Zitat von IndependentArt
Schade, dass es scheinbar gar keine positiven Auffälligkeiten und Eindrücke gab. ^^
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Sieh es doch mal so: So viel hatte ich auch nicht zu bemängeln (eher übersehene Kleinigkeiten, die sowieso korrigiert werden müssen) und der Rest sind einfach spontane Eindrücke, die hängen blieben.
Es war jetzt zwar nichts dabei, was mich vom Hocker gerissen hätte, aber es sieht bisher alles sehr solide aus - vlt. bin ich mittlerweile durch einige Maker-Perlen verwöhnt und vergesse das anzuerkennen.
@Technik: Ok, das hat mein Laptop auch allemal, dann muss ich wohl einfach mal entrümpeln (lauter unnütze Hintergrundprogramme).
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Ja, das ergibt sich wohl aus der Beschäftigung mit anderen Makerprojekten und mich nervt es einfach immer, wenn Leute das zur Wahl stellen. Deswegen dieser ... sehr ironisch aufgeladene Kommentar. ^^
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Ich kann es nachvollziehen, aber für mich ist es schon übertrieben betont.
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Warum das umständliche Aufspüren einzelner Bewohner, wenn sowieso der ganze Planet vernichtet wird? Oder stand das nicht in der Aufgabenbeschreibung und war quasi ein spontaner Einfall des leitenden Missionsoffiziers?
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Worauf ist das genau bezogen? Im Vorszenario sieht man, wie es gemacht werden sollte: Aus Mangel an Pluz, werden die Planeten gestürmt. Der PX-18 Pilot bekommt ja dann seinen Anschiss, dass er den Laser benutzt hat.
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Ok, dass ist schon das, was ich vermutete - der Pilot hat den Planeten einfach aus einer Laune heraus gesprengt.
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Die Art die Landeluke zu öffnen sieht sehr ineffizient aus.
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Wo? Wie? Was?
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Nun ja, normalerweise würde sich einfach irgendwo eine Luke bzw. ein Schott öffnen. In der Introszene wird aber das gesamte Schiff wie ein Mufuti auseinandergezogen, damit die Landebucht frei wird. Das ist gegenüber einer einfachen Luke eine enorme Energieverschwendung.
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Ja, wobei Güte wohl der einzige Skill bleibt, auf den das zutrifft. Das ist so ne Ausnahme, für die sich schwer ne Regelung finden lässt. Ich hab halt vieles, wofür andere Spiele mehr Menüpunkte benutzen, in diesem einen zusammengefasst. Aber in anderen Spielen muss man idR auch erst ins Zaubermenü oder so.
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Ok, meine Aussage erfolgte auch unter der Erwartung, dass es RPG-typisch noch eine Handvoll mehr Skills geben wird, die man auch außerhalb des Kampfes nutzen kann. Da wäre eine schnelle Übersicht wie das Zaubermenü im Kampf zu bevorzugen. Aber bei einem einzigen Skill wäre ein Extramenü wirklich übertrieben.
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Du solltest Meling nicht alles glauben. Aber in dem Fall hat sie Recht. Zumindest ein paar Kämpfe bestritten zu haben bevor man in die Station geht, ist nicht schlecht.
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Das hab' ich schon gemerkt, zumindest hat sie sich nicht beschwert, als ich in ihrem Statusmenü doch ein bischen an ihren Reglern rumspielte.
Und wenn ich schon die Möglichkeit habe, AP für Skills zu sammeln (auf Wunsch sogar mit verbesserter Rate - wer braucht schon EXP
), kann mich das durchaus eine Weile fesseln.
Mein Negativbeispiel in dieser Hinsicht ist FF8 - nach der Einführungsmission habe ich erstmal Zauber gefarmt, bis Squall schon Lvl 70 war. Die verfügbaren Zauber wurden einfach immer besser und ich wollte für meine Stats nur das Beste.
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Ansonsten hoffe ich, du findest auch noch was am Spiel was dir Spaß macht... und bin gespannt auf deinen Gesamteindruck.
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Naja, mit ein bischen mehr Level (und dadurch mehr Tempo) wird der Trigger langsam handhabbarer. Ich werd' mich also noch ein wenig umsehen.
