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Ergebnis 101 bis 120 von 286
  1. #101
    Ich selbst habe ja noch keine PS4 aber Bloodborne wäre schon ein Grund, mich umzustimmen. Aber gleich mal 450 EUR für ein Spiel ausgeben? Bis Silent Hills auf den Markt kommt, würde die Konsole dann nur herum stehen. Aber ich muss schon zugeben, Bloodborne sieht mega Hammer aus. Es geht für mich ein großer Solomon Kane Vibe davon aus, der eh viel zu selten in Games eingesetzt wird. Aber Robert E. Howard fetzt eh.
    Man man, bin etwas in der Zwickmühle, aber ich bin sicher in 1-2 Jahren gibt es dann eine vollständige Ausgabe mit allen DLCs und vermutlich auch mehr interessanten (Japan)-Games. Dann schlage ich spätestens zu. Es muss nur besser als Dark Souls II werden...
    Geändert von Cooper (24.01.2015 um 23:19 Uhr)

  2. #102
    Wenn ich das richtig verstehe wird hier leveln also auf eine gewisse Weise bestraft, ja? Mutige Entscheidung, ob das aufgeht und wie gut es funktioniert muss aber dann das fertige Spiel beweisen.

    Klingt definitiv wie ein Feature, was die Geister spalten wird, gerade, wenn das Spiel als Bestie dann *zu* unfreundlich ist, man zu schnell zur Bestie wird bzw. man mit pure Blood eben zu langsam levelt. Ziemlich viele Faktoren, die richtig gut gebalanced werden müssen, damit das nicht zu einer Tortur wird. Ich schätze (bzw. hoffe) dass es so ähnlich wird wie das Light / Dark Feature von Demon's Souls, was von vielen Leuten viel schlimmer beschrieben wurde als es dann im fertigen Spiel war.

  3. #103
    Zitat Zitat von Cooper Beitrag anzeigen
    Aber gleich mal 450 EUR für ein Spiel ausgeben?
    Irgendwann musst du ja mal anfangen. Und die PS4 wird auch in zwei Jahren noch das gleiche kosten. Ungefähr.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn ich das richtig verstehe wird hier leveln also auf eine gewisse Weise bestraft, ja? Mutige Entscheidung, ob das aufgeht und wie gut es funktioniert muss aber dann das fertige Spiel beweisen.
    Der Beast Mode soll ja vor allem Teil der Online-Komponente sein. Sprich, dass man gegen Invader einen gewissen Bonus hat, diese aber auch bei einem Spieler, der gerade ein Monster steuert und online ist, eher spawnen als bei menschlichen Spielern - auf zur fröhlichen Jagd und so. Es gleicht sich in der Hinsicht also aus. Zur Offline-Komponente kann man ja noch nicht so viel sagen - schön wäre halt mal Beast Mode Gameplay, und wenn's nur ne Minute ist. Auf mich wirkt es eben als Teil der neuen Covenants, was durchaus interessante Möglichkeiten bietet.

    Vielleicht reagieren unterschiedliche Gegner auf die Beast Formen der unterschiedlichen Covenants verschieden aggressiv (Wenn man ein Werwolf ist, mal angenommen, rastet die normale Bevölkerung von Yharnam mega aus und will dich auf den Scheiterhaufen stecken). Wenn man irgendein Vieh ist, wird man vielleicht von Monstern des selben Typs nicht angegriffen. Oder es gibt einen Covenant, wo hochstufige Spieler zu einem schrecklichen Monstrum werden, vor dem alle Gegner fliehen, aber nach Rückverwandlung dann durch die Bank aggressiver sind. Also kurzzeitiges OP mit nachfolgender Tortur als Preis dafür. Da gibt es einige Ideen, wie man das interessant und frisch einsetzen könnte.

    Hm... Warum beschleicht mich das Gefühl, dass das ganze am Ende viel simpler und unbefriedigender ausfallen wird?

