Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.
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Tatsächlich war es erst so, dass es nur in den Dungeons der Encounter angezeigt wurde. Der Gedanke dahinter ist natürlich, Random Encounter etwas spielerfreundlich zu machen. Versuche in anderen Spielen, wo man stehen bleiben und abwarten kann, finde ich auch nicht besonders gelungen. Aber auf der world map waren folglich zunächst "normale" RE. Dann hab ich es jedoch konsequenter gefunden, wenn es überall gleich wäre.
Zitat
Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
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Gute Frage. Vielleicht kannst du mir nochmal ganz genau beschreiben, was das für Probleme auslöst? Bei mir kommt nur ganz kurz der DynRpg-Starter. Ab und zu der DirectDraw Error wenn ich das Spiel vom Ordner aus starte. Das liegt dann irgendwie am Vollbild. Mit 5 Mods bzw. Plugins ist das Spiel jetzt mMn auch nicht wahnsinnig vollgestopft. Aber die werden auch alle dringend benötigt.
Ich hab auch leider überhaupt keine Ahnung von den technischen Hintergründen und was da schief läuft und evtl verbessert werden könnte. Aber ich bin natürlich für Hinweise offen.
Damage-Trigger Problematik
Ich hab jetzt nochmal ne Tech-Demo zusammen geschraubt, das heißt, einfach ein Test-Kampf. Der Damage-Trigger läuft jetzt links - rechts - links. Teilweise ist das dann immernoch verdammt schnell bzw. zu schnell um gut zu treffen(was ja auch so sein soll ^^) aber bei gewissen Geschwindigkeiten kann man sich vermutlich etwas besser drauf einstellen. Man kann auch die Tempo-Werte von Ramirez u. Gegner selbst bestimmen um zu sehen, wie sich das auswirkt.
Grundsätzlich gefällt mir der neue Ansatz gut, da man so eine bessere Chance erhält, sich an das Tempo des Triggers zu gewöhnen.
Allerdings streut das Verhalten noch sehr stark, von Schneckentempo bei AGI-Vorteil für Ramirez zu "Don't blink", z.T. schon, sobald sich die Gegner-AGI an die eigene annähert.
Für mich stellt es sich derzeit so dar: Ist Ramirez schneller, könnte der Trigger entfallen, da man den Volltreffer eigentlich nur verpasst, weil man beim warten eingeschlafen ist.
Ist dagegen der Gegner schneller, könnte man meist auf den Trigger verzichten, da man diesen kaum rechtzeitig ausreichend erfassen kann und es somit ein Glücksspiel ist - da kann ich auch gleich die gewohnte Trefferberechnung mit Fehlschlagquote verwenden.
Hier die Einzeleindrücke:
40:30 würde ich mir für nahezu gleiche AGI-Werte wünschen (ok, absolute Werte spielen auch noch eine Rolle), 20:20 & 20:30 waren als vernünftige Herausforderung auch in Ordnung.
Insgesamt sollten mMn die Verhaltensweisen etwas näher beieinander sein (s.o., derzeit starke Streuung). Ein paar sehr schnelle Gegner, die den Einsatz zielsicherer Angriffe wie Blitzhieb oder Zauber erfordern sind absolut ok.
Aber auf dem letzten Berg der Demo galt das eher für die überwiegende Mehrheit der Gegner und das nervt dann doch etwas.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Vielleicht hätte ich eher 5er-Schritte wählen sollen, die machen auch schon einiges aus.
Wahrscheinlich ist ein bisschen vorsichtigeres justieren angebracht. zB hat Ramirez auf Level 23 einen Tempo Wert von 30 und eine Hennenente auf dem Sensus einen Wert von 40. Der Brunftbrunst hat Tempo 22.
Formel
Das bringt mich dazu, noch was zur Formel zu sagen, die vielleicht auch nicht ganz optimal ist.
Formel: Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
zB 40*1,5 - 30 = 30 ... Das Ergebnis entspricht dann der Anzahl an Pixel, die der Cursor pro Frame(wait 0,0) zurücklegt.
Das hat zunächst die Konsequenz, dass wenn die Werte höher werden und gleich auf sind, dass der Gegner dann immer schneller wird. Das heißt 10:10 ist viel einfacher als 40:40.
