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Thema: Die Dungeon Theorie

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Fall Out 3 ist doch durch und durch ein Open-World-RPG (die heutzutage ja eher Action-Kampfsysteme nutzen). Ob man mit Schlagwaffen kämpft oder zeitgemäß Schusswaffen benutzt, macht da eigentlich keinen Unterschied. Ich finde sogar, dass das Spiel noch viel zu wenig Shooter ist, weil für das Treffen RPG-Regeln benutzt werden.

  2. #2
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    "Gebiete mit Dungeonartigen Strukturen (im Dt. auch oft Kerker oder Verliese genannt, im englischem i.d.R. Dungeon) sind wesentlicher Bestandteil eines traditionellen RPGs".
    Die Formulierun gefällt mir im Übrigen auch deutlich besser, weil "dungeonartige Strukturen" viel allgemeiner ist, als "Dungeon".

    Zitat Zitat
    Kannst du nicht ansonsten wäre unsere Sprache völliger Murks. Wer sagt denn das nur was dem Tenor des Artikels entspricht ein "Dungeon" ist? Darüber diskutieren wir ja gerade wie präzise der Artikel die Definition eigentlich trifft. Und das Dungeons sowohl Schlauchartig als auch verwinkelt und mit Rätseln vollgepackt sein können darüber braucht man wohl nicht zu diskutieren.
    Klar kann ein Dungeon auch schlauchartig sein, np. Nur wie gesagt:
    Ich weigere mich, einen simplen Prügel-Schlauch der von A nach B führt, als Dungeon zu betrachten, nur weil er überdacht ist, während ein Waldgebiet, mit der selben Struktur nicht als Dungeon zählt.

    Zitat Zitat
    Das habe ich schon in meinem erstem Post geschrieben dass ich genau dies, die Intention des Entwicklers eine Differenzierung zu präsentieren oder nicht, nicht als ausshclaggebendes Kriterium für die Existenz von Dugneons ansehe.
    Ich aber
    Wenn ich einen Dungeon als Existent ansehen soll, dann will ich auch erkennen können, das es ein Dungeon ist Wie gesagt, das Kriterium "Indoor" reicht mir persönlich einfach nicht, weil ich zu viele gute Dungeons kenne, die eben Outdoor waren.
    Und deshalb ist die differenzierung für mich ein Bruch im Gameplay, wie es bei so ziemlich allen klassischen JRPGs durch die begehbare Weltkarte vorhanden war. Denn dort gab es wirklich 3 Spielbereiche:
    Städte, Weltkarte und Dungeons.
    In Modernen RPGs ist das nicht mehr der Fall, weil die Weltkarte fehlt. Also gibt es entweder nur noch Städte und andere Spielbereiche, oder nur noch Städte und Dungeons.
    Du musst meine Sicht dahingehend nicht teilen, trotzdem bleibe ich dabei: Die existenz eines Dungeons klassischer Bauform ist KEIN elementarere Bestandteil eines RPGs. RPGs können auch auch Dungeons funktionieren.

    Zitat Zitat
    Wenn ich mich 2 Stunden lang durch eine endlos lange Höhle prügeln muss habe ich persönlich das Gefühl einen Dungeon gespielt zu haben, auch wenn ggf. selbst der Entwickler die stumpfe Intention "große Höhle" hatte. Das wäre demnach dann der simpelste Schlauch-Dungeon und demnach, in der Tat, nicht der Rede wert.
    Und wenn du dich nun nicht zwei stunden lang durch eine Höhle prügelst, sondern durch einen Wald, eine Eiswüste oder eine brennende Stadt, wäre das dann für dich auch ein Dungeon?

    Zitat Zitat
    Das Gameplay ist aber ein guter Punkt und etwas was mich bei vielen "modernen" Spielen stört.
    Ja. Viele morderne Spiele, grade Echtzeit-Spiele, legen den Fokus zu sehr auf den Kampf. Aber das ist ein anderes Thema.

