Die eigentlich Kernfrage ist doch:

  • Was tut der Spieler im Inventarmenü?
  • Was tut er am öftesten, wofür geht er ins Menü?
  • Was für Itemtypen gibt es und wieso hat der Spieler Interesse auf diese zuzugreifen?


Mal angenommen ich hätte in meinem Spiel 35 Sorten Tränke, 67 Craftgegenstände, 89 Questitems und eine reichhaltige Sammlung an Büchern, in denen ich nachlesen kann.

In dem Fall würde ich wohl Listen der Kategorien machen. Up-Down wechselt zwischen den Items der Kategorie, Links-rechts wechselt zwischen den Kategorien.
Ich nehme an, ein Spieler wird wesentlich häufiger ins Inventar wollen, um sich an seinen Heilsachen zu vergreifen als irgendwelche Texte nachzulesen.
Was die Questitems angeht~ wenn man ein Questsystem hat, dass den Questfortschritt festhält, so kann man sich die Items und somit die Kategorie hier auch sparen.

Sollte keine Kategorisierung erforderlich oder nützlich sein, so finde ich das Seitenprinzip nicht falsch, auch hier würde dann links-rechts größere Schritte ermöglichen. Eine weitere Dimension der Navigation macht es wesentlich schneller zum Ziel zu kommen (intuitive Bedienung und Optik vorrausgesetzt ).
Ich mag es nicht 35 mal die "nach unten"-Taste drücken zu müssen. Noch weniger mag ich es, wenn zwischen den 35 mal drücken noch Totzeiten für bewegte Cursorgrafiken und Fade-Ins sind. Noch weniger mag ich es wenn man bei Mapmenüs mit dem Cursor / als Cursor durch die Gegend läuft. Und um das noch zu toppen muss es halt nur noch ewig und drei Tage ( länger als ein wait 0.2 ) brauchen um von Aufruf zur Bedienung zu gelangen und das Menü und Inventar ist für mich ein Fall für die Mülltonne.

Auch schön fände ich, wenn die Nutzitems sortiert wären nach Stärke absteigend, d.h. Heiltrank X vor Heiltrank VII vor Heiltrank IV.