Grundsätzlich gefällt mir der neue Ansatz gut, da man so eine bessere Chance erhält, sich an das Tempo des Triggers zu gewöhnen.
Allerdings streut das Verhalten noch sehr stark, von Schneckentempo bei AGI-Vorteil für Ramirez zu "Don't blink", z.T. schon, sobald sich die Gegner-AGI an die eigene annähert.
Für mich stellt es sich derzeit so dar: Ist Ramirez schneller, könnte der Trigger entfallen, da man den Volltreffer eigentlich nur verpasst, weil man beim warten eingeschlafen ist.
Ist dagegen der Gegner schneller, könnte man meist auf den Trigger verzichten, da man diesen kaum rechtzeitig ausreichend erfassen kann und es somit ein Glücksspiel ist - da kann ich auch gleich die gewohnte Trefferberechnung mit Fehlschlagquote verwenden.
Hier die Einzeleindrücke:
40:30 würde ich mir für nahezu gleiche AGI-Werte wünschen (ok, absolute Werte spielen auch noch eine Rolle), 20:20 & 20:30 waren als vernünftige Herausforderung auch in Ordnung.
Insgesamt sollten mMn die Verhaltensweisen etwas näher beieinander sein (s.o., derzeit starke Streuung). Ein paar sehr schnelle Gegner, die den Einsatz zielsicherer Angriffe wie Blitzhieb oder Zauber erfordern sind absolut ok.
Aber auf dem letzten Berg der Demo galt das eher für die überwiegende Mehrheit der Gegner und das nervt dann doch etwas.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Vielleicht hätte ich eher 5er-Schritte wählen sollen, die machen auch schon einiges aus.
Wahrscheinlich ist ein bisschen vorsichtigeres justieren angebracht. zB hat Ramirez auf Level 23 einen Tempo Wert von 30 und eine Hennenente auf dem Sensus einen Wert von 40. Der Brunftbrunst hat Tempo 22.
Formel
Das bringt mich dazu, noch was zur Formel zu sagen, die vielleicht auch nicht ganz optimal ist.
Formel: Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
zB 40*1,5 - 30 = 30 ... Das Ergebnis entspricht dann der Anzahl an Pixel, die der Cursor pro Frame(wait 0,0) zurücklegt.
Das hat zunächst die Konsequenz, dass wenn die Werte höher werden und gleich auf sind, dass der Gegner dann immer schneller wird. Das heißt 10:10 ist viel einfacher als 40:40.
Ansonsten finde ich es ganz cool, weil von mir aus die Gegner ruhig in Ausnahmefällen zu schnell sein können, dass man gar nix mehr checkt. Es gibt dann logischerweise auch Werte, wo gar kein Volltreffer oder überhaupt kein Treffer mehr möglich ist. Das könnte man nach oben oder unten begrenzen aber ich weiß nicht, ob das Sinn macht. Nach unten vielleicht noch eher, also dass es nicht gerade mit Speed 1 px bewegt.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
Ansonsten werd ich wohl die Hennenenten noch n bisschen runter drehen.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
...
Nun ja, wenn du bei gleichen AGI-Werten auf beiden Seiten auch die gleich Triggergeschwindigkeit haben willst (was ich irgendwie auch erwarten würde), wirst du um das Verhältnis aus beiden Größen (TempoGegner / TempoHero) nicht drum rum kommen.
Die einfachste Variante wäre ein linearer Zusammenhang:
PixelMove = PixelBase x TempoGegner / TempoHero
PixelBase ist dabei der Wert, den du bei gleicher Geschwindigkeit haben willst. Hat dann den eigentlich naheliegenden Effekt, dass bei einem doppelt so schnellen Gegner auch der Cursor sich doppelt so schnell bewegt. Nach oben und unten gibt es dann kaum Grenzen.
Gerade zu Anfang, bei kleinen Geschwindigkeitswerten, machen da bereits kleine Unterschiede zw. Held & Gegner eine Menge aus (Extrembeispiel: zu Spielbeginn: Gegner = 3, Hero = 1 => Trigger mit 3-facher Basegeschwindigkeit; später: Gegner = 33, Hero = 30 => Trigger nur leicht über Basegeschwindigkeit).
