Hallo IA. Ich habe heute auf meinem Kanal Deep 8 let's tested. Schade, dass es wohl seit längerem kein Let's Play von deinem Spiel gab auf YouTube. Ich bin zwar kein Typ für Sciencefictionkram, aber dennoch fand ich das Spiel recht gut.
Ich finde das Spiel schickt einen voll auf den Trip. Ich würde dir aber empfehlen bei einigen Sachen nochmal Hand anzulegen wie z.B. bei den Satzstellungen, da diese manchmal schwer leserlich sind. Unten noch eine Pro/Contra-Liste und das Video.
Ich hoffe das hilft dir ein wenig:
Contra:
-Langatmiges Intro
-Viele Satzformulierungen seltsam (auch Rechtschreibfehler, fehlende Zeichen, etc.)
-Gegner sind viel zu schnell zu stark
-"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
-Nicht immer passende Hintergrundmusik
-Einige hässliche Artworks
-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
-Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
-Einige Passierbarkeitsfehler
-Problemes startup des Spiels
Zunächst danke für deinen Test ... und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut. Du hast es wirklich einfach nur gespielt. Und was mir auch gut gefallen hat, ist wie du vorgelesen hast. Das hat recht gut zu den jeweiligen Situationen gepasst bzw. illustriert wie nach meiner Meinung die Aussagen gemeint waren.
Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.
Ich fand es toll, wie du immer wieder gedacht hast, dass dich das Spiel auf nen "Trip" schickt. Ich hoffe, das ist zumindest teilweise eingelöst worden und ich werd es bei der zukünftigen Entwicklung im Hinterkopf behalten als erstrebenswertes Ziel.
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+Ein paar coole Rätsel
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Das beste wäre erst noch kurz nach deinem momentanen Fortschritt gekommen.
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-Langatmiges Intro
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Hab ich registriert und arbeite schon dran. Es gibt da wohl wirklich einige Parts die entbehrlich sind oder zumindest ein bisschen gestrafft werden können.
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD
Den Punkt konnte ich jetzt nicht ganz so nachvollziehen. Seltsame Formulierungen rühren zum Teil vielleicht daher, dass es mir Spaß macht seltsam zu formulieren, das hat auch mit Ramirez' teilweise geschwollener Sprache zu tun. Ein paar kleine Rechtschreibfehlerchen mögen noch drin sein. Aber das sollte sich in Grenzen halten. Ich lese auch ehrlich gesagt die Dialoge nicht mehr, ich kanns einfach nicht mehr. xD Und was sonst noch so vorkommt, sollten mir meine Beta-Tester schon berichtet haben.
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-Gegner sind viel zu schnell zu stark
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Ich bin auch dem noch etwas entgegen gekommen: Meling ist jetzt am Anfang kurz vor Level 10(statt Lvl 8). Dein Gedanken, dass sie etwas "weiter" als Ramirez ist, hat mir ganz gut gefallen. Das ist jetzt nicht die Welt, aber sollte den Einstieg in die Droon Station schon ein wenig erleichtern.
Ansonsten hat sich bei dir halt eine sagen wir mal ungünstige Dynamik entwickelt. Das Intro war dir zu lang und du wolltest endlich spielen und keine verdammten Tutorials mehr lesen. Das kann ich voll verstehen. Ich würde es zum Teil vielleicht ähnlich machen. Ich hatte bei meinen ersten Rollenspielen auch immer keine Lust mich mit der Spielmechanik zu beschäftigen und habs zum Teil erst auf der Hälfte des Storyfortschritts kapiert und mich zwischendrin gewundert warum ich mit den Gegnern so Probleme hab.
Bei relativ komplexen Kampfsystemen, wie meines wohl auch eines ist, gibt es relativ viele Möglichkeiten sich selbst zu erfolgreicheren Kämpfen zu verhelfen. Durch skippen des KS-Tutorial hast du dann auch nicht mitbekommen, was überhaupt die Mods sind bzw. wie du sie einsetzt(solltest du noch weiter spielen, im Menü gibts die Tutorials ^^), wobei das zugegeben auch nichts Grundlegendes am Anfang ändern. Ich setze halt wirklich voraus, dass man am Anfang ein bisschen kämpft und 2-3 Level schafft. Wer das macht, wird belohnt. Es muss aber nicht heißen, dass man das MUSS. Man kann auch durchrennen, WENN man die Spielmechanik genau kennt und sie für sich zu nutzen weiß. Aber wie gesagt, du hast das ganze relativ natürlich vorgetragen/gespielt und es hat sich eben einfach so ergeben, deswegen kann man da nicht so viel machen.