Ansonsten finde ich es ganz cool, weil von mir aus die Gegner ruhig in Ausnahmefällen zu schnell sein können, dass man gar nix mehr checkt. Es gibt dann logischerweise auch Werte, wo gar kein Volltreffer oder überhaupt kein Treffer mehr möglich ist. Das könnte man nach oben oder unten begrenzen aber ich weiß nicht, ob das Sinn macht. Nach unten vielleicht noch eher, also dass es nicht gerade mit Speed 1 px bewegt.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
Ansonsten werd ich wohl die Hennenenten noch n bisschen runter drehen.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
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Nun ja, wenn du bei gleichen AGI-Werten auf beiden Seiten auch die gleich Triggergeschwindigkeit haben willst (was ich irgendwie auch erwarten würde), wirst du um das Verhältnis aus beiden Größen (TempoGegner / TempoHero) nicht drum rum kommen.
Die einfachste Variante wäre ein linearer Zusammenhang:
PixelMove = PixelBase x TempoGegner / TempoHero
PixelBase ist dabei der Wert, den du bei gleicher Geschwindigkeit haben willst. Hat dann den eigentlich naheliegenden Effekt, dass bei einem doppelt so schnellen Gegner auch der Cursor sich doppelt so schnell bewegt. Nach oben und unten gibt es dann kaum Grenzen.
Gerade zu Anfang, bei kleinen Geschwindigkeitswerten, machen da bereits kleine Unterschiede zw. Held & Gegner eine Menge aus (Extrembeispiel: zu Spielbeginn: Gegner = 3, Hero = 1 => Trigger mit 3-facher Basegeschwindigkeit; später: Gegner = 33, Hero = 30 => Trigger nur leicht über Basegeschwindigkeit).
Meine Idee einer begrenzten Streuung könntest du mit einer etwas aufwendigeren Formel umsetzen:
PixelMove = PixelBase + STD x arctan[ ( TempoGegner / TempoHero ) - 1 ] x 2/PI
PixelBase ist wieder die Triggergeschwindigkeit bei gleichen AGI-Werten und STD ist keine Krankheit, sondern die maximal mögliche Streuung nach oben und unten um diesen Wert herum (der Faktor 2/PI dient nur der Normierung, damit STD der tatsächlichen Streuung entspricht).
Es gibt also je eine Ober- und eine Untergrenze für die Triggergeschwindigkeit. Damit lassen sich je nach Wunsch Schneckentempo und Lichtgeschwindigkeit vermeiden. Ab welchem AGI-Verhältnis diese "Sättigung" spürbar zum Tragen kommt, ließe sich durch einen weiteren Faktor zum Verhältnis beeinflussen.
Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung: Verlauf der arctan-Funktion
Zum Einen weiß ich aber nicht, ob der Maker das überhaupt kann, zum Anderen, ob es den Aufwand lohnt. Außerdem ist es noch die einfachste Variante dieser Art, da die Grenzen genau gleich weit vom Basiswert entfernt sind. Aber asymetrische Grenzen sollten auch möglich sein (mit einer entsprechend umfangreicheren Formel).
EDIT: Kleinen, aber signifikanten Fehler in der 2. Formel korrigiert.
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Joa, ich denke mit der linearen Variante kommt man schon recht weit.
Zitat von IndependentArt
Ich hab kein Wort verstanden.
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Erklärungsversuch mit Beispiel: PixelBase = 25, STD = 5
Bei gleichen AGI-Werten hast du dann eine Triggergeschwindigkeit von 25, bei schnelleren Gegnern eine Geschwindigkeit von bis zu 30 (25+5), bei langsameren Gegnern eine von wenigstens 20 (25-5). Der genaue Wert ergibt sich aus der obigen Formel.
Apropos Formel:
Zitat
Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
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Da muss es aber noch irgendeine Einschränkung geben, ansonsten würde z.B. bei (Hero:Gegner) = (20:10) der Cursor rückwörts laufen (PixelMove = -5 lt. deiner Formel).
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... aber Version 3 ist jetzt oben! Hoffentlich erstmal die letzte. Aber wenn noch mehr Feedback kommt, was natürlich wünschenswert wäre, dann gehe ich da natürlich ggf. auch drauf ein.
Wesentliche Veränderungen:
1. Der Damage-Trigger wurde generalüberholt. Zum einen hat sich die Formel geändert, was weitestgehend verhindert, dass der Trigger von jetzt auf gleich superschnell ist. Zum anderen läuft der Trigger jetzt nicht mehr nur nach links und wenn man zu langsam ist verfehlt man, sondern er läuft links - rechts - links, wobei man auch im rechten Bereich jetzt verfehlen kann. Das Tempo der Monster in der Droon-Station hab ich ebenfalls noch ein wenig gelockert. ^^
2. Das Intro wurde um einige Dinge gestutzt und ist damit schätzungsweise mind. ne Minute kürzer.
Falls du weiterhin Interesse an der Kombination von Skill-Trees und Attributspunkten hast, empfehle ich dir, mal einen Blick auf das Spiel "Nocturne: Rebirth" zu werfen (bin selbst durch ein kürzlich gestartetes LP von TrueMG darauf aufmerksam geworden).
