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Thema: Ein eigenes Inventar mit dem Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Thema Kategorien:
    Eine Unterteilung des Inventars ist fast unumgänglich. Ist ja auch klar: Wenn ich ein Schwert anlegen möchte, dann sollen die Waffen nicht zwischen hundert Tränken versteckt sein. Das macht aber glaube ich jeder Entwickler automatisch so, also dass er das Inventar unterteilt.

    Thema Umfang des Inventars:
    Man sollte das Inventar schon wegen der Übersicht klein halten. Außerdem erscheinen Ausrüstung und Gegenstände bedeutender, wenn es große Sprünge zwischen ihnen gibt. Ich hab zum Thema glaube ich wie Areltun schon sagte mal einen anderen Thread aufgemacht. Bei JRPGs ist das ja oft so, dass man in jeder Stadt neue Ausrüstung kaufen kann, meistens hat man dafür auch sofort das Geld. Das ist eigentlich nicht mehr als ein etwas umständlicheres Auto-Update und der Unterschied zwischen alter und neuer Ausrüstung ist so gering, dass man ihn kaum bemerkt.

    Thema Geschwindigkeit des Inventars:
    Ich sehe das auch so, dass Inventare auf Animationen und andere Verzögerungen komplett verzichten sollten. Das sieht beim ersten Mal toll aus, beim zweiten Mal nervt es.

    Thema Inventar aus westlichen RPGs:
    Ich finde die beschränkten Inventare auch interessant, das Problem ist nur, dass man die Ausrüstung dann aber irgendwo ablegen können muss. Eigentlich überall. Bei Ultima VI findet man z. B. in einer Goldmine - große Überraschung! - Goldnuggets und Gold wiegt bekanntermaßen viel. Ich hab dann einfach die komplette Ausrüstung von einem Charakter abgelegt und ihn als Goldesel benutzt. Später hab ich die Ausrüstung wieder abgeholt. Das geht natürlich nur, wenn man jederzeit überall seine Ausrüstung ablegen kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn ich ein Schwert anlegen möchte, dann sollen die Waffen nicht zwischen hundert Tränken versteckt sein. Das macht aber glaube ich jeder Entwickler automatisch so, also dass er das Inventar unterteilt.
    Viele Spiele haben, wie das Standardsystem vom Maker, ein extra Ausrüstungsmenü, damit man die Waffen nicht zwischen den Tränken suchen muss. Das ist auch deutlich bequemer und trägt imo zur Übersicht bei. Ob man die Wafffen und Rüstungen jetzt nur im Ausrüstungsmenü, oder aber auch im Inventar anzeigt ist dann auch so eine Sache. Ich finde allerdings schon, dass sie auch im Inventar gelistet sein sollten.

    Zitat Zitat von Kelven
    der Unterschied zwischen alter und neuer Ausrüstung ist so gering, dass man ihn kaum bemerkt.
    Vielleicht sollte man daran arbeiten. Wenn man den Unterschied kaum bemerkt, ist es die Ausrüstung eigentlich nicht wert gekauft zu werden. Als Spieler will ich sehen, dass ich stärker werde. Wenn ich jetzt durch ein neues Schwert 5 Schadenspunkte mehr abziehe, ist das schön und gut, aber ich merk davon eben nichts. Das ganze muss man dann halt so gestalten, dass man merkt dass die neue Ausrüstung besser ist, aber auch mit der alten schaffbar. Wenn ich also bspw. nicht genügend Geld habe, sollte der nächste Dungeon auch mit der alten Ausrüstung schaffbar sein.

    Zitat Zitat von Kelven
    dass man die Ausrüstung dann aber irgendwo ablegen können muss.
    Ich will nicht sagen, dass das unmöglich mit dem Maker ist, aber es ist ein Riesenaufwand. Wenn man alles überall ablegen könnte, würde das "den Rahmen sprengen". Und ich frage mich, ob das wirklich notwendig ist. Wenn ich einen Haufen Gold sehe, den ich nicht komplett transportieren kann, dann laufe ich halt zwei mal. Oder aber als Entwickler, plane ich im Vorraus und gebe dem Spieler ein bisschen mehr Platz. Das Thema heißt ja "eigenes Inventar mit dem Maker" und da sollte man auch drauf achten, dass man Vorschläge usw. ohne all zu großen Aufwand umgesetzt kriegt. Alles mögliche überall ablegen zu können, wäre imo viel zu viel Aufwand. Vor allem weil man spätestens durch die Variablenbegrenzung irgendwann eine Grenze setzen muss. Ich kann keine 4786 einzelne Heiltränke in der Welt verteilen (ob das Sinn macht ist ne andere Frage) wenn ich mindestens 4 Variablen brauche um zu speichern wo ich einen gelassen habe (Welches Item? Welche Map? X- und Y-Koordinate).