    Zitat Zitat
    Fallout 3 ist kein 08/15 Shooter, aber dennoch ein Shooter und weniger ein "klassisches" RPG, auch wenn es meinetwegen Elemente derer besitzt.
    Was ist denn ein "klassisches RPG" für dich? Es ist nunmal fakt, das Fallout 3 z.B. bedeutend mehr Charakter-Individualisierungsmöglichkeiten bietet, als praktisch jedes existierende JRPG. Durch die Fertigkeiten und talente kann ich meinen Charakter auf eine sehr komplexe Art und weise konfigurieren. Die einzigen Spielsysteme, die diese Vielfallt übertreffen, sind diejenigen, die auf Dungeons&Dragons beruhen. Hinsichtlich der Entscheidungsfreiheit dürften die Bethesta RPGs ohnehin unangefochten sein.

    Was ist denn mehr RPG, als meinen Charakter vom Aussehen bis zu den Fähigkeiten selber zu erschaffen und durch das Treffen von Entscheidungen die Welt und deren Geschichte zu beeinflussen?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Fall Out 3 ist doch durch und durch ein Open-World-RPG (die heutzutage ja eher Action-Kampfsysteme nutzen). Ob man mit Schlagwaffen kämpft oder zeitgemäß Schusswaffen benutzt, macht da eigentlich keinen Unterschied. Ich finde sogar, dass das Spiel noch viel zu wenig Shooter ist, weil für das Treffen RPG-Regeln benutzt werden.
    Dazu kommt sogar noch, dass man Fallout3 sogar bequem durchspielen kann, ohne auch nur einen einzigen Schuss abzufeuern. Gibt ja auch sehr mächtige Nahkampfwaffen im Spiel. Vor allem wenn man sich mit der Bruderschaft oder den Außgestoßenen gut stellt.
    Wer unbedingt den prügelnden Helden spielen will, kann das also auch. Eine Fokussierung auf den nahkampf hat sogar noch den Vorteil, dass durch die höhere Stärke die traglast besser ist

  3. #3
    Zitat Zitat
    Gibt ja auch sehr mächtige Nahkampfwaffen im Spiel. Vor allem wenn man sich mit der Bruderschaft oder den Außgestoßenen gut stellt.
    Hehe, ich hatte das Glück, auf diese Zufallsbegegnung mit der Deathclaw zu treffen. Der Handschuh ist schon fast ein Exploit.

  4. #4
    Ich sag auch mal etwas mehr zum Artikel:


    Insgesamt finde ich, ist er (für uns) kein Leitfaden, sondern mehr ein (etwas älterer) Ratgeber - dafür mit einigen guten Tipps und Anhaltspunkten, die auch wir evtl. noch heute teilweise benutzen können.


    Offensichtlich bezieht sich der Urheber mehr auf Grinder / JRPGs, deswegen der starke Fokus auf den Existenzzwang der Dungeons. Das finde ich aber nicht unbedingt schlecht, Dungeons sind durch aus eine berechtigte Art der Abwechslung im RPG - allerdings sehe ich den "modernen" Dungeon eher wie caesa_andy nicht mehr zwingend als Untergrundhöhle, sondern viel eher als einen speziellen Bereich, der eben durch seine Spezielle Gestaltung von Thema und Setting den Spieler vor bestimmte Aufgaben stellt und gleichzeit optische Abwechslung zum restlichen Spiel bietet und evtl. noch eine kleinenGeschichte erzählt. Zum Besipiel ein von Kristallen durchzogenes Feld, das Magie schwächt/stärkt. Eine optische Abwechslung mit spielerischer Herausforderung. Die Hintergrundgeschichte: Ein wahnsinniger Magier der das nahegelegenen Dorf durch seine Experimente bedroht. Später stellt sich heraus, dass er einen Pakt mit dunklen Geistern eingegangen ist...


    Der Artikel hat in Bezug auf klare Differenzierung schon in dahin gehender Weise keinen Sinn mehr, da - wie oft genug bereits erwähnt - in modernen Spielen die typische Weltkarte fehlt, die einen zu Städten und Dungeons führt. Mit traditionell meint der Autor wohl tatsächlich Spiele wie FF1 und Konsorten. West-RPGs haben es da eher schwer, da die Übergänge zu anderen Gebieten oft nahtlos sind. Ich glaube, die Definiton WAS denn nun ein Dungeon ist und was nicht, ist schwer, da jeder andere Vorstellungen hat. Nicht jeder Indoor-Bereich muss ein Dungeon sein, aber ein Outdoor-Bereich muss nicht zwingend kein Dungeon sein.


