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Thema: DEEP 8 [2K3, Betatest Sept 2018]

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  1. #29
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.

    Einer ne Idee? ^^
    Nun ja, wenn du bei gleichen AGI-Werten auf beiden Seiten auch die gleich Triggergeschwindigkeit haben willst (was ich irgendwie auch erwarten würde), wirst du um das Verhältnis aus beiden Größen (TempoGegner / TempoHero) nicht drum rum kommen.

    Die einfachste Variante wäre ein linearer Zusammenhang:

    PixelMove = PixelBase x TempoGegner / TempoHero

    PixelBase ist dabei der Wert, den du bei gleicher Geschwindigkeit haben willst. Hat dann den eigentlich naheliegenden Effekt, dass bei einem doppelt so schnellen Gegner auch der Cursor sich doppelt so schnell bewegt. Nach oben und unten gibt es dann kaum Grenzen.
    Gerade zu Anfang, bei kleinen Geschwindigkeitswerten, machen da bereits kleine Unterschiede zw. Held & Gegner eine Menge aus (Extrembeispiel: zu Spielbeginn: Gegner = 3, Hero = 1 => Trigger mit 3-facher Basegeschwindigkeit; später: Gegner = 33, Hero = 30 => Trigger nur leicht über Basegeschwindigkeit).



    Meine Idee einer begrenzten Streuung könntest du mit einer etwas aufwendigeren Formel umsetzen:

    PixelMove = PixelBase + STD x arctan[ ( TempoGegner / TempoHero ) - 1 ] x 2/PI

    PixelBase ist wieder die Triggergeschwindigkeit bei gleichen AGI-Werten und STD ist keine Krankheit, sondern die maximal mögliche Streuung nach oben und unten um diesen Wert herum (der Faktor 2/PI dient nur der Normierung, damit STD der tatsächlichen Streuung entspricht).
    Es gibt also je eine Ober- und eine Untergrenze für die Triggergeschwindigkeit. Damit lassen sich je nach Wunsch Schneckentempo und Lichtgeschwindigkeit vermeiden. Ab welchem AGI-Verhältnis diese "Sättigung" spürbar zum Tragen kommt, ließe sich durch einen weiteren Faktor zum Verhältnis beeinflussen.
    Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung: Verlauf der arctan-Funktion

    Zum Einen weiß ich aber nicht, ob der Maker das überhaupt kann, zum Anderen, ob es den Aufwand lohnt. Außerdem ist es noch die einfachste Variante dieser Art, da die Grenzen genau gleich weit vom Basiswert entfernt sind. Aber asymetrische Grenzen sollten auch möglich sein (mit einer entsprechend umfangreicheren Formel).

    EDIT: Kleinen, aber signifikanten Fehler in der 2. Formel korrigiert.

    Geändert von Ark_X (08.05.2016 um 10:08 Uhr)

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