Genau darauf will ich ja hinaus.
Auf eine "Zwangsunterscheidung" wollte ich nicht hinaus. Ein Dungeon wird für mich nicht dadurch zum Dungeon dass der Entwickler ihn mir als solchen "Differenziert" offenbart, sondern durch die Gebietsstruktur. Der Artikel erhebt den Dungeon selbst zum wesentlichen Bestandteil, nicht wie er dem Spieler als solchen vermittelt wird.
Wenn man den ersten Satz des Artikels nur geringfügig umformuliert wird ein Schuh draus:
"Gebiete mit Dungeonartigen Strukturen (im Dt. auch oft Kerker oder Verliese genannt, im englischem i.d.R. Dungeon) sind wesentlicher Bestandteil eines traditionellen RPGs".
Kannst du nicht ansonsten wäre unsere Sprache völliger Murks.Wer sagt denn das nur was dem Tenor des Artikels entspricht ein "Dungeon" ist? Darüber diskutieren wir ja gerade wie präzise der Artikel die Definition eigentlich trifft. Und das Dungeons sowohl Schlauchartig als auch verwinkelt und mit Rätseln vollgepackt sein können darüber braucht man wohl nicht zu diskutieren.
Das habe ich schon in meinem erstem Post geschrieben dass ich genau dies, die Intention des Entwicklers eine Differenzierung zu präsentieren oder nicht, nicht als ausshclaggebendes Kriterium für die Existenz von Dugneons ansehe.
Womit man, je nachdem was man unter Dungeon versteht, sagen kann dass der Artikel sein Ziel entweder verfehlt hat oder unvollständig ist.
Wenn ich mich 2 Stunden lang durch eine endlos lange Höhle prügeln muss habe ich persönlich das Gefühl einen Dungeon gespielt zu haben, auch wenn ggf. selbst der Entwickler die stumpfe Intention "große Höhle" hatte. Das wäre demnach dann der simpelste Schlauch-Dungeon und demnach, in der Tat, nicht der Rede wert.
Das Gameplay ist aber ein guter Punkt und etwas was mich bei vielen "modernen" Spielen stört.
Fallout 3 ist kein 08/15 Shooter, aber dennoch ein Shooter und weniger ein "klassisches" RPG, auch wenn es meinetwegen Elemente derer besitzt.