  3. #3
    Ich fände den Gedanken beliebig viele items überall ablegen können lustig und technisch interessant. Natürliche ginge das im Maker. Ist so wie multidimensionale Arrays mit dynamischer Größe in Assembler schreiben.

  4. #4
    Ich habe ja geschrieben, dass das nicht unmöglich mit dem Maker ist, die Frage ist nur ob das wirklich so viel Sinn macht alles überall liegen lassen zu können und ob der Aufwand dahinter gerechtfertigt ist.Welchen Mehrwert habe ich dadurch?
    Ob ich zwei mal zur Mine und zurück laufe oder meine Ausrüstung da lasse und dann nur ein mal hin und her, ist mir eigentlich egal. Ich würde sogar wahrscheinlich eher mit Ausrüstung rumlaufen, falls ich unterwegs angegriffen werde. Dann kann ich mich noch verteidigen. Liegt meine Ausrüstung in der Mine, kann ich dies nicht. Sterbe ich deshalb, muss ich das Spiel neu laden und eventuell trotzdem zwei mal den Weg laufen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Viele Spiele haben, wie das Standardsystem vom Maker, ein extra Ausrüstungsmenü, damit man die Waffen nicht zwischen den Tränken suchen muss. Das ist auch deutlich bequemer und trägt imo zur Übersicht bei. Ob man die Wafffen und Rüstungen jetzt nur im Ausrüstungsmenü, oder aber auch im Inventar anzeigt ist dann auch so eine Sache. Ich finde allerdings schon, dass sie auch im Inventar gelistet sein sollten.
    Wenn man Sachen verkaufen muss/ kann/ soll, dann tritt dieses Problem allerdings schon auf. Zumindest beim Standardsystem des Makers. Da kriegt man zwar im Ausrüstungsmenü nur die ausrüstbaren Sachen angezeigt, aber im normalen Inventar taucht alles noch mal auf. Das ist eigentlich gut - man sollte ja einen Überblick darüber haben, was man mit sich rumschleppt. Beim Verkauf wird dann natürlich auch das gesamte Inventar angezeigt.

    Ich weiß dass alte Spiele auf älteren Makern die das Standardsystem nutzen hier es glaube ich so machten, dass die Items im Maker sortiert sind bezüglich der ID. So dass am Ende das natürlich schon alles noch einigermaßen sortiert wirkt wenn dann plötzlich alle Gegenstände angezeigt werden(Heiltränke trotzdem noch irgendwie oben).

    Bevorzugen würde ich hier dennoch, wenn es verschiedene Kategorien gibt. Ist einfach noch übersichtlicher und sieht schöner aus. Gerade wenn man eventuell viele verschiedene Items mitnehmen muss weil das Spiel es erfordert(z. B. verschiedene Waffen, die man eben gerade nicht verkaufen will, da sie noch alle bestimmte Spezialeffekte haben und man nicht immer nur die stärkste Waffe nimmt und den Rest alles wegverkauft).


    Alles überall ablegen können fände ich unrealistisch - da müssten doch andere Abenteurer in Abwesenheit des Helden sich daran bedienen, wenn man irgendwo Ausrüstung ablegt um Gold zu sammeln und zu verkaufen. Eher sollte das Spiel so gestaltet sein, dass man gar nicht alles mitnehmen will. Wir hatten in einem andern Thread bezüglich der Schlauchlevel schon angesprochen dass die manchmal recht gut sind weil es nicht zu viel Offenheit geben sollte wegen der Inszenierung wenn z. B. eine drängende Situation herrscht. Das würde natürlich auch wegen des normalen Aufsammelns von Gegenständen passen. Wenn man irgendwo schnell weg muss und ein paar Wachen aufm Weg nach draussen bekämpft und mal ein besseres Schwert findet, dann sollte man nur das mitnehmen und das alte Schwert weglegen. Gross da irgendwie die Möglichkeit zu bauen dass man noch mal zurückkehrt und das alles beim Händler abgibt und zu Geld macht dann eher nicht. Das wäre komisch - dann doch lieber das übliche System ohne Begrenzungenwenn man das so haben will(neues Schwert mitnehmen und ausrüsten, altes Schwert bleibt im Inventar).

