Das sieht interessant aus und wirkt ein bisschen Endzeit-mäßig, also passend.
Wird das Bild zwischendurch so einleitend eingeblendet, oder soll da eine Sequenz draus werden?
Das sieht interessant aus und wirkt ein bisschen Endzeit-mäßig, also passend.
Wird das Bild zwischendurch so einleitend eingeblendet, oder soll da eine Sequenz draus werden?
--Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
das bild wird tatsächlich gar nicht weiter verwendet. ich glaube, concept art macht bei rpg maker spielen wenig sinn, es sei denn, man verwendets dann tatsächlich als HG.
ich wollte mich momentan eigentlich mit sachen posten etwas zurückhalten, aber als belohnung, das du den thread mal wieder ausgegraben hast, gibts gleich noch einen exklusiven screen vom neuen dungeon.
Abgefahrene Viecher
Fällt dir das alles so ein, oder inspirierst du dich durch irgendwas?
--Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
Ich bin verwirrrt. Die gelbe Feder hängt doch nach hinten raus am Kopf des Vieches, das mit Eiern aus seinem Allerwertesten nach einem schießt, oder? Aber wenn die Flügel nach oben geschlagen sind, dann ist besagte Feder über den Flügeln zu sehen. Hä? Ich kapier's nicht ^^
Gruß
Stoep
es ist nicht so, dass ich es einfach aus dem ärmel schüttel. ich muss mir da immer etwas zeit nehmen. für den dungeon hab ich ca. ein dutzend gegnermöglichkeiten vorher skizziert.Zitat
diese "Hennenenten", so heißt der gegner, beruhen auf dem cover eines naturkundebuches, das ich sehr toll fand. da war so eine ähnliche ente drauf, von hinten fotografiert, auf den hintern scharf gestellt, aus dem gerade ein ei rausquoll.das fand ich schon ein bisschen toll und mein kopf hat das dann zu diesem gegner verarbeitet. man kann es sich natürlich auch einfacher machen und eine "ganz normale" ente/vogel oder was auch immer machen, aber ich versuche schon immer dem was besonderes, eigenes mitzugeben.
neben der optik ist es auch nicht immer leicht, sich angriffe des gegner auszudenken, die strategisch interessant sind und den spieler irgendwie fordern. in dem fall ist das besondere zB, dass man vorausahnen kann, was für ein Ei die enten als nächstes schießen, weil mans schon vorher in ihnen drin stecken sieht. u.U. kann man sich dann eben auf den angriff "Feuerei" vorbereiten. ^^
das ist ein kleines optisches missverständnis. das was da hinten raus ragt ist dann der andere flügel. die animation ist nicht optimal, auch weil sie nur 2 frames hat, aber es ist okay, man muss auch mal kompromisse eingehen.Zitat
![]()
Das Design deiner sogenannten "Hennenente"gefällt mir auch sehr gut auch wenn sie auf mich noch ziemlich verpixelt wirkt, was wahrscheinlich an der zu viel unpassenden Vermischung der Farbverläufe liegt, die zu sehr ins Auge stechen >.< aufgrund der Auflösung des Makers wird es sich wohl eher gering dramatisch in Richtung Augenkrebs auswirken, aber ich würde für die einzelnen Bereiche des Körpers eine einheitliche Farbe verwenden und hier einfach nur ein bisschen die Helligkeit verändern.
ich glaube, es war auch mehr oder weniger die absicht, das so zu pixeln. wenn ich hätte etwas angenehmes fürs auge erzeugen wollen, wäre mir das sicher auch irgendwie gelungen. ^^
Kleines Update der etwas anderen Art.
Ich habe über die vergangenen Monate hinweg immer wieder sounds aufgenommen. Nicht mit einem richtigen Aufnahmegerät, sondern shotgun mic und spiegelreflexkamera. Nicht professionell, aber es muss reichen, wenn man kein Geld hat.