Meine Idee einer begrenzten Streuung könntest du mit einer etwas aufwendigeren Formel umsetzen:
PixelMove = PixelBase + STD x arctan[ ( TempoGegner / TempoHero ) - 1 ] x 2/PI
PixelBase ist wieder die Triggergeschwindigkeit bei gleichen AGI-Werten und STD ist keine Krankheit, sondern die maximal mögliche Streuung nach oben und unten um diesen Wert herum (der Faktor 2/PI dient nur der Normierung, damit STD der tatsächlichen Streuung entspricht).
Es gibt also je eine Ober- und eine Untergrenze für die Triggergeschwindigkeit. Damit lassen sich je nach Wunsch Schneckentempo und Lichtgeschwindigkeit vermeiden. Ab welchem AGI-Verhältnis diese "Sättigung" spürbar zum Tragen kommt, ließe sich durch einen weiteren Faktor zum Verhältnis beeinflussen.
Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung: Verlauf der arctan-Funktion
Zum Einen weiß ich aber nicht, ob der Maker das überhaupt kann, zum Anderen, ob es den Aufwand lohnt. Außerdem ist es noch die einfachste Variante dieser Art, da die Grenzen genau gleich weit vom Basiswert entfernt sind. Aber asymetrische Grenzen sollten auch möglich sein (mit einer entsprechend umfangreicheren Formel).
EDIT: Kleinen, aber signifikanten Fehler in der 2. Formel korrigiert.
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Joa, ich denke mit der linearen Variante kommt man schon recht weit.
Zitat von IndependentArt
Ich hab kein Wort verstanden.
...
Erklärungsversuch mit Beispiel: PixelBase = 25, STD = 5
Bei gleichen AGI-Werten hast du dann eine Triggergeschwindigkeit von 25, bei schnelleren Gegnern eine Geschwindigkeit von bis zu 30 (25+5), bei langsameren Gegnern eine von wenigstens 20 (25-5). Der genaue Wert ergibt sich aus der obigen Formel.
Apropos Formel:
Zitat
Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
...
Da muss es aber noch irgendeine Einschränkung geben, ansonsten würde z.B. bei (Hero:Gegner) = (20:10) der Cursor rückwörts laufen (PixelMove = -5 lt. deiner Formel).
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... aber Version 3 ist jetzt oben! Hoffentlich erstmal die letzte. Aber wenn noch mehr Feedback kommt, was natürlich wünschenswert wäre, dann gehe ich da natürlich ggf. auch drauf ein.
Wesentliche Veränderungen:
1. Der Damage-Trigger wurde generalüberholt. Zum einen hat sich die Formel geändert, was weitestgehend verhindert, dass der Trigger von jetzt auf gleich superschnell ist. Zum anderen läuft der Trigger jetzt nicht mehr nur nach links und wenn man zu langsam ist verfehlt man, sondern er läuft links - rechts - links, wobei man auch im rechten Bereich jetzt verfehlen kann. Das Tempo der Monster in der Droon-Station hab ich ebenfalls noch ein wenig gelockert. ^^
2. Das Intro wurde um einige Dinge gestutzt und ist damit schätzungsweise mind. ne Minute kürzer.
Falls du weiterhin Interesse an der Kombination von Skill-Trees und Attributspunkten hast, empfehle ich dir, mal einen Blick auf das Spiel "Nocturne: Rebirth" zu werfen (bin selbst durch ein kürzlich gestartetes LP von TrueMG darauf aufmerksam geworden).
Hier die Kurzfassung:
- Man erhält durch Kämpfen ausschließlich EXP neben Gold und Loot, keine zusätzlichen AP.
- Mit den EXP schaltet man Skills nach Wahl frei.
- Jeder Skill hat 5 Stufen: Stufe 1 zum Freischalten, höhere Stufen zum Verstärken des Skills
- Zudem steigern höhere Skillstufen jeweils einige Attribute. Dies ist (von Ausrüstung abgesehen) die einzige Methode, Attribute zu verbessern.
- Das Chara-Lvl ist einfach nur ein Maß für die ausgegebenen EXP, nicht für die insgesamt erworbenen EXP. Es hat selbst auch keinerlei Einfluss auf die Attribute Einzige Ausnahme: Es bestimmt, wie viele bzw. wie starke passive Skills man ausrüsten kann.