Wie werden eigentlich weitere Skilläste freigeschalten? Story-Ereignisse, Levelbeschränkungen, andere Zweige meistern?
EDIT:
Die Idee mit den zufälligen Ereignissen gefällt mir vom Prinzip her recht gut, allerdings fühlen sie sich recht schnell vorhersehbar an, da es innerhalb eines jeweiligen Ereignisses keinerlei Variation zu geben scheint.
Waldereignis (herunterfallender Ast)
Hier scheint der Ast grundsätzlich in der Mitte runterzukrachen und durchrennen bringt anscheinend die meisten EXP & AP.
Mein Vorschlag wäre, die Position des Astes zufällig zu bestimmen, im Gegenzug aber den erhaltenen Schaden auf 20~30% runterzuschrauben.
Mögliche Redewendungen für die alterntiven Szenarien sind schnell gefunden:
- Ast ausgewichen durch normales Gehen => "Eile mit Weile führt auch zum Ziel."
- Ast wg. Rennen abbekommen => "Übermut tut selten gut."
- Ast wg. Stehenbleiben abbekommen => "Wer rastet, der rostet."
Du könntest auch einen subtilen Hinweis mit einbauen, der anzeigt, wo der Ast runterkommt (abgebrochener Zweig oder sowas), allerdings stelle ich es mir da schwer vor, die Balance zwischen "kaum zu sehen" und "total offensichtlich" korrekt hinzubekommen, die es dann doch wieder in Richtung reiner Zufall oder vorhersehbar treibt.
Geröllfeld
Aus diesem Ereignis werde ich ehrlich gesagt noch nicht ganz schlau. Außer dem Eremiten, der mir nach genug Nerverei nun nur noch Tränke anbietet, konnte ich nichts entdecken, obwohl ich so ziemlich alles Enter-hämmernd abgelaufen bin.
Am auffälligsten war für mich noch der Mittelpunkt des Dreiecks aus den 3 kleinen Pfützen, aber auch da anscheinend Fehlanzeige. Fehlt mir noch ein Grabeutensil?
Wenn man hier nur manchmal tatsächlich etwas finden könnte, wäre das super (jedes Mal wäre wieder vorhersehbar und repetetiv), allerdings wünsche ich mir einen kleinen Hinweis (z.B. vom Eremiten?).
Auswahlspiel
Das Ereignis gefällt mir so wie es ist schon ziemlich gut. Zu bemängeln hätte ich nur, dass es (bisher) immer dieselbe Gegenstandskonstellation ist und man sich so recht schnell einen Überblick verschaffen kann, welche Items für welchen Chara am besten sind.
Ein paar mehr Items und eine zufällige Zusammenstellung würde relativ einfach einiges an Abwechslung hineinbringen.
Anm.: Wenn man den Schemel wählt, liegt anschließend immer noch die linke Hälfte da (bisher nur mit Ramirez getestet).
Anm. zu Geröllfeld und Auswahlspiel: Wenn man sich frei bewegen kann, lässt sich das jeweilige Startfeld des Charas nicht passieren bzw. betreten.
Einen Vorschlag zum Menü in seiner jetzigen Form hätte ich noch. Ich würde den Zwischenstufen wenigstens auch einen kleinen Bonus mitgeben, in Form von Statuserhöhungen. Wirklich nur ein bischen (1 Punkt, bei späteren bzw. teuren Stufen vlt. auch mal 2 Punkte, für MP ca. 5 und für HP 10), also nichts, was die Balance über den Haufen werfen sollte.
Am einfachsten sollte es bei den Permabilities sein, da du dort den angestrebten Bonus auf die Schritte verteilen kannst. ANG+5 könntest du als 1-1-3 gestalten.
Vorzugsweise sollten die Boni auch zum jeweiligen Pfad passen, also ANG/M-ANG eher bei Aktivskills, ABW/M-ABW eher bei Passivskills. Indem du für jeden Punkt auf einem Pfad verschiedene Attribute auswählst (außer bei Permabilities, wobei das auch ein interessanter Gedanke wäre), solltest du auch vermeiden können, dass man einen bestimmten Wert zu leicht pushen und dadurch die Balance gefährden kann.