die Welt
    vorstellen, wie sie funktioniert und welcher böse König vor 1000 Jahren die Welt beherrschen wollte. Sondern mehr mit dem Hier und Jetzt beschäftigen.
    Der Spieler soll durch den Helden erfahren, was es mit der Welt und deren Vergangenheit auf sich hat. Ob durch das optionale Lesen von Büchern
    oder durch wichtige Gespräche mit NPCs.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •