Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Dungeon-Aufbau
Das Layout finde ich persönlich weit weniger wichtig, als das eigentliche Design. Auch ein linearer Dungeon kann Rätsel beinhalten, und auch ein Nicht-Linearer Dungeon kann trotzdem selbige vermissen lassen. Ich weiß nicht, wer von euch das Ur-Alt Gameboy Spiel MysticQuest kennt, aber da war es genau so. Die Dungeons waren zwar allesamt eher weniger Linear, aber Rätsel gab es keinen. Also irrte der Spieler nur von Raum zu Raum und musste Monster töten, bis er das Ziel fand. Großartig motivierend ist das auch nicht.
Extreme gibt es hier natürlich auch. Dungeon Spiege z.B. oder Diablo ist einfach nur linearers Monsterkloppen ohne tieferen Anspruch. Das macht auch Spaß, keine Frage. Aber die Umgebung an sich, also das Schlachjtfeld, wird dadurch austauschbar.

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Setting
Ich glaube, das Thema Gegner wird hier etwas zu ernst genommen. Immerhin geht es in den meisten Fällen um ein Fantasy-Szenario. Natürlich wäre es unpassend, Pinguine in der Sahara zu treffen, aber ich sehe eigentlich keinen Nutzen darin, das ganze auch auf elementare zugehörigkeiten auszuweiten. Der Punkt ist schlicht, dass einfach nicht immer alles erklärt werden muss um glaubhaft zu sein.
Wenn der Spieler auf einem Verschneiten berg ein Feuermonster trifft, dann kann dieses aus einer unterirdischen Magmakammer stammen, weil der Berg vielleicht ein Vulkan ist. Trifft er ein Pflanzen-Monster stammt dieses eventuell aus der Erde unterhalb des Schnees. Das sind Design-Freiheiten, bei denen sich der Entwickler grundsätzlich darüber Klar sein muss, das NICHT ALLES immer einer Erklärung bedarf.
Hand auf's Herz ... wer hat sich wirklich darüber gewundert, dass es in FF7 am Gletscher den Morbol gab, der ganz offensichtlich eine Pflanzenartige Kreatur ist? Oder wer regt sich in FF-X2 darüber auf, das auf Mount Gagazet Reptilien und Wölfe unterwegs sind?

99% der Spieler nehmen so etwas meistens nicht einmal zur Kentniss. Und der Rest denkt sich: "Was soll's?"
Worüber wir uns einfach klar sein müssen, ist das etwas nicht unbedingt unmöglich ist, nur weil eine Erklärung dafür fehlt. Wir sind Menschen. Und Menschen sind grundsätzlich kreativ. Wenn wir mit einem Umstand konfrontiert werden, den wir auf Basis unserer bisherigen lebenserfahrung nicht erklären können, dann suchen wir instinktiv nach einer eigenen Erklärung. Und erst wenn das fehl schlägt und uns selbst unsere eigene Phantasie keine zufriedenstellende Lösung für das angenommene Mysterium liefert, dann erst fangen wir an, einen fehler, seitens des Herstellers zu vermuten.
Wenn in unserem Spiel eine Höhle existiert, in der Elefanten leben, dann ist das ebend so und der Spieler nimmt das auch so hin. Eine extra erklärung, das in unserer Welt "Höhlenelefanten" leben ist in einem solchen Fall nicht notwendig.
Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter: Wenn in einen Elefanten als Gegner in einem Schloss einsetze, dann werden 99% der Spieler instinktiv davon ausgehen, der Elefant wäre ein von der Schlosswache abgerichtetes Kampftier und gehört deshalb dort hin.

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Rätsel und andere Hindernisse
In Höhlen oder Verließen stören mich Rätsel im Allgemeinen nicht (so lange nicht das Rätsel selbst störend ist). Ein Problem mit Rätseln habe ich aber Grundsätzlich dann, wenn sich mir die Frage aufdrängt, "Was zum Teufel treibt jemanden dazu ein Rätsel so in sein Haus einzubauen, das er jedes Mal erst rumrätseln muss, wenn er nachts vom Schlafzimmer auf die Toilette will?"

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Gegner
Auch das ist ein Punkt, wo man als Entwickler zu viel sinnlose Energie verpulvern kann. Klar, wenn ich einen schweren Soldaten vor eine Kiste stelle, dann ist wohl klar, das er deren Inhalt bewachen soll. Ansonsten ist es aber auch hier eher so, das Spieler sich entweder gar nicht für den Grund interessiert, oder ihn nicht zur kentniss nimmt.
In WoW war das ganz geschickt gamcht. Da waren Gegner an sich zwar so platziert, das sie in das jeweilige Umfehld zu gehören schienen (z.B. untote Pferde in einem Stallgebäude), ihre platzierung INNERHALB des jeweiligen Settings erfolgte jedoch aus Gameplaytechnischen Gründen (Stichwort: Mob-Packs) und waren deshalb unter dem Gesichtspunkt "Logik" vollkommen willkürlich platziert.