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es ist aber so, dass ich die Notwendigkeit sah, das Spiel erst selbst auszutesten, ehe ich mich dazu äußere. Zumal es ja ne Weile dauert, bis man an den Punkt kommt, wo klar wird, was gemeint ist.
Auf jeden Fall ist das schon interessant, und vom Grundprinzip ja durchaus ähnlich wie das was ich/wir uns ausgedacht haben. Sicher wird sich da noch einiges ergeben, was ich mir abschauen kann.
Denn ich finde das Spiel auch so gut, dass ich es noch ein ganzes Stück weiterspielen werde. Zusammen mit den anderen Spielelementen wie Ausrüstung, Familiars etc. finde ich die Features insgesamt fast etwas erschlagend. Was auch darin mündet, dass man erstmal ne Menge Tutorials braucht ... Aber vielleicht gibt sich dieses Gefühl noch.
@DEEP 8 Gibt in absehbarer Zeit ein kleines Update mit ner Art Gewinnspiel
Ich weiß, du wachst jede Nacht schweißgebadet auf und denkst an sie.
Ihr glänzendes schwarzes, langes Haar geht dir nicht mehr aus dem Sinn.
Ständig musst du dir krampfhaft vorstellen, wie ihre Rüstung ihre Brüste zusammen presst.
Du sehnst dich danach, ihr über ihre elfenbeinfarbenen, makellosen Beine zu streichen.
Was du dir am sehnlichsten wünschst, ist ihre liebliche Stimme zu hören, die sagt:
Die Rede ist natürlich von deinem DEEP 8 Lieblingscharakter: Meling Savot!
Die Frau, die niemals die Nerven verliert.
Die Frau, über deren sexuelle Vorlieben du lieber nicht zu viel wissen willst.
Doch jetzt darfst du sie aufhängen, denn jetzt kommt sie in dein Kinder/Wohn/Schlaf/Ess/Spielzimmer/Keller!
Hol dir dein Meling-Poster in knaggischem A3 Format. Perfekt für die Wand und perfekt für die Momente wo du nur am Ablosen bist, denn wenn du dann zu Meling schaust, macht sie dir ganz klar, dass du krass scheiße und noch mehr fehl am Platz bist als ein Weihhase im Aquarium!
Was muss ich für das Poster tun?
Fast nichts. Like einfach die DEEP 8 Facebook Seite(sofern es dir wirklich gefällt! Oder zumindest das Poster ): KLICK
Dann wird sich dessen Betreiber(der ganz bestimmt nicht ich bin) mit dir in Verbindung setzen wegen deiner Kontaktdaten und dir das Poster(einfach gefalzt) zusenden.
Die ersten 20 Poster werden kostenlos versendet. Danach können wir ja über eine kleine Spende reden, die zumindest den Versand abdeckt.
Hi. Finde die Aktion echt klasse von dir.
Persönlich bin ich kein Fan von Facebook und das ganze Drumrum und Poster (gefalzt schon gar nicht T_T) hänge ich mir schon länger nicht mehr an die Wand. Aber wollte dir trotzdem mitteilen, dass ich die Idee zu schätzen weiss. Das Poster ist auch recht schick geworden. A:
Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.
Man verzeihe mir den Doppelpost, aber ich möchte nun etwas Feedback da lassen.
Habe dein Spiel gestern angespielt und muss sagen, dass ich schon schwer beeindruckt war. Habe bisher aber nur das Intro gespielt.
Die ganze Sequenzen waren wirklich fantastisch gemacht. Kenne das in dem Ausmaß aus keinem anderen Makerspiel und würde das am ehesten mit den cineastischen Einlagen aus Velsarbor und The Other Side vergleichen, wohinter du dich wirklich nicht verstecken brauchst. Hut ab. Auch die ganze Stimmung und Dramatik, die den Spielbeginn ausmacht werden sehr überzeugend rübergebracht. Die spielbaren Einlagen waren wirklich alles andere als langweilig oder gar als langatmig zu empfinden. Die Kämpfe haben wunderbar ins Gesamtbild gepasst und liessen mich als Spieler tiefer ins Geschehen eintauchen. Die Überlegenheit der Spielfigur und Hilflosigkeit sowie die Aussichtslosigkeit der Gegenwehr sind spürbar.
Die Ganze Inszenierung war klasse.