    Der Dungeon-Aufbau. Der lineare Dungeon eignet sich deutlich besser wenn man in ihm eine Geschichte erzählt (wie in Skyrim die Tagebücher oder Geisterscheinungen der verstorbenen Leute die den Dungeon vor dem Spieler durchsucht hatten). Auch ist er besser um den Spieler durch ihn hindurch zuführen, um eine bestimmte Emotion auszulösen (verfolgt zu werden, von etwas angezogen zu werden).
    Der non-lineare eignet sich besser zum Erkunden und verstecken von Schätzen. Man kann viel mehr kleine Geheimnisse verstecken (wieder Skyrim: diese riesige Höhle mit den zahlreichen Dwemerruinen und diesen Leuchtpilzen). Nachteil ist, der Spieler übersieht eventuell einen Teil der Geschichte des Dungeon oder verläuft sich oder verpasst halt liebevoll gestaltete Ecken der Höhle.


    Was der Autor aber mit schlechten Dungeons meint, ist mir selber schleierhaft - oder ich hab's bei der Übersetzung vergessen. Außer ein paar allgemeinen Tipps, wie Kelven sagte, keine Feuerdämonen in Eishöhlen zu trapieren, steht da nicht sonderlich viel an Negativbeispielen.


    Ein Negativbeispiel was mir spontan einfallen würde, wären diese Standard-Höhlen aus WoW, die alle EXAKT GLEICH aufgebaut sind (die wo der kleine Bach immer reinfließt, mit dem Weg der Anfangs so spiralförmig tiefer führt). Das hatte mit Einzigartigkeit nichts zu tun, erleichterte aber den Spielfluß, da man wusste wo was zu finden war. Aber auch hier stellt sich die Frage: Sind das überhaupt Dungeons? Denn außer der anderen Location (unter der Erde) bieten sie jetzt nichts anderes als die "Oberwelt": Monster. Nagut und eine Schatztruhe...

  5. #5
    Der Artikel scheint nicht nur veraltet - er ist es auch. Wenn man mal beim Originalartikel nachguckt, sieht man, dass dieser schon ein paar Jahre älter ist.

    Ich selber ziehe da keinen großen Nutzen draus. Nichts was wir nicht schon zig mal in andern Forendiskussionen diskutiert hätten, hier im Forum.


    Ob und inwiefern man jetzt Dungeons abgetrennt beurteilen muss von andern Gebieten, das hängt halt von der Art des Dungeons ab. Sicher gibt es die klassischen Dungeons(Höhlen, Wald, usw) in denen nur Monster sind und Kisten und ein paar Rätsel. Dazu storyrelevante Cutscenes und eventuell mal ein verirrter Questgeber.

    Städte sind halt das totale Gegenstück.

    Aber wenn wir dann halt so ein verfluchtes Haus in der Stadt haben - das ist dann schon wieder eine Mischung. In sich eigentlich ein reiner Dungeon. Aber das könnte sich ja auch ändern, wenn man den Fluch aufhebt. Oder man könnte in bestimmten Städten gesucht werden und von der Stadtwache angegriffen werden(sichtbare Gegner, keine Zufallsbegegnung), der man auch ausweichen könnte bzw. muss. Aber sonst halt eher friedlich.

    Denke da kann man schon mischen.

    Was das mit den Belohnungen usw. angeht - darüber wird ja genug hier im Forum diskutiert. Und ob es sinnvoll ist dauernd nur Dorf, Dungeon, Dorf, Dungeon abzuwechseln damit der Held auflevelt und neue Ausrüstung kauft im nächsten Dorf mit Geld aus vorigem Dungeon - darüber kann man sich auch streiten. Ohne sonst was zu bieten(geile Story, paar Minigames zur Abwechslung) wäre das sicher langweilig, auf Dauer, und eher eine veraltete Designweise.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hab gerade noch diesen Thread gefunden, bei dem sich Leute ebenfalls mit Dungeondesign auseinandersetzen. Look!

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