  4. #104
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn ich das richtig verstehe wird hier leveln also auf eine gewisse Weise bestraft, ja? Mutige Entscheidung
    Naja, wäre erstmal gut zu wissen, was "zu viel" bedeutet. Ob es sich einstellt wenn man zu viel levelt, oder zu schnell levelt (vielleicht im Sinne von "zu viel auf einmal"), ob es überhaupt gänzlich vermeidbar ist oder nicht. Pure Blood klingt soweit erstmal nur nach der neuen Variante von Ephemeral Eye Stone/Humanity/Human Effigy. Wenn man es wirklich nur durch PvP und NPCs bekommen kann, wäre das Offline Spiel zu stark benachteiligt, also gibt es dafür bestimmt auch wieder ne andere Quelle, ob man es nun im Spiel verstreut findet oder es manche Gegner selten hinterlassen. So oder so ist es wieder ein Consumable Item, das man auf Vorrat sammeln und mit sich rumschleppen muss. Klingt eigentlich erstmal gar nicht so tragisch. Immerhin ist die Beast Form ("Project Beast" macht so langsam Sinn) auch ein Buff.

    Viel mutiger finde ich, dass Magie komplett gestrichen, und Fernkampf insgesamt deutlich reduziert wurde. Es gibt vielleicht Flammenwerfer und Pistolen mit stark begrenzter Minution, aber eine große Zahl von Builds ist schonmal aus dem Spiel geschmissen. Und bisher sieht es noch nicht danach aus, als gäbe es irgendeinen Ersatz. Dass man für 90% aller Kämpfe nur noch die Wahl hat zwischen langsamen starken und schnellen schwachen Waffen, finde ich ziemlich mager. Vielleicht bietet das Spiel ja doch ein wenig mehr Vielfalt, aber zwei Monate vor Release könnte man das auch endlich mal ansprechen.
    Geändert von Diomedes (24.01.2015 um 13:08 Uhr)

  5. #105
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Irgendwann musst du ja mal anfangen. Und die PS4 wird auch in zwei Jahren noch das gleiche kosten. Ungefähr.
    Da aktuell an kostengünstigeren (und kleineren) Komponenten gebastelt wird und der Markt, der immer noch bereit ist, den Releasepreis zu zahlen bald gesättigt ist kannst du davon ausgehen, dass im Laufe des Jahres die erste offizielle Preissenkung kommen wird. Die Konsole ist bald 2 Jährchen alt, die Xbone hat das Weihnachtsgeschäft dominiert. Die wird mit Sicherheit in den nächsten 12 Monaten billiger sein. Davon ab: Gerade jetzt würde ich noch etwas warten, die nächste Softwarewelle kommt erst wieder Ende des Jahres, und ein Titel rechtfertigt in meinen Augen noch keinen Kauf.

    Naja, ich warte diesmal auf die Complete Edition, die kommen in der Regel ja immer recht fix.

  6. #106
    Die ersten 18 Minuten des Spiels.





    Danke, GAF!

  7. #107

  8. #108

  9. #109
    Seit heute ist die Limited Steelbook Edition von Bloodborne auch auf Amazon.de zu haben.

    Und ich muss sagen: Edel, edel.


  10. #110
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Oh, das Cleric Beast-Theme wurde ja gegenüber der Alpha nachträglich noch mal ordentlich gepimpt.

  11. #111
    So, hab heute meine Vorbestellung storniert, und bin auf die oben verlinkte Steelbook-Edition umgestiegen.

    Hoffen wir mal dass das Spiel DLC-frei bleibt. Schön wär's.

  12. #112
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Hoffen wir mal dass das Spiel DLC-frei bleibt. Schön wär's.
    Willst du kein neues Arthorias of the Abyss oder Lost Crowns?

  13. #113
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Viel mutiger finde ich, dass Magie komplett gestrichen, und Fernkampf insgesamt deutlich reduziert wurde. Es gibt vielleicht Flammenwerfer und Pistolen mit stark begrenzter Minution, aber eine große Zahl von Builds ist schonmal aus dem Spiel geschmissen. Und bisher sieht es noch nicht danach aus, als gäbe es irgendeinen Ersatz. Dass man für 90% aller Kämpfe nur noch die Wahl hat zwischen langsamen starken und schnellen schwachen Waffen, finde ich ziemlich mager. Vielleicht bietet das Spiel ja doch ein wenig mehr Vielfalt, aber zwei Monate vor Release könnte man das auch endlich mal ansprechen.
    Ist das Spiel wieder so Dark Souls mässig, dass die ganzen Spielmechaniken quasi im Nahkampf stattfinden und man als Fernkämpfe jeden Gegner tötet in dem man vor ihm weg rennt? Bin nicht unbedingt der Dark Souls Experte. Ich habs aus einem Podcast zu Gamedesign, wo es darum ging, dass Dark Souls durch diese Wahl der Spielweise unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bietet.

