Vorab: Dies ist nur eine Übersetzung meinerseits eines Artikels aus dem rmn. Hier ist das Original: http://rpgmaker.net/articles/3/
Sorry für Rechtschreibfehler, komische Wörter (Autokorrektur vom iPad) und eventuell fehlerhafte Übersetzungen.
DUNGEON THEORIE
Was Dungeons sind und warum sie existieren.
Dungeons (im Dt. auch oft Kerker oder Verliese genannt) sind wesentlicher Bestandteil eines traditionellen RPGs. Dungeons machen einen Großteil des Gameplays aus, gleich nach dem Kampf(-System). Und gerade deswegen, muss jedes erfolgreiche RPG ein gutes Dungeon-Design vorweisen. Dungeons dürfen nicht als kleiner Vorteil, Bonus oder Tortenguss gesehen werden. Sie müssen der Fokus sein, der leuchtende Stern, die Cremefüllung und das Sahnehäubchen der Torte!
Ein Dungeon ist als Ort definiert, der dem Spieler lebensfeindlich ist. Sie sind mit feindlich gesonnenen Kreaturen und Gegnern belebt, sind die Quelle des größten Teils aller Geheimnisse und Schätze des Spiels, und die Orte, an denen die meisten Bosskämpfe stattfinden. Dungeons bieten dem Spieler eine Reihe von Herausforderungen, welche sie bewältigen müssen; der Spieler muss sie vorbereitet betreten und bis zum Ende durchhalten.
Denkt darüber einmal kurz nach: Warum existieren Heilzauber in RPGs? Weil sich der Spieler sonst nicht in einem Dungeon heilen könnte! Warum existieren Speicherpunkte? Weil man sonst nicht im Dungeon speichern könnte! Warum existieren Städte? Um dem Spieler eine Möglichkeit zu geben sich vom letzten Dungeon zu erholen und sich auf den nächsten vorzubereiten.
Es gibt, logischerweise, Ausnahmen für jede Regel. Aber die Herausforderung ist ein Spiel zu finden, das eine Ausnähme zu JEDER Regel ist. RPGs sind darauf ausgerichtet Dungeons zu erkunden. Man muss sich keine Gesanken machen einen Dungeon in seinem Spiel zu rechtfertigen - das Genre an sich rechtfertigt sie.
Aber für etwas was so wichtig ist für das Genre, geben sich viele Spiele keine Mühe im Dungeon-Design. Das Zeil dieses Artikels ist es zu klären warum das so ist, und das Aufzeigen von guten Beispielen um dem entgegenzuwirken.
Das Dungeon-Skelett - gruselig!
Das Skelett eines Dungeons - sein Rohbau - ist das, wie ein Dungeon aussieht, bevor er mit allerlei Grafik gefüllt wurde. Nimm die Musik weg, die grafischen Highlights, die Monster und die (Story-)Cut Scenes - der Dungeon sieht nun aus wie jeder andere auch: Linien auf dem Papier, die Räume/Gebiete verbinden. Vielleicht noch ein paar Randnotzien an der Seite über Rätsel oder so, aber trotzdem einfach nur ein grobes Skelett. So sollte jeder Dungeon starten.
Für den normalen Spieler sieht es so aus, als gäbe es genau zwei Typen von Dungeon-Skeletten. Eines ist linear; der Spieler folgt einem Pfad vom Ein- bis Ausgang, wobei er Schätze einsammelt und immer härtere Gegner auf seinem Weg besiegt. Der andere Grundbau ist mehr von offener Gestalt, mit vielen Abzweigungen und multiplen Wegen. Ein Beispiel für die erste Art ist quasi jedes Final Fantasy Spiel - ein Beispiel für die zweite Art könnten Suikoden 1 oder 2 sein.
Beide Layouts eines Dungeons sind akzeptabel. Meistens ist die einzige Option: Der Dungeon ist linear oder eben nicht. Entweder gibt's nur einen Pfad oder es gibt mehrere. Dazwischen gibt es nicht sehr viel Flexibilität die man ausreizen könnte.
