So richtig klar geworden ist mir aber nicht, wie der Autor gute von schlechten Dungeons unterscheidet, außer dass er vorschlägt, man solle zu große Widersprüche (Feuergeger in Eishöhlen) vermeiden. Es wäre besser gewesen, wenn er immer Vor- und Nachteile gegenüberstellt hätte. Was z. B. spricht für lineare Dungeons, was spricht gegen sie?

caesa_andy hat schon recht, dass der Artikel ziemlich antiquiert klingt. Vieles könnte man ganz anders machen, das ist mir besonders beim Absatz über Gegner aufgefallen. EP für jeden Gegner? Warum nicht für die Begegnung? Anstatt stur die EP jedes Gegners zu addieren, könnte man sich auch fragen: Wie schwierig ist die gesamte Begegnung? Das ist natürlich nur eine Kleinigkeit, zeigt aber, dass der Autor viel mehr hätte ins Detail gehen können.