Generell gilt, ob nun Standart-System oder eigenes System: "Weniger ist mehr"!
Was nützen mir x Tränke und y Craftinggegenstände, wenn die Hälfte schon ausreichen würde? Wie Kelven (glaube ich) schonmal in einem anderen Thread meinte - in Bezug auf Zaubersprüche - was nützen mir 100, wenn der Spieler am Ende nur 10 benutzt?!
So ähnlich ist es mit dem Inventar/Itemsystem: Klar, es hört sich toll an, wenn es 120328 Items gibt, aber der Spieler wird nie alle verwenden. Es wird sowohl für den Maker als auch für den Spieler einfacher, wenn die Anzahl auf ein notwendiges Minimum reduziert wird. Dem Ersteller bleibt viel Arbeit erspart, der Spieler behält die Übersicht. Somit ist es sehr viel einfacher ein übersichtliches Menü zu erstellen, egal welcher Art.
Wofür wird das Menü aber nun benutzt? Nicht (nur) um sich daran zu ergötzen wie wunderschön es doch aussieht, sondern vielmehr um sich neu erworbene Gegenstände anzusehen und sie auszurüsten. Respektive Heiltränke zu schlucken und Aufgesammelte Bücher zu lesen.
Ein Menü sollten immer so aufgebaut sein, dass es leicht zugänglich ist, eine bestmögliche Übersicht bietet und benutzerfreundlich ist - gewährleistet durch die Abwesenheit einer Item-Flut. Dabei können Standartsysteme mMn auch schon ausreichen, sofern sie ins Spieldesign passen. Nicht immer muss es ein super aufwendiges System gescripted werden, es sei denn der Ersteller gibt sich entsprechend Mühe es gut und nutzerfreundlich (und dem Zwecke dienlich = Items angucken und ausrüsten/benutzen) zu gestalten.
Edit: Optimal wäre (aus meiner Sicht) ein Listensystem, das zu jeder Kategorie (Waffen, Rüstungen, Tränke, ...) und dann evtl. auch noch in Reihenfolge der Stärke die Items innjeweils der separaten Liste anzeigt; vielleicht diese Hauptkategorien in einem Ringmenü angeordnet. Wobei auch hier allen voran die Frage steht, ob diese Arbeit den Aufwand wert ist, so ein komplexes System wirklich zu erstellen!