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Thema: DEEP 8 [2K3, Betatest Sept 2018]

  1. #81
    @Xylfo

    Ja, ich geb mir die größte Mühe. Aber es dauert eben.

    Yeah, Höllenwache Jetz schreib ich nie wieder einen Beitrag.

  2. #82
    Darf ich vorstellen: Das Horror-Krankenhaus! ... am BERG!


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	concept sensus deep 8.jpg 
Hits:	80 
Größe:	168,3 KB 
ID:	22241

    Naja, nicht ganz. Es handelt sich um mein erstes Concept Art für DEEP 8. ich bin mit den Formen des Berges nicht so richtig zufrieden, ist zu matschig. die Perspektive des Hauses zum Berg passt auch nicht. Es sollte eine Aufsicht werden, aber naja. Die Stimmung und das Ambiente verdeutlicht es schon.
    Weil auch das vermutlich erklärung Bedarf: es wird so sein, dass man zunächst das Haus durchquert und vom Dach aus dann anfängt den Berg zu besteigen. Warum muss man in Rollenspielen immer Berge besteigen? Keine Ahnung, auf jeden Fall wird hiermit diese Tradition fortgeführt!

    Geändert von IndependentArt (28.04.2015 um 23:20 Uhr)

  3. #83
    Das sieht interessant aus und wirkt ein bisschen Endzeit-mäßig, also passend.
    Wird das Bild zwischendurch so einleitend eingeblendet, oder soll da eine Sequenz draus werden?

  4. #84
    das bild wird tatsächlich gar nicht weiter verwendet. ich glaube, concept art macht bei rpg maker spielen wenig sinn, es sei denn, man verwendets dann tatsächlich als HG.
    ich wollte mich momentan eigentlich mit sachen posten etwas zurückhalten, aber als belohnung, das du den thread mal wieder ausgegraben hast, gibts gleich noch einen exklusiven screen vom neuen dungeon.


  5. #85
    Abgefahrene Viecher
    Fällt dir das alles so ein, oder inspirierst du dich durch irgendwas?

  6. #86
    Ich bin verwirrrt. Die gelbe Feder hängt doch nach hinten raus am Kopf des Vieches, das mit Eiern aus seinem Allerwertesten nach einem schießt, oder? Aber wenn die Flügel nach oben geschlagen sind, dann ist besagte Feder über den Flügeln zu sehen. Hä? Ich kapier's nicht ^^

    Gruß
    Stoep

  7. #87
    Zitat Zitat
    Fällt dir das alles so ein, oder inspirierst du dich durch irgendwas?
    es ist nicht so, dass ich es einfach aus dem ärmel schüttel. ich muss mir da immer etwas zeit nehmen. für den dungeon hab ich ca. ein dutzend gegnermöglichkeiten vorher skizziert.
    diese "Hennenenten", so heißt der gegner, beruhen auf dem cover eines naturkundebuches, das ich sehr toll fand. da war so eine ähnliche ente drauf, von hinten fotografiert, auf den hintern scharf gestellt, aus dem gerade ein ei rausquoll. das fand ich schon ein bisschen toll und mein kopf hat das dann zu diesem gegner verarbeitet. man kann es sich natürlich auch einfacher machen und eine "ganz normale" ente/vogel oder was auch immer machen, aber ich versuche schon immer dem was besonderes, eigenes mitzugeben.
    neben der optik ist es auch nicht immer leicht, sich angriffe des gegner auszudenken, die strategisch interessant sind und den spieler irgendwie fordern. in dem fall ist das besondere zB, dass man vorausahnen kann, was für ein Ei die enten als nächstes schießen, weil mans schon vorher in ihnen drin stecken sieht. u.U. kann man sich dann eben auf den angriff "Feuerei" vorbereiten. ^^


    Zitat Zitat
    Aber wenn die Flügel nach oben geschlagen sind, dann ist besagte Feder über den Flügeln zu sehen.
    das ist ein kleines optisches missverständnis. das was da hinten raus ragt ist dann der andere flügel. die animation ist nicht optimal, auch weil sie nur 2 frames hat, aber es ist okay, man muss auch mal kompromisse eingehen.

  8. #88

    Users Awaiting Email Confirmation

    Das Design deiner sogenannten "Hennenente" gefällt mir auch sehr gut auch wenn sie auf mich noch ziemlich verpixelt wirkt, was wahrscheinlich an der zu viel unpassenden Vermischung der Farbverläufe liegt, die zu sehr ins Auge stechen >.< aufgrund der Auflösung des Makers wird es sich wohl eher gering dramatisch in Richtung Augenkrebs auswirken, aber ich würde für die einzelnen Bereiche des Körpers eine einheitliche Farbe verwenden und hier einfach nur ein bisschen die Helligkeit verändern.