Toll wäre es natürlich trotzdem, wenn du noch weiter spielen würdest. Du hast an einer Stelle die befürchtung geäußert, du hättest dich "fest gespielt". Das muss so nicht unbedingt stimmen, die Gegner sind zwar schwer, aber wenn du in der Nähe eines Speicherpunkts bleibst und ein paar Kämpfe machst, solltest du dich da schon wieder rauswinden können. Kleiner Tipp: Da du (entgegen der Empfehlung ^^) keine Heilungsgegenstände gekauft hast, würde ich strategischer Weise Level-Ups zur Heilung nutzen, um mit den Potions zu sparen.
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-"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
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Hat mir auch noch jemand anders gesagt, werde ich prüfen. Bei den Beta-Testern schien es zu gehen.
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-Einige hässliche Artworks
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Tja, man braucht immer jemanden, der einen hinweist auf seine Fehler, allein ist man oft blind dafür.
Ich muss wohl zugeben, dass Artworks jetzt nicht meine größte Stärke sind und ich nicht so viel Routine darin hab.
Ich hab aber direkt nochmal die besten Schönheitschirurgen zusammengetrommelt und Meling ein wenig die Fresse poliert.
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-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
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Das verstehe ich nicht ganz, vielleicht kannst dus mir nochmal erklären.
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-Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
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So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind. Ein vergleichbares System gabs in FF10, ich glaub bei Tidus' Spezialattacken.
und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut
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Kein Problem. Im Vordergrund steht natürlich das Spiel. Ich finde es auch nicht gut, wenn Leute RPG Maker Spiele let's playen und dann nur über das Spiel herziehen und sich darüber lustig machen, ohne konstruktive Kritik beizutragen. Diese Pseudo-Unterhaltungsebene find ich auch doof.
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Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.
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"Ficken" hab ich oft gesagt? Ich dachte ich hätt nur oft "fuck" gesagt.
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Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD
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Na ja. Dieses Gameplay von Solvac war ja eher ein Selbstläufer und habe ich als Cutscene bewertet. ^^
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-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
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Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.
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So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind.
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Wäre viel besser, wenn er wenigstens 2-mal hin- und herläuft, um sich auf die Geschwindigkeit abzustimmen. Sonst hat man bei jedem Kampf immer ein Osterei.
Das Artwork sieht jetzt schon viel besser aus. Die grünliche Farbe von Meling ist weg und ihre Nase und Mund wurden gut aufgewertet. So kann man das zeigen.
Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.
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Tatsächlich war es erst so, dass es nur in den Dungeons der Encounter angezeigt wurde. Der Gedanke dahinter ist natürlich, Random Encounter etwas spielerfreundlich zu machen. Versuche in anderen Spielen, wo man stehen bleiben und abwarten kann, finde ich auch nicht besonders gelungen. Aber auf der world map waren folglich zunächst "normale" RE. Dann hab ich es jedoch konsequenter gefunden, wenn es überall gleich wäre.
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Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
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Gute Frage. Vielleicht kannst du mir nochmal ganz genau beschreiben, was das für Probleme auslöst? Bei mir kommt nur ganz kurz der DynRpg-Starter. Ab und zu der DirectDraw Error wenn ich das Spiel vom Ordner aus starte. Das liegt dann irgendwie am Vollbild. Mit 5 Mods bzw. Plugins ist das Spiel jetzt mMn auch nicht wahnsinnig vollgestopft. Aber die werden auch alle dringend benötigt.
Ich hab auch leider überhaupt keine Ahnung von den technischen Hintergründen und was da schief läuft und evtl verbessert werden könnte. Aber ich bin natürlich für Hinweise offen.
Damage-Trigger Problematik
Ich hab jetzt nochmal ne Tech-Demo zusammen geschraubt, das heißt, einfach ein Test-Kampf. Der Damage-Trigger läuft jetzt links - rechts - links. Teilweise ist das dann immernoch verdammt schnell bzw. zu schnell um gut zu treffen(was ja auch so sein soll ^^) aber bei gewissen Geschwindigkeiten kann man sich vermutlich etwas besser drauf einstellen. Man kann auch die Tempo-Werte von Ramirez u. Gegner selbst bestimmen um zu sehen, wie sich das auswirkt.