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    Hello from the otter side
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  14. #114
    Zitat Zitat von Rush Beitrag anzeigen
    Willst du kein neues Arthorias of the Abyss oder Lost Crowns?
    Äh, nein.

    Ich hätte das gerne von Anfang an in dem Spiel drin das ich zum Vollpreis gekauft habe.

  15. #115
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ist das Spiel wieder so Dark Souls mässig, dass die ganzen Spielmechaniken quasi im Nahkampf stattfinden und man als Fernkämpfe jeden Gegner tötet in dem man vor ihm weg rennt? Bin nicht unbedingt der Dark Souls Experte. Ich habs aus einem Podcast zu Gamedesign, wo es darum ging, dass Dark Souls durch diese Wahl der Spielweise unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bietet.
    Ähm... keine Ahnung, was genau in diesem Podcast gesagt wurde, aber es klingt etwas sehr stark vereinfacht.
    An und für sich stimmt es, dass der Nahkampf komplexer ist als der Fernkampf. Heißt, im Nahkampf stimmt man seine Angriffe oder Blocks mit den Angriffen des Gegners ab und muss dabei seine Stamina im Blick haben, manchmal auch abwägen ob man einen Angriff blockt oder durch eine Rolle ausweicht, während der Fernkampf (Bögen und Magie) nichts anderes ist als eine Taste zu drücken, und ggf. die Distanz zum Gegner zu halten.
    Das ganze wird allerdings dadurch aufgehoben, dass Dark Souls dem Spieler nicht wirklich (oder nur in wenigen Fällen) gestattet, gemütlich die Gegner aus der hinteren Reihe zu beschießen. Zum einen hat man oft nicht den Platz oder die Übersicht, um die Distanz zum Gegner zu halten, was einhergeht mit der geringen Reichweite vom Lock-On (gerade bei Magie, aber dazu komme ich noch) und der Agressivität der meisten Gegner, die natürlich auf den Spieler zurennen. Zum anderen sind Zauber auch nicht der Win-Button, gerade weil Zauber nicht auf MP basieren und Uses nicht regeneriert werden können, wie etwa noch in Demon's Souls. Eine weitere, und auch nicht unwichtige, Seite kommt hinzu, wenn man PvP hinzuzieht.

    Dark Souls 2 hat ein paar der angesprochenen Punkte gegenüber dem Vorgänger verändert. Einerseits können Zauber regeneriert werden, und mithilfe der Binoculars kann man auch mit Zaubern manuell Zielen (was bei Bögen schon vorher ging) und die kurze Reichweite des Lock-Ons umgehen, andererseits hat das Spiel wegen des Soul Memory eine weitere Ressource, mit der man relativ sparsam umgehen sollte, und somit implizit daran gehindert wird, einen unendlichen Vorrat an Items anzulegen, mit denen sich auch die stärksten Zauber unbegrenzt nutzen lassen. Vor allem, da einer der stärksten Zauber Souls direkt pro Anwendung verbraucht. Der wichtigste Punkt dürfte jedoch sein, dass Bögen und Zauber pro Anwendung wie normale Angriffe nun auch Stamina verbrauchen.