Wie auch immer, es gibt Wege den Aufbau eines Dungeons interessant zu gestalten. Wenn du einen linearen Typ bevorzugst, denke daran, dass Linien nicht unbedingt gerade sein müssen! Du kannst den Weg um sich selbst führen oder durch sich selbst hindurch. Du kannst einen Anfangsnahen Bereich einem dem Ende nahen Bereich in die Nähe setzen. Man kann den Spieler auch dazu bringen zurückzulaufen und den Dungeon so in beide Richtungen erkunden lassen.
Die selben Optionen hast du mit einem non-linearen Aufbau, nur mit noch etwas freierem Spielraum. Mit einer kleveren Verschlingung der Wege kann jeder Teil des Dugeons mit einem anderen verbunden werden. Im Prinzip ist das non-lineare Skelett eines Dungeons die Verbindung von zwei oder mehr linearen, nur eben ineinander vermischt, und dass der Spieler so die Möglichkeit hat zwischen den "Knochen" des Skeletts hin und her zu springen.
Die Form eines Dungeons kann auch genutzt werden, um die (Spiel-)Erfahrung zu verbessern. Erinnert man sich an das Originale Zelda wie die Räume in den Leveln in einer Art aufgebaut waren, dass auf diese Weise jeder Dungeon einen unverwechselbaren Aufbau hatte? Als der mysteriöse alte Mann sagte "SECRET IS IN TOP OF NOSE" - jetzt vom schlechten Englisch abgesehen - wusste man wo das Geheimnis zu suchen war, wenn du die "Nase" des Dungeons auf der Karte sehen konntest.
Gleichzeitig sollte die Form und der Aufbau eines Dungeons logisch sein. Eine verfluchte Villa würde nicht aus verworrenen Pfaden und Sackgassen bestehen, weil Villen nicht so aufgebaut sind - sie sind aus Fluren aufgebaut, die in die einzelnen Zimmer führen. Sicherlich kann es in einer verwunschenen Villa auch geheime Passagen geben oder verfallene Räume geben, die den selben Effekt einer oben genannte Sackgasse hätten, aber logischer wären als ein Flur der an einer kahlen Wand endet.
Das Skelett eines Dungeons soll dir so einen Einblick geben, wie er von der Vogelperspektive aus betrachtet aussieht. Ein guter Dungeon wird Form und Struktur innerhalb realistischer Grenzen haben und sein Setting einen interessanten Pfad bieten, dem es zu Folgen lohnt.
Setting und Thema ... das sind unterschiedliche Dinge!
Das Setting eines Dungeons ist sein physischer Ort. Höhlen, Burgen, Canyons, Berge, Minen, Klöster, Schlachtschiffe, Luftschiffe, Raumschiffe, Türme, Städte, Tundras, Brunnen, Wasserfälle, aber auch der Bauch eines Wales sind alles mögliche Settings für einen Dungeon.
Das Thema ist die Stimmung, der Geschmack, die Seele. Mal angenommen es ist ein Wald ... Ist es ein dunkler, gruseliger Wald voller verrottender Baumstümpfe und Spinnenweben? Oder ist es ein wunderschöner Frühlingswald voller Feen und Einhörner? Oder eine holzige Wanderung in der Natur voller Vogelgezwitscher und wehenden Blättern?
Jeder Dungeon hat ein Setting; das ist ja logischerweise [durch seinen Standort] gegeben. Aber nicht alle haben auch ein Thema. Das Thema ist etwas das Extra existiert. In FF4 konnte man durch nebelige Höhlen, wässrige Höhlen gehen, durch Antilions Höhle, des Barons Höhle oder die Monster Höhle. Sie alle sehen und fühlen sich nicht gleich an. Jede Höhle hatte mindestens ein Extra, das eine Art Sahnehäubchen war. In der magnetischen Höhle hatte man Einschränkungen in Bezug auf die Ausrüstung, aufgrund des starken magnetischen Feldes. In der versiegelten Höhle musste man über Stolperfallen und durch dutzende Tür-Fallen gehen. In der Nymphen Höhle musste der Spieler seinen Charakter über kaputte Fliesen navigieren, wobei man durch den organischen, Spinnenweben-artigen Boden die Ebene unter einem sehen konnte.