  9. #89
    ich glaube, es war auch mehr oder weniger die absicht, das so zu pixeln. wenn ich hätte etwas angenehmes fürs auge erzeugen wollen, wäre mir das sicher auch irgendwie gelungen. ^^

  10. #90
    Kleines Update der etwas anderen Art.

    Ich habe über die vergangenen Monate hinweg immer wieder sounds aufgenommen. Nicht mit einem richtigen Aufnahmegerät, sondern shotgun mic und spiegelreflexkamera. Nicht professionell, aber es muss reichen, wenn man kein Geld hat.
    Dann habe ich, wie ich ja auch mit komponieren angefangen habe, angefangen SFX zu erstellen, mit Effekten zu malträtieren und mir langsam aber sicher eine Library anzulegen. Diese umfasst inzwischen 450 sounds. Der nächste Schritt ist jetzt, die ca. 200 schon in DEEP 8 enthaltenen sounds zu ersetzen. Einfach, weil ich sie irgendwo her genommen habe und sie nicht von mir sind. Das ist nicht immer leicht, ein entsprechendes Äquivalent zu vorhandenen sounds zu finden, aber das wird schon.

    Hier ein paar Hörproben, zu den Sachen, die ich bisher gemacht habe:

    http://vocaroo.com/i/s04MZsYdVcpf

    http://vocaroo.com/i/s1TkbPtoGe8g

    http://vocaroo.com/i/s1mZKfsyLQFq

    und ... jeder liebt Exposionen:
    http://vocaroo.com/i/s0OPpdtVJBRC



    Außerdem habe ich gerade die letzte, endlos lange, bisher aufwendigste Szene überhaupt fertig gestellt, die noch zu dem Berg gehört.
    Kleiner Teaser:


    Geändert von IndependentArt (16.08.2015 um 18:06 Uhr)

  11. #91
    In Bezug auf den letzten Post darf ich sagen, dass das ersetzen der sounds bis auf wenige abgeschlossen ist. Was noch fehlt, sind so Sachen wie z.B. ein knisterndes Feuergeräusch, was einfach schwer zu finden ist ...

    Ansonsten arbeite ich nun intensiv daran, den alten Soundtrack zu ersetzen.

    Hier nochmal eine kleine Hörprobe der heutigen Skizze: https://soundcloud.com/independentart/green-killers-2


    Wenn auch das abgeschlossen ist, was ich am liebsten bis Ende des Jahres über die Bühne bringen würde, dann darf man sich auf ein "größeres Update" gefasst machen, sagen wirs mal so. ^^

  12. #92
    und gleich nochmal das weiter entwickelte stück hinterher:
    https://soundcloud.com/independentart/green-killers-3

    ist noch nicht ganz fertig, aber ich bin schon ganz zufrieden

  13. #93
    der neuste Musik-Scheiß, bittschön ...

    Das ist sowas wie das Besprechungs-Thema der Droons:
    https://soundcloud.com/independentart/deep-8-orders

    Und das hier ist ein erster Entwurf für ein World Map Theme. Das ist jetzt noch sehr roh. Es soll noch eine Tuba o.ä. tiefes dazu.
    https://soundcloud.com/independentart/world-map-sktech


    Ich freue mich übrigens sehr über Kritik dazu



    BTW: die Homepage ist jetzt auch über www.deep8.de erreichbar



    Ansonsten grüble ich zur Zeit über neuen Gegnerkonzeptionen. Naja, so richtig aktiv grüble ich noch nicht, aber ich strebe es an. Mein neuer Bereich ist ein Wald und da soll es entsprechend auch Monster geben, wobei die Kämpfe dabei um einige neue taktische Dimensionen erweitert werden sollen und neue Fähigkeiten erlernt werden können, um den Gegnern gegenüber gewappnet zu sein.
    Leicht gesagt. Das gedankliche Zusammenführen von möglichen vorhandenen Fähigkeiten(inkl. zukünftig erlernbaren), Zuständen, strategisch agierenden Charakteren und ebensolchen Gegnern sprengt mir regelmäßig den Schädel. Es scheint einfach nicht möglich, von vornherein präzise zu wissen, was man machen soll. Man kann nur irgendwas, was taktisch erscheint implementieren und dann schauen, ob das im Langzeittest taugt ... wenn nicht, muss man es eben wieder umwerfen ...

    Geändert von IndependentArt (02.12.2015 um 20:53 Uhr)

  14. #94



    Dazu muss ich glaub ich nicht mehr viel sagen.

    Allerdings möchte ich noch darauf hinweisen, dass ich sehr bald den Beta-Test beginnen möchte. Ihr könnt mich in dem Zusammenhang anschreiben und euch als Betatester bewerben. Umso mehr umso besser.