    Um konkreter zu werden, inwiefern sich Nah- und Fernkampf unterscheiden:
    Während Nahkämpfer auf einen Gegner zulaufen, und je nach Situation abwägen welcher Angriff (oder welche Angriffsfolge, auch hinsichtlich schwacher, starker, einhändiger oder beidhändiger Angriffe) der richtige ist, und Timing gefragt ist, haben Magier manchmal (!) den Vorteil, ein oder zwei Zauber auf den Gegner loszulassen, bevor dieser direkt vor einem steht, und dann genau die selbe Situation gegeben ist, mit dem Unterschied, dass reine Magier (vor allem in Dark Souls 2) nicht oder nur mit Einschränkung variieren können, welchen Angriff sie nutzen. Tatsächlich haben Magier an dem Punkt einen gigantischen Nachteil, weil jeder Zauber eine Vorbereitungszeit hat, über die der Anwender starr ist und sich nicht bewegen kann. Bei Bögen ist es ähnlich, aber zu Bogenschützen sage ich gleich noch was. Nahkämpfer haben im Nahkampf den Vorteil der Flexibilität, der Magiern komplett fehlt (von unterschiedlichen Zaubern abgesehen), und in den sie im Regelfall gezwungen werden. Es klingt einfach, Gegner mit Zaubern außerhalb der Gefahrenzone zu besiegen, aber sobald man in der Gefahrenzone drinsteckt, steht man da, ohne von den verschiedenen Techniken wie Backstab, Riposte, oder Roll Attack effektiv Gebrauch machen zu können.

    Dadurch wird offensichtlich, dass Magier in gewisser Weise dazu gezwungen sind, aus ihrer Methode das meiste rauszuholen. Das heißt, man muss möglichst alle Gegner in so wenig Angriffen wie möglich besiegen, damit man nicht in den Nahkampf gezwungen wird, in dem die große Stärke dann schlagartig verblasst. Und weil man Zauber nur begrenzt oft anwenden kann, muss man entsprechend viele unterschiedliche mitnehmen, bzw. denselben Zauber mehrfach dabei haben. Je nach Gebiet und Gegner ist es unvermeidlich, sehr umsichtig mit seinen Zaubern umzugehen und seine Auswahl festzulegen.
    Dadurch ergibt sich, dass für einen Lv. 120 Charakter (das mehr oder weniger geltende inoffizielle Höchstlevel für PvP und Co-Op) schonmal 80-90 Level auf Attunement und Intelligence draufgehen, zumindest in Dark Souls. Der Rest wird dann in HP investiert, weil Rüstungen alleine einen nicht am Leben lassen und für HP und Endurance zusammen nicht mehr genug Level verbleiben. In DkS2 sieht die Sache noch ein bisschen übler aus, weil für Schilde (als einfachste Abwehrmethode) nun deutlich höhere Strength-Level nötig sind (was gerade für einen Start-Sorcerer übel ist mit gerade mal 3 Strength), Rolls (als riskantere Abwehrmethode) ohne relativ hohe Adaptibility bzw. Agility deutlich schlechter funktionieren, man für Hexes (als andere Zauberklasse) ebenfalls noch Faith leveln muss, und wegen des Stamina-Verbrauchs von Zaubern ohne Endurance auch nicht viel geht. Das heißt, dass in Dark Souls 2 für Magier noch weniger Spielraum übrig bleibt, um seine HP zu verbessern.

    Unterm Strich sieht es also so aus, dass fast jeder Magier eine Glass Cannon ist, also zwar potentiell viel Schaden austeilen kann, aber auch relativ schnell ins Gras beist. Zauber können zwar sehr stark sein, so dass auch Bosse in wenigen Angriffen zu Boden gehen, aber weil man nicht mit dem stärksten Zauber alles in die Tonne kloppen kann, was einem unterwegs so begegnet, und in den Bosskämpfen auch nicht immer die Gelegenheit hat, zu zaubern, spielt man eher vorsichtig.

    Für Bogenschützen ist das alles deutlich entspannter, weil Bögen (meistens) auf Dexterity basieren, und sich damit auch eine ziemlich große Auswahl an Slash- und Thrust-Waffen anbietet, seien es nun Katanas oder Degen oder Speere. Das heißt, man kann einen Bogen nutzen (der dann allerdings auch nicht ganz so stark wie Zauber st, und viele Pfeile benötigt) für den Fernkampf und eine andere Waffe für den Nahkampf, für den man dann auch noch gut gerüstet ist.
    Im ersten Dark Souls war Pyromancy als unabhängige Zauberklasse (also nicht auf Intelligence oder Faith angewiesen) für Dex-Builds besonders interessant, weil Dexterity zusätzlich die Casting Zeit für Zauber reduzierte (zwar nur leicht aber doch entscheidend), ohne dass es Kompromisse bei der Stärke der Zauber gab.
    Allerdings muss man dazusagen, dass Pyromancy in dem Spiel schwerlich als Fernkampf bezeichnet werden kann wegen der fürchterlichen Reichweite der Zauber.