Ein guter Dungeon ist auch immer in mindestens zwei Wörtern beschrieben. Es reicht einfach nicht ihn "Palast" zu nennen. Ist es ein Kristall-Palast oder ein Ozean-Palast? Eine stark befestigte Brücke oder eine Hängebrücke? Ein besetzter, gut bewachter Kerker oder ein verlassener? Es ist die einfache Wahl deines "Adjektiv-Substantiv Szenarios"! Das Substantiv ist wo dein Dungeon ist, das Adjektiv was dein Dungeon ist.
Die Kombination von Setting und Thema wird über das Skelett des Dungeons gestreckt, um seine Haut zu bilden.
Erste Spielereien.
Aber selbst die interessantesten "Skelette" mit den beeindruckendsten "Häuten" können langweilig sein. Dungeons sind oftmals nur eine Entschuldigung um zahllose random Encounters zu rechtfertigen, ein paar wenige Schätze zu finden und einen Boss zu bekämpfen. In diesem Licht betrachtet, kann keine Variation von Setting und Thema einen Dungeon vom anderen unterschiedlich machen ... Sie alle werden im Kopf des Spielers zusammenlaufen.
Um dagegen Prävention zu schaffen, sollten manche Dungeons etwas bieten, worauf sich der Spieler konzentrieren muss; mehr als auf die Kämpfe. Diese Dinge nennt man Gimmicks und bieten dem Spieler genügend Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren. In anderen Worten: Gimmicks sind Puzzle, Abwechslung, Tricks, Rätsel und Illusionen die den Spieler mehr auf Trab halten, als einfach nur eine Weggabelung im Pfad durch den Dungeon.
Manchmal hat man in einem Dungeon ein allumfassendes Gimmick. Die bereits erwähnte Magnetische Höhle ist ein Beispiel: der Spieler konnte einfach nur eine bestimmte Art von Ausrüstung im Dungeon nicht tragen. In Kefkas Turm musste man simultan drei Gruppen kontrollieren um ans Ziel zu gelangen. Aber es gibt auch gute Beispiele für Gimmicks aus "Breath of Fire": Ein sich wild drehender Dungeon um den Spieler zu desorientieren; Gebiete mit unsichtbaren Wänden; Pfeil-Fliesen die den Spieler in eine bestimmte Richtung bewegten.
Manchmal haben Dungeons auch eine ganze Reihe an Gimmicks. Jeder Dungeon in den Zelda Spielen ist eine Sequenz von Rätselsammlungen, die Link mit seinem Bildschirm voller Hilfsmittel lösen musste. Lufia 2 - einem Titel dessen es keine Vorstellung bedarf - ist der König der Gimmicks in einem Dungeon: Es ist voller Block-Puzzle, kleveren Switch Puzzlen, verdrehten Wegen und verschiedenen Umgebungs-Elementen, welche sich weit von jeglichem anderen Dungeon-Design abhebt. Ein angehender Dungeon Designer könnte nichts falscher machen, als sich keine Notizen von Lufia 2 zu machen.
Gimmicks können auch benutzt werden, um die das Thema des Dungeon zu verstärken. Eine Eishöhle mit rutschigem Boden und spröden Wänden sieht eisiger aus, als eine Höhle ohne diese Dinge. Schwingende Seile in einem Labyrinth aus Pflanzen würden die Atmosphäre in einem Jungel-Dungeon deutlich heben. Treibsand in Wüsten, rollendes Gestein in Minen, Keycard gesicherte Luftschleusen in Raumschiffen oder Satelliten. Dungeon-Gimmicks die mit Thema und Design im Hinterkopf designed werden, verleihen einen netten Touch ohne aus der Rolle zu fallen.
Gimmicks repräsentieren die Organe des Dungeons.
BRÜLL! KNURR! SCHANPP!