Ebenso hat mir die der Soundtrack sehr gefallen, da dieser die Stimmung zusätzlich unterstreicht und prägnant ist. Gerade das vorherrschende Marschlied (?) hat einen wunderbaren Charakter und Wiedererkennungswert.
Von der Technik fand ich das Wegschubsen der Soldaten sehr witzig und natürlich auch hilfreich, sollte man sich irgendwo in eine Sackgasse manövriert haben. Ich bin erstmal eine Weile wahllos rumgelaufen und habe meine Untergebenen "diszipliniert". Die Aktion hat auch wunderbar funktioniert.
Das Kampfsystem war nun auch, so wenig, wie man jetzt im Intro auch davon sehen konnte, sehr schön gemacht. Ich mag ja kein ATB, aber das Tempo fand ich schon optimal so, womit es von mir kein Stück negativ empfunden wurde. Ein zu langsames Tempo ist ja der Hauptgrund, weshalb mich gerade das Standard-KS so arg stört. In meinen Augen hast du ATB genau richtig umgesetzt. Ich werde natürlich auf lange Sicht schauen müssen, wie sich das dann mit mehreren Gruppenmitgliedern spielt.
Negativ aufgefallen ist jetzt sehr wenig.
Zunächst einmal augenscheinlich die Grafik. Diese ist an sich nicht schlecht, aber sieht eben sehr durcheinandergewürfelt aus. Die verschiedenen Stile mögen nicht so recht ins Gesamtbild passen. Da du ja seit mehreren Jahren an dem Spiel arbeitest und Grafikmischmasch in Makerspielen eh an der Tagesordnung stehen, kann ich das gut nachvollziehen. Ich denke aber, ein einheitlicherer Stil würde dem Spiel sehr gut tun. Da die meisten bei der Beurteilung, ob sie etwas spielen wollen oder nicht, erstmal auf die Screenshots schielen, werden sicher viele erstmal abgeschreckt. Polularität scheint immerhin etwas zu sein, über das du dir aktuell große Gedanken machst. Die größte Hürde, die ich für deinen Erfolg sehe, ist, dass dein Spiel von vielen erst gar nicht gespielt wird. So kann sich die jeweilige Person dann auch kein Bild von dem Projekt machen. Ganz gleich, wie großartig es ist.
Das Lauftempo fand ich nun auch anfangs arg langsam. Aber das verzeihe ich dann, da es nur im Intro so ist. Und es scheint klar der Dramatik geschuldet zu sein, was auch vollkommen passend ist. Es hatte nur leicht gestört, da die eine Map, auf der man mehrere Punkte abgrasen musste, sehr weitläufig war.
Als letztes haben mich dann die Dialoge, die nach dem Intro stattfinden, ziemlich gestört. Ich beziehe mich da auf den Teil, wo man die eigentlichen Spiefiguren kennenlernt. Es wird gefühlt wenig gesprochen, aber es zieht sich dennoch hin, weil soviele, teils ellenlange Gedanken der Charaktere widergegeben werden. Ich verstehe, was du damit beabsichtigst und es ist durchaus sinnvoll zu dem Zeitpunkt, da man die Figuren noch nicht kennt. Aber es ist dann auch wieder zuviel des Guten. Innere Monologe sind ein bewährtes Stilmittel. Doch während eines Dialoges zwischen mehreren Personen stört es dann eher, wenn quasi jeder zweite Satz gedanklich kommentiert wird. Dies stört den Lesefluss. Ich habe dadurch auch etwas den Roten Faden verloren. Aus Spielersicht bekomme ich da auch einfach zuviel erklärt, was ich eigentlich selber aus dem Gesagtem rauslesen können möchte. Das ist jetzt nur der Anfang des Spiels gewesen. Das kann daher natürlich mit der Zeit ganz anders aussehen.
So, als ich dann endlich rumlaufen durfte, hatte ich leider versehentlich F12 betätigt und auch die Speicheraufforderung ebenso versehentlich weggedrückt. Naja, muss ich halt nochmal ran. Werde auf jeden Fall weiter spielen und freue mich darauf zu sehen, wie es weiter geht. Atmosphäre kannst du schlicht weg einfach verdammt gut. Du hast hiermit vorerst einen begeisterten Spieler mehr gewonnen. Muss sich nurnoch rausstellen, wie mir der Inhalt und das Gameplay auf Dauer zusagen. Da spielt ja sehr viel persönliche Vorliebe mit rein.