Dann habe ich, wie ich ja auch mit komponieren angefangen habe, angefangen SFX zu erstellen, mit Effekten zu malträtieren und mir langsam aber sicher eine Library anzulegen. Diese umfasst inzwischen 450 sounds. Der nächste Schritt ist jetzt, die ca. 200 schon in DEEP 8 enthaltenen sounds zu ersetzen. Einfach, weil ich sie irgendwo her genommen habe und sie nicht von mir sind. Das ist nicht immer leicht, ein entsprechendes Äquivalent zu vorhandenen sounds zu finden, aber das wird schon.
Hier ein paar Hörproben, zu den Sachen, die ich bisher gemacht habe:
http://vocaroo.com/i/s04MZsYdVcpf
http://vocaroo.com/i/s1TkbPtoGe8g
http://vocaroo.com/i/s1mZKfsyLQFq
und ... jeder liebt Exposionen:
http://vocaroo.com/i/s0OPpdtVJBRC
Außerdem habe ich gerade die letzte, endlos lange, bisher aufwendigste Szene überhaupt fertig gestellt, die noch zu dem Berg gehört.
Kleiner Teaser:
Geändert von IndependentArt (16.08.2015 um 17:06 Uhr)
In Bezug auf den letzten Post darf ich sagen, dass das ersetzen der sounds bis auf wenige abgeschlossen ist. Was noch fehlt, sind so Sachen wie z.B. ein knisterndes Feuergeräusch, was einfach schwer zu finden ist ...
Ansonsten arbeite ich nun intensiv daran, den alten Soundtrack zu ersetzen.
Hier nochmal eine kleine Hörprobe der heutigen Skizze: https://soundcloud.com/independentart/green-killers-2
Wenn auch das abgeschlossen ist, was ich am liebsten bis Ende des Jahres über die Bühne bringen würde, dann darf man sich auf ein "größeres Update" gefasst machen, sagen wirs mal so. ^^
und gleich nochmal das weiter entwickelte stück hinterher:
https://soundcloud.com/independentart/green-killers-3
ist noch nicht ganz fertig, aber ich bin schon ganz zufrieden![]()
der neuste Musik-Scheiß, bittschön ...
Das ist sowas wie das Besprechungs-Thema der Droons:
https://soundcloud.com/independentart/deep-8-orders
Und das hier ist ein erster Entwurf für ein World Map Theme. Das ist jetzt noch sehr roh. Es soll noch eine Tuba o.ä. tiefes dazu.
https://soundcloud.com/independentart/world-map-sktech
Ich freue mich übrigens sehr über Kritik dazu
BTW: die Homepage ist jetzt auch über www.deep8.de erreichbar
Ansonsten grüble ich zur Zeit über neuen Gegnerkonzeptionen. Naja, so richtig aktiv grüble ich noch nicht, aber ich strebe es an. Mein neuer Bereich ist ein Wald und da soll es entsprechend auch Monster geben, wobei die Kämpfe dabei um einige neue taktische Dimensionen erweitert werden sollen und neue Fähigkeiten erlernt werden können, um den Gegnern gegenüber gewappnet zu sein.
Leicht gesagt. Das gedankliche Zusammenführen von möglichen vorhandenen Fähigkeiten(inkl. zukünftig erlernbaren), Zuständen, strategisch agierenden Charakteren und ebensolchen Gegnern sprengt mir regelmäßig den Schädel. Es scheint einfach nicht möglich, von vornherein präzise zu wissen, was man machen soll. Man kann nur irgendwas, was taktisch erscheint implementieren und dann schauen, ob das im Langzeittest taugt ... wenn nicht, muss man es eben wieder umwerfen ...
Geändert von IndependentArt (02.12.2015 um 19:53 Uhr)
Dazu muss ich glaub ich nicht mehr viel sagen.
Allerdings möchte ich noch darauf hinweisen, dass ich sehr bald den Beta-Test beginnen möchte. Ihr könnt mich in dem Zusammenhang anschreiben und euch als Betatester bewerben. Umso mehr umso besser.
Geändert von IndependentArt (29.12.2015 um 18:22 Uhr)