Das Kämpfen ist ein ebenso wichtiger Faktor im Dungeon-Design wie jeder andere obengenannte Punkt in den obigen Paragraphen. Die Monster im Dungeon müssen genau zu ihm passen; es macht keinen Sinn, böse Vogel-Menschen tief Untertage anzutreffen oder gar feurige Geister in einer arktischen Eishöhle. Glücklicherweise gibt es da mehr Möglichkeiten Monstervariationen zu erschaffen, als einfach nur andere Sprites zu verwenden, das ist also kein Problem.
Von wichtigerem Interesse ist die Zusammensetzung der Monster-Population. Wie viele verschiedene Arten von Monstern es in einem Dungeon geben sollte und was sie tun können, ist eine große Überlegung. Hier sind einige Archetypen:
-ein Monster mit wenig HP ist keine große Gefahr, hat aber einen hohen Verteidigungswert und ist programmiert, bei der erstbesten Möglichkeit zu fliehen.
-ein Monster das signifikant mehr HP und Angriff als die meisten anderen Monster hat, aber alleine erscheint.
-ein Monster mit geringen physischen Werten, dafür aber mit Angriffen, die die ganze Gruppe treffen.
-ein Monster, dass jede Runde zweimal angreift.
Alle vier Archetypen in einem Dungeon zu haben, kann zu einigen interessanten Kämpfen führen. Der Spieler muss herausfinden, welche Bedrohung die größere ist um sie dann auszuschalten. Das kann das Kämpfen interessanter gestalten als "Angreifen, umhauen, abschlachten bis nix mehr auf beiden Beinen steht".
An dieser Stelle soll ein Phänomen diskutiert werden, das Erfahrungsplateau genannt werden soll. Einfach gesagt, ist es die größte Anzahl von Monstern in einem einzelnen Kampf, die es Wert ist, sie auch zu bekämpfen, gemessen am Risiko. Der Grund, dass das Erfahrungsplateau existiert, ist dass das Erhalten von Erfahrungspunkt additiv ist, die Monsterschwierigkeit aber per Multiplikation steigt.
Nehmen wir das Monster, dass zwei Angriffe ausführen kann und nenne ihn Todesfrosch. Und sagen wir, Todesfrosch ist 100EP wert. Zwei Todesfrösche sind demnach 200EP wert, 3 sind 300EP wert und n Todesfrösche sind 100n EP wert. Für jeden weiteren Todesfrosch im Kampf erhält der Spieler zusätzliche 100EP, falls er gewinnt.
Ein Todesfrosch verursacht mit einem Angriff 50 Schaden - dass sind 100 je Runde, da er doppelt angreifen darf. Der Spieler denkt, 100 Schaden sind 100 EP wert. Fügen wir nun einen zweiten Todesfrosch hinzu und der Spieler erhält nicht 200 Schaden, wie man vielleicht denken könnte, sondern 300. Er nimmt 200 die erste Runde und, wenn er in selbiger einen Todesfrosch tötet, in der zweiten weitere 100 - in der Summe 300 Schaden für 200EP. Mit vier Todesfröschen erhält der Spieler so 400EP für 1000 Schaden (und wahrscheinlich gehen dabei einige Heiltränke oder Mana für Heilzauber drauf). So bekommt man für vier Todesfrösche zwar die vierfache Erfahrung, aber den zehnfachen Schaden.
Offensichtlich ist dieses Problem dann weniger eins, je mehr Charakter in der Gruppe sind, je mehr Flächenangriffe es gibt und ob sie vor den Gegnern angreifen dürfen (oder auch nicht) bevor die Monster dies regulär dürfen. In der Tat ist dies ein nützliches Hilfsmittel, wenn es richtig eingesetzt ist (man kann alte Monster in größeren Gruppen wiederbenutzen um mit dem Dungeon-Level mitzuhalten, und um so die Monster-Population zu variieren, zum Beispiel). Der Punkt ist, dass es sehr einfach ist unwissentlich den Dungeon schwerer zu gestalten, als er sein sollte, wenn man das Erfahrungsplateau ignoriert.
Uiiii... es glänzt!