    Kann man sicher alles irgendwie verbauen, aber je offener das Spiel wird, desto mehr will der Spieler sicher mit sich mitführen. Heiltränke könnten nicht verkaufbar sein - dann will man die nicht irgendwo rausholen nur um sie zu verkaufen. Dann eine bestimmte Menge mitnehmbar. Findet man mehr als man braucht kann man höchstens später noch mal zurückgehen um Geld zu sparen und die dort abzuholen(das kann storytechnisch bei bestimmten Gebieten schon mal beschränkt sein mit dem Zurückgehen). Man ist vermutlich eher mal dazu geneigt auch tatsächlich die Sachen zu benutzen und nicht zu sparsam zu sein mit ewigem Speichern/ Laden bis man sparsam genug gekämpft hat, beim Boss. Spart den Weg wenn man doch gleich mal alles mitnehmen kann weil man auch genug verbraucht hat. Findet man bessere Tränke so könnte man die alten wegwerfbar machen. Das wäre natürlich Verschwendung, hier würde der Spieler versuchen einen der billigeren Tränke erst mal zu verbrauchen und wenn das nicht geht(volle Lebenspunkte und keine Gegner in Sicht) dann erst wegwerfen - wobei dann es schon Sinn machen würde den alten Trank ablegn zu können. Als Spieler will man ja wenig verschwenden. Möglicherweise am Fundort des neuen Tranks gerade einen Tausch ausführen. Macht aber gerade auch nur Sinn wenn ma tatsächlich später noch mal in das Gebiet zurückkönnte und den alten Trank abholen könnte ... und wenn man bis dahin überhaupt noch Interesse am schwächeren Trank hat - das Problem tritt ja nur auf wenn alle Tränke sich einen Platz teilen(z. B. 5 Plätze am Gürtel für alle Tränke, 5 schwache, 5 starke oder eine Kombination daraus). Da wird es später ja eher noch uninteressater - außer um sich kurz direkt hochzuheilen weil man bei z. B. 90 von 100 HP ist und da halt nen Trank verschwenden will nur damit man ihn los ist.

  6. #6
    @Quetschi
    Bei modernen Spielen klappt das mit dem Laufen, Ultima VI hatte aber eine Welt wie Skyrim und keine Schnellreise, da haste schon mal 30 reale Minuten bis zur Mine gebraucht (meistens kommen zwischendurch ja Gegner). Ich würde so ein System mit Gewichten auf dem Maker aber auch nicht einbauen. Das passt ja eher zu Open-World-RPGs, die wir hier nicht entwickeln.

    Ohne Ablege-Option wäre ein System mit Gewichten ziemlich einschränkend. Du müsstest immer zur Stadt zurück, wenn du voll bist. Eine Alternative gäbe es noch: vordefinierte Ablegeorte wie Truhen (Parasite Eve 2 hatte das z. B.).

    @Corti
    Wie würdest du denn mit den Events für die Gegenstände verfahren? Müsste man nicht dynamisch Events samt Eventcode generieren?

  7. #7
    Das Inventar benutzt man zu 90% der Fälle sowieso um einen Heilgegenstand zu nutzen.
    Deshalb sollte es so aufgebaut sein, dass die Heilgegenstände immer als erstes angezeigt werden. Wie die Gegenstände gegliedert sind, ist mir relativ schnuppe, es sollte aber schon irgendwie ein Muster haben.
    (Waffen sollten bei Waffen sein und nicht, dass da irgendwie ein Besenstil rumlungert). Das finde ich beim Standardsystem etwas ungünstig. Es wird nach der ID in der DB sortiert, was dazu führt, dass neu hinzugefügte Heilgegenstände (die mach ich immer als erstes) ganz nach unten kommen, wenn man die Plätze nicht reserviert hat.
    Was Begrenzung angeht: Ich fand das bei SD2 und SD3 ganz gut. Bei Seiken Densetsu 2 hatte man immer nur maximal 4 von einer Sorte, was bei fehlenden Taschen durchaus realistisch ist. Man hatte glaube ich auch eine Begrenzung der im Inventar befindlichen Rüstungsteile, die man mit rumschleppen kann.

    Bei SD3 war das sol dass du nur 9 im aktiven Inventar, und 99 im Lager verstauen kannst. Man kann nur 11 Gegenstände im aktiven Inventar haben und das Lager kann man nur öffnen, wenn man gerade nicht kämpft.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Alles überall ablegen können fände ich unrealistisch - da müssten doch andere Abenteurer in Abwesenheit des Helden sich daran bedienen, wenn man irgendwo Ausrüstung ablegt um Gold zu sammeln und zu verkaufen.
    Was glaubst du, warum in sämtlichen Dungeons immer gerade für deine Charaktere passende Ausrüstung herumliegt ?

    Naja, einfach Regel zum Inventar, die sowohl für das Standardinventar wie auch ein eigenes gilt: Was man benutzen kann, gehört an den Anfang, was bloß zum Betrachten da ist (Ausrüstung, abzuliefernde Questgegenstände usw.) an den Schluss. Niemand hat Lust, erstmal durch 200 Rüstungen zu scrollen, um seine Heiltränke zu suchen. Ideal wäre natürlich ein Inventar, das man (als Spieler) selber sortieren kann, dann muss man (als Ersteller) auch nicht erst überlegen, ob man nun die schwächsten oder die stärksten Heiltränke an die erste Stelle setzt, sondern der Spieler kann das selbst entscheiden.

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