Grundsätzlich gefällt mir der neue Ansatz gut, da man so eine bessere Chance erhält, sich an das Tempo des Triggers zu gewöhnen.
Allerdings streut das Verhalten noch sehr stark, von Schneckentempo bei AGI-Vorteil für Ramirez zu "Don't blink", z.T. schon, sobald sich die Gegner-AGI an die eigene annähert.
Für mich stellt es sich derzeit so dar: Ist Ramirez schneller, könnte der Trigger entfallen, da man den Volltreffer eigentlich nur verpasst, weil man beim warten eingeschlafen ist.
Ist dagegen der Gegner schneller, könnte man meist auf den Trigger verzichten, da man diesen kaum rechtzeitig ausreichend erfassen kann und es somit ein Glücksspiel ist - da kann ich auch gleich die gewohnte Trefferberechnung mit Fehlschlagquote verwenden.
Hier die Einzeleindrücke:
40:30 würde ich mir für nahezu gleiche AGI-Werte wünschen (ok, absolute Werte spielen auch noch eine Rolle), 20:20 & 20:30 waren als vernünftige Herausforderung auch in Ordnung.
Insgesamt sollten mMn die Verhaltensweisen etwas näher beieinander sein (s.o., derzeit starke Streuung). Ein paar sehr schnelle Gegner, die den Einsatz zielsicherer Angriffe wie Blitzhieb oder Zauber erfordern sind absolut ok.
Aber auf dem letzten Berg der Demo galt das eher für die überwiegende Mehrheit der Gegner und das nervt dann doch etwas.
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Vielleicht hätte ich eher 5er-Schritte wählen sollen, die machen auch schon einiges aus.
Wahrscheinlich ist ein bisschen vorsichtigeres justieren angebracht. zB hat Ramirez auf Level 23 einen Tempo Wert von 30 und eine Hennenente auf dem Sensus einen Wert von 40. Der Brunftbrunst hat Tempo 22.
Formel
Das bringt mich dazu, noch was zur Formel zu sagen, die vielleicht auch nicht ganz optimal ist.
Formel: Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
zB 40*1,5 - 30 = 30 ... Das Ergebnis entspricht dann der Anzahl an Pixel, die der Cursor pro Frame(wait 0,0) zurücklegt.
Das hat zunächst die Konsequenz, dass wenn die Werte höher werden und gleich auf sind, dass der Gegner dann immer schneller wird. Das heißt 10:10 ist viel einfacher als 40:40.
Ansonsten finde ich es ganz cool, weil von mir aus die Gegner ruhig in Ausnahmefällen zu schnell sein können, dass man gar nix mehr checkt. Es gibt dann logischerweise auch Werte, wo gar kein Volltreffer oder überhaupt kein Treffer mehr möglich ist. Das könnte man nach oben oder unten begrenzen aber ich weiß nicht, ob das Sinn macht. Nach unten vielleicht noch eher, also dass es nicht gerade mit Speed 1 px bewegt.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
Ansonsten werd ich wohl die Hennenenten noch n bisschen runter drehen.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
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Nun ja, wenn du bei gleichen AGI-Werten auf beiden Seiten auch die gleich Triggergeschwindigkeit haben willst (was ich irgendwie auch erwarten würde), wirst du um das Verhältnis aus beiden Größen (TempoGegner / TempoHero) nicht drum rum kommen.
Die einfachste Variante wäre ein linearer Zusammenhang:
PixelMove = PixelBase x TempoGegner / TempoHero
PixelBase ist dabei der Wert, den du bei gleicher Geschwindigkeit haben willst. Hat dann den eigentlich naheliegenden Effekt, dass bei einem doppelt so schnellen Gegner auch der Cursor sich doppelt so schnell bewegt. Nach oben und unten gibt es dann kaum Grenzen.
Gerade zu Anfang, bei kleinen Geschwindigkeitswerten, machen da bereits kleine Unterschiede zw. Held & Gegner eine Menge aus (Extrembeispiel: zu Spielbeginn: Gegner = 3, Hero = 1 => Trigger mit 3-facher Basegeschwindigkeit; später: Gegner = 33, Hero = 30 => Trigger nur leicht über Basegeschwindigkeit).