    Und dann gibt es noch PvP, was, wenn auch eher künstlich, das Level beschränkt und die Schwächen erzwingt, und einem gleichermaßen eine ganz neue Perspektive dafür eröffnet, wie schwach Zauber sein können, wenn jeder halbwegs geübte Spieler jedem noch so starken Projektil ausweichen kann. Der Erfolg eines Magiers im PvP hängt ab von sehr präzisem Timing und mitunter auch nur noch von Glück bzw. von der Inkompetenz des Gegners.

    Was noch erwähnt werden sollte, sind Hybrid-Builds, die allerdings die Fernkampf-Komponente eher rausnehmen. Das heißt, ein Hybrid sieht so aus, dass ein Magier sich auf Nahkampf konzentriert (etwa durch das Moonlight Greatsword) und den Fernkampf eher vernachlässigt. Typischerweise wird als Zauber noch Homing (Crystal) Soulmass verwendet, was nun auch kein Distanzangriff ist. Für PvP ist das eine gute Lösung, aber ein solcher Charakter wird sich auch nicht mit Fernkampf durch das Spiel schlagen, oder zumindest nicht überwiegend.

    Was also die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade angeht: Ich gehe mal davon aus, dass in dem Podcast Fernkampf (und eher Magie als Bögen) als der leichtere Weg bezeichnet wurde. Das ist auch nicht völlig verkehrt, wenn auch in Dark Souls 1 mehr noch als in 2. Richtiger wäre es allerdings zu sagen, dass das Spiel sich dadurch anders anfühlt, nicht unbedingt leichter. Für mich war das Spiel mit einem Strength-Build tatsächlich am leichtesten. Gerade bei Bossen wie O&S oder den Four Kings, wo es prinzipiell schwierig sein kann, nicht getroffen zu werden, spielt man als Magier mit einem viel höheren Risiko, und in den Ruins of Izalith oder den Duke's Archives kann einem die Überspezialisierung aufgrund der Resistenzen der Gegner auch zum Verhängnis werden. Und auch wenn man im PvE tendenziell weniger Probleme hat, kann sich der Spieß im PvP leicht umdrehen. Alles in allem erfordert Fernkampf nicht wirklich weniger Geschick als Nahkampf.
    Man kann natürlich auch von sehr großer Distanz versuchen, mit lächerlichem Schaden und Engelsgeduld jeden Gegner mit einem Bogen zu besiegen, und alle zwei Stunden nochmal 999 Pfeile nachzukaufen, aber solche Methoden würde ich als "cheaten" im Sinne der gezielten Umgehung aller vorgesehenen Hindernisse ansehen, und aus der Diskussion ausklammern. Zumal es eh zu viele Stellen gibt, an denen das nicht funktioniert, als dass man es ernsthaft erwägen sollte.


    Zuguterletzt noch ein Wort zu dem, was ich zuletzt gesagt habe: In den letzten Gameplayvideos wurden zwar nicht direkt Zauber gezeigt, aber im Menü war zumindest zu erkennen, dass es Arcane, Fire und Lightning als Schadensklassen gibt, und bei den Symbolen für die Statuswerte auch welche dabei waren, die so etwas wie Intelligence oder Faith nahelegen würden. Vielleicht beziehen sich diese ganzen Sachen zwar auch nur auf Waffen oder vielleicht werden tatsächliche Zauber nur in geringerem Maße eine Rolle spielen anstelle von irgendwelchen verzauberten Waffen, aber da gehe ich dann doch davon aus, dass solche Waffen sich dann auch nochmal anders Spielen als dieSchwerter und Äxte, die bisher gezeigt wurden. Zumindest bin ich wieder etwas optimistischer, dass es in Bloodborne auch wieder genug Spielraum geben wird.
    Geändert von Diomedes (17.02.2015 um 17:01 Uhr)

  16. #116
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Äh, nein.