    Geändert von IndependentArt (29.12.2015 um 19:22 Uhr)

  15. #95
    Hallo,

    der Betatest läuft ehrlich gesagt momentan noch nicht wirklich gut, da ich massiven Testermangel habe.
    Um dem mit einem etwas zentraleren Instrument entgegenzuwirken, habe ich jetzt eine Gruppe gegründet:
    http://www.multimediaxis.de/group.php?groupid=439


    Also, ich suche weiterhin Betatester wer sich angesprochen fühlt, soll mir bitte schreiben oder der Gruppe beitreten.

    Ich möchte diese Mal, dass das Ding wirklich gründlich getestet wird und es erst veröffentlichen, wenns wirklich ne runde Sache ist.
    Also nehmt die Gelegenheit wahr, aktiv an der weiteren Gestaltung teilzunehmen, sei es irgendwelcher Gameplaytechnischer Komfort, den ihr euch noch wünscht(und den ich dann einbauen kann) oder auch Teile der Story, der Charaktere die ihr unmöglich findet und wo ich mich Möglicherweise noch zu Änderungen hinreißen lasse. Auch das Balancing soll natürlich erprobt werden, vielleicht ist ja der eine oder andere der Meinung, dass man da bei der Schwierigkeit der Kämpfe die Schrauben noch etwas lockern sollte.

  16. #96


    So, Trailer am Start ...

    Obiger Post gilt immer noch. Wenn ich richtig gezählt habe, haben bisher nur 3 Leute das Spiel komplett durchgespielt(gut, 2 davon 2 mal). Aber das ist mir immernoch zu wenig.
    Wenn sich nicht noch ein paar Leute erbarmen, werde ich das Ding nicht veröffentlichen, ätsch :P
    Vielleicht fühlt sich ja durch den Trailer noch jemand angesprochen. Vor allem englische "native speakers" für die englische Sprachausgabe wären mir noch wichtig ... Ich hab das Projekt auch auf rpgmaker.net vorgestellt, aber unter 1400 Klicks noch keine einzige Mail bzw. Bewerbung für Betatest bekommen. ^^

    Geändert von IndependentArt (11.02.2016 um 21:25 Uhr)

  17. #97
    Naja bin schon scharf auf das Spiel allerdings spiele ich aus Prinzip keine Demos mehr und warte auf die VV den meist erscheint die VV eines RPG Maker Spiels nach Präsentation erst 5-7 Jahre später oder gar nicht.

  18. #98
    Als einer der besagten 3, die das Spiel schon durchgespielt haben, kann ich das Spiel nur in den höchsten Tönen loben, sowie IndependentArts Gewissenhaftigkeit bei der Fehlerbehebung und Verbesserung diverser Spielelemente, die vor wenigen Tagen/Wochen noch nicht ganz optimal waren. Wenn man vielleicht von Wolfenhain absähe, das dieses Jahr auch noch erscheinen soll, hätte die 2. Demo von DEEP 8 sicherlich Potential das RPG Maker Spiel 2016 im deutschen Raum zu werden.

    Macht mit, es lohnt sich.

  19. #99
    Zitat Zitat
    meist erscheint die VV eines RPG Maker Spiels nach Präsentation erst 5-7 Jahre später oder gar nicht.
    Die erste Präsentation war 2013. Ich hab auf rpgmaker.net angegeben(natürlich mehr oder weniger scherzhaft), dass mein angestrebter Releasetermin der 4. 8. 2020 ist, kommt also hin. ^^
    Wenn ich 2018 ein Crowdfunding starte und anstrebe das Ding dann innerhalb von 2 Jahren durchzuziehen ... kommts auch hin. So ist das eben, grad bei Alleinentwicklern ... aber seht es positiv, man bekommt dann ein ganz ganz besonderes Spiel und es bietet einen wunderbaren Gegenpol zur Schnellebigkeit unserer Zeit.

    Zitat Zitat
    hätte die 2. Demo von DEEP 8 sicherlich Potential das RPG Maker Spiel 2016 im deutschen Raum zu werden.
    Öh, ja, klar ... why not. xD Come to the deep side. We have cunts.(insider)

  20. #100


    Heute noch ein Artwork eingefügt .... jetzt darf man endlich auch mal einen Eindruck bekommen, wie Ramirez so im ganzen aussieht. Basiert auf einem Foto meiner Wenigkeit.

    Die Demo ist ansonsten schon einige Zeit fertig... ich wollte nur noch bis zum Frühling warten... welcher nun nicht mehr so lange auf sich warten lassen sollte.

    Veröffentlichen werde ich sie ... am Sonntag. Ich sage aber noch nicht an welchem. Also bis dann.

    Geändert von IndependentArt (24.03.2016 um 23:37 Uhr)

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