Meine Idee einer begrenzten Streuung könntest du mit einer etwas aufwendigeren Formel umsetzen:
PixelMove = PixelBase + STD x arctan[ ( TempoGegner / TempoHero ) - 1 ] x 2/PI
PixelBase ist wieder die Triggergeschwindigkeit bei gleichen AGI-Werten und STD ist keine Krankheit, sondern die maximal mögliche Streuung nach oben und unten um diesen Wert herum (der Faktor 2/PI dient nur der Normierung, damit STD der tatsächlichen Streuung entspricht).
Es gibt also je eine Ober- und eine Untergrenze für die Triggergeschwindigkeit. Damit lassen sich je nach Wunsch Schneckentempo und Lichtgeschwindigkeit vermeiden. Ab welchem AGI-Verhältnis diese "Sättigung" spürbar zum Tragen kommt, ließe sich durch einen weiteren Faktor zum Verhältnis beeinflussen.
Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung: Verlauf der arctan-Funktion
Zum Einen weiß ich aber nicht, ob der Maker das überhaupt kann, zum Anderen, ob es den Aufwand lohnt. Außerdem ist es noch die einfachste Variante dieser Art, da die Grenzen genau gleich weit vom Basiswert entfernt sind. Aber asymetrische Grenzen sollten auch möglich sein (mit einer entsprechend umfangreicheren Formel).
EDIT: Kleinen, aber signifikanten Fehler in der 2. Formel korrigiert.
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Joa, ich denke mit der linearen Variante kommt man schon recht weit.
Zitat von IndependentArt
Ich hab kein Wort verstanden.
...
Erklärungsversuch mit Beispiel: PixelBase = 25, STD = 5
Bei gleichen AGI-Werten hast du dann eine Triggergeschwindigkeit von 25, bei schnelleren Gegnern eine Geschwindigkeit von bis zu 30 (25+5), bei langsameren Gegnern eine von wenigstens 20 (25-5). Der genaue Wert ergibt sich aus der obigen Formel.
Apropos Formel:
Zitat
Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
...
Da muss es aber noch irgendeine Einschränkung geben, ansonsten würde z.B. bei (Hero:Gegner) = (20:10) der Cursor rückwörts laufen (PixelMove = -5 lt. deiner Formel).
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... aber Version 3 ist jetzt oben! Hoffentlich erstmal die letzte. Aber wenn noch mehr Feedback kommt, was natürlich wünschenswert wäre, dann gehe ich da natürlich ggf. auch drauf ein.
Wesentliche Veränderungen:
1. Der Damage-Trigger wurde generalüberholt. Zum einen hat sich die Formel geändert, was weitestgehend verhindert, dass der Trigger von jetzt auf gleich superschnell ist. Zum anderen läuft der Trigger jetzt nicht mehr nur nach links und wenn man zu langsam ist verfehlt man, sondern er läuft links - rechts - links, wobei man auch im rechten Bereich jetzt verfehlen kann. Das Tempo der Monster in der Droon-Station hab ich ebenfalls noch ein wenig gelockert. ^^
2. Das Intro wurde um einige Dinge gestutzt und ist damit schätzungsweise mind. ne Minute kürzer.
Falls du weiterhin Interesse an der Kombination von Skill-Trees und Attributspunkten hast, empfehle ich dir, mal einen Blick auf das Spiel "Nocturne: Rebirth" zu werfen (bin selbst durch ein kürzlich gestartetes LP von TrueMG darauf aufmerksam geworden).
Hier die Kurzfassung:
- Man erhält durch Kämpfen ausschließlich EXP neben Gold und Loot, keine zusätzlichen AP.
- Mit den EXP schaltet man Skills nach Wahl frei.
- Jeder Skill hat 5 Stufen: Stufe 1 zum Freischalten, höhere Stufen zum Verstärken des Skills
- Zudem steigern höhere Skillstufen jeweils einige Attribute. Dies ist (von Ausrüstung abgesehen) die einzige Methode, Attribute zu verbessern.
- Das Chara-Lvl ist einfach nur ein Maß für die ausgegebenen EXP, nicht für die insgesamt erworbenen EXP. Es hat selbst auch keinerlei Einfluss auf die Attribute Einzige Ausnahme: Es bestimmt, wie viele bzw. wie starke passive Skills man ausrüsten kann.
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