Hier die Kurzfassung:
- Man erhält durch Kämpfen ausschließlich EXP neben Gold und Loot, keine zusätzlichen AP.
- Mit den EXP schaltet man Skills nach Wahl frei.
- Jeder Skill hat 5 Stufen: Stufe 1 zum Freischalten, höhere Stufen zum Verstärken des Skills
- Zudem steigern höhere Skillstufen jeweils einige Attribute. Dies ist (von Ausrüstung abgesehen) die einzige Methode, Attribute zu verbessern.
- Das Chara-Lvl ist einfach nur ein Maß für die ausgegebenen EXP, nicht für die insgesamt erworbenen EXP. Es hat selbst auch keinerlei Einfluss auf die Attribute Einzige Ausnahme: Es bestimmt, wie viele bzw. wie starke passive Skills man ausrüsten kann.
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es ist aber so, dass ich die Notwendigkeit sah, das Spiel erst selbst auszutesten, ehe ich mich dazu äußere. Zumal es ja ne Weile dauert, bis man an den Punkt kommt, wo klar wird, was gemeint ist.
Auf jeden Fall ist das schon interessant, und vom Grundprinzip ja durchaus ähnlich wie das was ich/wir uns ausgedacht haben. Sicher wird sich da noch einiges ergeben, was ich mir abschauen kann.
Denn ich finde das Spiel auch so gut, dass ich es noch ein ganzes Stück weiterspielen werde. Zusammen mit den anderen Spielelementen wie Ausrüstung, Familiars etc. finde ich die Features insgesamt fast etwas erschlagend. Was auch darin mündet, dass man erstmal ne Menge Tutorials braucht ... Aber vielleicht gibt sich dieses Gefühl noch.
@DEEP 8 Gibt in absehbarer Zeit ein kleines Update mit ner Art Gewinnspiel
Ich weiß, du wachst jede Nacht schweißgebadet auf und denkst an sie.
Ihr glänzendes schwarzes, langes Haar geht dir nicht mehr aus dem Sinn.
Ständig musst du dir krampfhaft vorstellen, wie ihre Rüstung ihre Brüste zusammen presst.
Du sehnst dich danach, ihr über ihre elfenbeinfarbenen, makellosen Beine zu streichen.
Was du dir am sehnlichsten wünschst, ist ihre liebliche Stimme zu hören, die sagt:
Die Rede ist natürlich von deinem DEEP 8 Lieblingscharakter: Meling Savot!
Die Frau, die niemals die Nerven verliert.
Die Frau, über deren sexuelle Vorlieben du lieber nicht zu viel wissen willst.
Doch jetzt darfst du sie aufhängen, denn jetzt kommt sie in dein Kinder/Wohn/Schlaf/Ess/Spielzimmer/Keller!
Hol dir dein Meling-Poster in knaggischem A3 Format. Perfekt für die Wand und perfekt für die Momente wo du nur am Ablosen bist, denn wenn du dann zu Meling schaust, macht sie dir ganz klar, dass du krass scheiße und noch mehr fehl am Platz bist als ein Weihhase im Aquarium!
Was muss ich für das Poster tun?
Fast nichts. Like einfach die DEEP 8 Facebook Seite(sofern es dir wirklich gefällt! Oder zumindest das Poster ): KLICK
Dann wird sich dessen Betreiber(der ganz bestimmt nicht ich bin) mit dir in Verbindung setzen wegen deiner Kontaktdaten und dir das Poster(einfach gefalzt) zusenden.
Die ersten 20 Poster werden kostenlos versendet. Danach können wir ja über eine kleine Spende reden, die zumindest den Versand abdeckt.
Hi. Finde die Aktion echt klasse von dir.
Persönlich bin ich kein Fan von Facebook und das ganze Drumrum und Poster (gefalzt schon gar nicht T_T) hänge ich mir schon länger nicht mehr an die Wand. Aber wollte dir trotzdem mitteilen, dass ich die Idee zu schätzen weiss. Das Poster ist auch recht schick geworden. A:
Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.