Ohne Belohnungen ist ein Dungeon kaum mehr als ein Pfad vom Eingang bis zum Bossgegner. Die üblichen Belohnungen sind Schätze. Dieser Artikel beschäftigt sich mit vier verschiedenen Typen von Schätzen, die man in Dungeons finden kann.
Exponentielle Schätze beinhalten mächtige Waffen, starke Rüstungen, neue Zauber oder Spezialfähigkeiten, unglaubliche Items (solche die zB HP und/oder MP für die ganze Gruppe wiederherstellen), und alles andere was der Gruppe einen erheblichen Gewinn an Stärke liefern. Exponentielle Schätze sollten nicht einfach so rumliegen; für so großartiges Zeug muss der Spieler hart arbeiten. Rätsel, Puzzle, Minibosse oder einfach nur ein längerer Weg vom eigentlichen Pfad sind gute Arten einen solchen Schatz zu "beschützen".
Gute Schätze sind etwas versteckt oder liegen nicht auf dem direkten Weg, lohnen aber den Aufwand um sie zu Erlangen. Beispielsweise könnte der Spieler nicht daran denken den halben Dungeon wieder zurückzulaufen, dafür aber für eine Kiste mit 5000Gold. Ein Mächtiger Trank (Hi-Potion) sind gute Schätze, wenn alles, was der Spieler im Moment im Shop kaufen kann, normale Tränke sind. Eine Waffe oder Rüstung die der Spieler erst in der nächsten Stadt kaufen kann oder sich in der vorigen noch nicht leisten konnte, sind weitere gute Beispiele.
Gewöhnliche Schätze geben dem Spieler leichten Anreiz den Dungeon zu erforschen, sind aber wenig mehr als ein kleiner Sieg. Gewöhnliche Schätze sind oft nur leicht versteckt und enthalten Gegenstände die dem Spieler hilfreich sein können, ihm aber keinen [unfairen] Vorteil bringen. Ein normaler Trank, ein paar Münzen oder eine minderwertige Rüstung (für nichts außer dem Verkaufen gut) sind solche gewöhnlichen Schätze.
Minderwertige Schätze sind wortwörtlich den Aufwand nicht wert an sie zu gelangen. Der Spieler wird keinen mächtigen Minibosse bekämpfen wollen, nur für ein billiges Gegengift. Ebensowenig wird er glücklich darüber sein, einen 500Gold-Trank im Kampf verbraucht zu haben, nur um 100Gold in einer Schatztruhe zu finden. Wenn Schätze einen gesamttechnisch gesehenen Verlust einbringen (oder einfach nur keine Verbesserung) sind dies minderwertige Schätze.
Verschiedene Spiele haben auch eine verschiedene Aufmachung an Schätzen. In den Zelda Spielen hat jeder Dungeon mindestens einen exponentiellen Schatz (ein neues Hilfsmittel oder eine neue Waffe), einige gute (Skulltulas, Schatzkarten, Kompass, Feen), und dutzende gewöhnliche (Rubine, Herzen, Bomben, Pfeile). Um sie zu finden, muss Link immer wachsam sein und jeden Winkel des Dungeons absuchen.
Das Licht am Ende des Tunnels
Es wurde die Anatomie eines Dungeon - Skelett, Haut und Organe, ohne die kein Lebwesen überleben könnte - diskutiert, verschiedene Arten der Gestaltung und wie man einen Dungeon interessant macht, indem man ihm ein Thema gibt, was sein Setting verstärkt. Außerdem wurden Gimmicks und Monster diskutiert, die dem Spieler eine interessante Abwechslung bieten. Schlussendlich wurden auch Schätze besprochen, den den Anreiz zum Erkunden geben.
Das Potential eines Dungeon ist unbeschränkt. Er kann gemacht sein um höllisch Spaß zu machen oder grausig irritierend zu sein. Er kann lachhaft sein oder knochenberstend schwer. Dungeons kommen in allen Formen und Farben daher, mit jeglichen Arten von Monstern und Belohnungen.
Es ist nur zu wiederholen: Dungeons sind entscheidend für interessantes Gameplays in RPGs. Ohne sie gibt es nichts zu tun, als über die Weltkarte zu laufen und Monster zu kloppen.