    Ich hätte das gerne von Anfang an in dem Spiel drin das ich zum Vollpreis gekauft habe.
    Ich glaube nicht dass sie diese Inhalte herausgeschnitten, sondern extra entwickelt haben.

  17. #117
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht dass sie diese Inhalte herausgeschnitten, sondern extra entwickelt haben.
    Sie haben sie herausgeschnitten.

    Artorias of the Abyss war von Anfang an geplant, ursprünglich sollte nämlich mal Manus der Final Boss sein - das "in die Vergangenheit reisen" war als das große Finale geplant, und sollte ursprünglich auch besser in die Handlung eingewoben werden. Es gab da auch Concept Arts, wo der Schmied André (Der ein Sohn von Gwyn sein sollte) einem nach dessen Tod eine Statue oder so wegschiebt, hinter der ein Geheimgang lag zu einem nicht umgesetzten Mini-Gebiet, von wo man dann in die Vergangenheit jumpen sollte. Das wurde dann alles gestrichen und der Teleporter ein paar Meter weiter im Darkroot Garden neben die Hydra gesetzt, weil da schön viel Platz war und man nichts neues mehr designen musste.

    Bei Dark Souls 2 kann ich es - noch - nicht beweisen, allerdings scheint das Spiel ja im Rahmen der Scholar-Edition ein ganzes Stück umdesignt worden zu sein, mit neuen Charakteren (Diesem Tentakelviech), neuen Bossen und nem ganz neuen Teil-Handlungsstrang (?), der die DLC-Gebiete in die Rahmenstory eingliedert. Da gab's hier ja auch schon Spekulationen zu.

    In other news: Bloodborne hat doch Schilde.

  18. #118
    Woah Diomedes, Megapost! Sehr aufschlussreich, danke dafür!

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    Hello from the otter side
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  19. #119
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Sie haben sie herausgeschnitten.

    Artorias of the Abyss war von Anfang an geplant, ursprünglich sollte nämlich mal Manus der Final Boss sein - das "in die Vergangenheit reisen" war als das große Finale geplant, und sollte ursprünglich auch besser in die Handlung eingewoben werden. Es gab da auch Concept Arts, wo der Schmied André (Der ein Sohn von Gwyn sein sollte) einem nach dessen Tod eine Statue oder so wegschiebt, hinter der ein Geheimgang lag zu einem nicht umgesetzten Mini-Gebiet, von wo man dann in die Vergangenheit jumpen sollte. Das wurde dann alles gestrichen und der Teleporter ein paar Meter weiter im Darkroot Garden neben die Hydra gesetzt, weil da schön viel Platz war und man nichts neues mehr designen musste.
    Oh, das wusste ich tatsächlich nicht. Das ist ja dann echt traurig wie viel Potenzial da verschleudert wurde. Und erklärt auch warum der Endkampf und das Ende an sich so eine große Enttäuschung war.
    Bei der Scholarship Edition ändern sie ja den Endkampf ab, irgendjemand wichtiges aus der Lore ist jetzt der Endboss und bei Teil 2 war das Ende und der Endboss kaum weniger enttäuschend.

  20. #120
    Da jetzt bei Fromsoft Absicht zu unterstellen, was das Rausschneiden des Arthorias Contents angeht, um ihn später wieder verkaufen zu können halte ich aber mal für ein übles Gerücht. Auch das Manus mal der ursprüngliche Endgegner sein sollte, hab ich noch nirgends so gelesen...Quelle?
    Das der Content vorher schonmal als Konzept existiert ist klar, es gibt ja auch schon Artworks in dem Artbook, was noch vor dem DLC rauskam. Aber das ist imo ein ganz normaler Design Prozess, ganze Level und Storyteile werden vor Release entfernt und abgeändert aus diversen Gründen. Denkt mal an Demons Souls, da gibt es ungenutzte Gegnertypen und den einen kaputten Archstone, der war sicher auch mal anders geplant. Heute würde er vielleicht als DLC nachgeliefert werden, ob das jetzt gut oder schlecht ist kommt imo immer auf die Qualität an, die am Ende bei raus kommt...

    In other News: Ich hab mir ne PS4 gegönnt, Bloodborne kann kommen!
    Wo bestellt ichs jetzt nur am besten vor?

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