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Thema: [DynRPG] RPGSS

  1. #61
    Solche nützlichen Skripte wie das Pathfinding und der LE-Manager sind wirklich das, was RPGSS braucht, bis sich Leute finden, die eigene Skripte schreiben. Sehr toll das Ganze!

  2. #62
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
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Größe:	17,4 KB 
ID:	20632

    will immernoch mehr

    das ist ja komischerweise die grafik, die ich im system hab. kenne ja die genauen hintergründe nicht.

  3. #63
    Damn, lösch' mal den Ordner Scripts/extensions/gameclock (brauchst du eh nicht). xD

    Das Problem ist die Zeile 8 in GameClock.lua, das versucht nämlich folgendes:
    Code:
    windowskin = Cache:windowskin("WindowSkins/"..game.system.graphicFilename..".png"),
    Da du aber kein System-Windowskin verwendest, gibt's Probleme. Muss ich mal überarbeiten...

    Geändert von Kyuu (03.07.2014 um 16:32 Uhr)

  4. #64
    FUCK YEAH!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bam.JPG 
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ID:	20633

    frag mich, warum das ding hier so wenig beachtung bekommt bisher.

    das sind automatisch ins spiel integrierte lightmaps mit ALPHAKANAL!

    macht doch mal lärm für Kyuuu leute


    könnte ich die lightmap eigentlich jetz irgendwie auch ansteuern und ein/ausfaden zB?

  5. #65
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    könnte ich die lightmap eigentlich jetz irgendwie auch ansteuern und ein/ausfaden zB?
    Jetzt schon: Download :>

    Einfach die alten durch die neuen Skripte ersetzen.

    Mit

    Code:
    @call change_lightmap_opacity, opacity, duration
    kannst du ein/ausfaden. opacity geht von 0 (unsichtbar) bis 255 (komplett sichtbar). duration ist die Zeit in Millisekunden, die das Fading dauern soll.

    Geändert von Kyuu (11.07.2014 um 04:30 Uhr)

  6. #66
    hm, wäre es nicht einfacher gewesen, wenn die lightmap einen standart-namen hätte, den man dann mit den normalen spritebefehlen ansteuert?

  7. #67
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    hm, wäre es nicht einfacher gewesen, wenn die lightmap einen standart-namen hätte, den man dann mit den normalen spritebefehlen ansteuert?
    Lightmap ist im Moment nicht als Sprite implementiert, sondern wird direkt als Image gezeichnet. Es ist aber natürlich möglich sie als Sprite zu implementieren. In dem Fall könntest du sie dann als gewöhnlichen Sprite ansteuern, ja. Hm, ich glaube das wäre sogar wünschenswert, weil die Lightmap dann einen Z-Wert hätte und man Sprites sowohl hinter der Lightmap, als auch davor zeichnen könnte (was im Moment nicht möglich ist). Ist es das, warum du fragst?

  8. #68

  9. #69
    <Comment> @call "add_sprite", "test", "Sprites/testbush.png", "mix", 1, 0, 180, 160, 100, 0
    <Wait> 0.1 Sec
    <Comment> @call "set_sprite_tile", "test", 5, 5
    <Erase Event>

    Spuckt mir nen Fehler aus:
    Code:
    13-07-2014 15:06:16: at Map0001.lmu:EV0002, page 1, line 3:
    13-07-2014 15:06:16:     Lua error:
    13-07-2014 15:06:16:         Scripts/extensions/sprite/Sprite.lua:329: assertion failed!
    13-07-2014 15:06:16:     stack traceback:
    13-07-2014 15:06:16:         Scripts/extensions/sprite/Sprite.lua:329: in function 'setTile'
    13-07-2014 15:06:16:         Scripts/extensions/sprite/interface.lua:167: in function <Scripts/extensions/sprite/interface.lua:164>
    (RPGSS 0.8.0.)

  10. #70
    Du musst vorher noch die tile dimensions setzen:

    Code:
    @call set_sprite_tile_dimensions, name, tile_w, tile_h

  11. #71
    Danke. Mir fällt allerdings grade auf, dass ich set_sprite_tile mit set_sprite_position verwechselt habe. Jetzt funktioniert es wenigstens so wie gedacht. x3

  12. #72
    Doppelpost, wee. ._.

    Kurze Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit, auf die Namen von Heros, Items oder Skills (halt irgendwas aus der Maker-DB) zuzugreifen? Ich möchte nämlich nen bestimmten String übermitteln und mir fällt grad kein anderer Weg ein, dem Maker irgendeinen Text zu geben. :0

  13. #73
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Danke. Mir fällt allerdings grade auf, dass ich set_sprite_tile mit set_sprite_position verwechselt habe. Jetzt funktioniert es wenigstens so wie gedacht. x3
    Ach so. :o

    Hier trotzdem eine kleine Erklärung zu der Tile-API, weil ich bis jetzt noch nichts dazu geschrieben habe:

    Mit Sprites ist es möglich nicht das ganze Bild anzuzeigen, sondern nur einen Teil davon. In der alten API konnte man ein Quellrechteck innerhalb des Bildes angeben, das angezeigt werden soll. Da das aber etwas benutzerunfreundlich war (um das Quellrechteck zu ändern musste man jedes mal die pixel-genauen Position und Abmessungen angeben), habe ich die entsprechenden Funktionen umgebaut. Die neue API sieht das Bild als eine Matrix aus gleichgroßen Sub-Images (Tiles):



    Dabei gibt es mindestens ein Tile (das Tile hat die gleichen Abmessungen wie das Bild) und maximal Image Width * Image Height Tiles (jedes Tile ist genau ein Pixel groß).

    Beim Erzeugen eines Sprites mit add_sprite werden die Tile-Abmessungen mit (Image Width, Image Height) und die Tile-Koordinaten mit (0, 0) initialisiert. Danach kann man mit set_sprite_tile_dimensions die Tile-Abmessungen (width, height) und mit set_sprite_tile die Tile-Koordinaten (x, y) setzen.

    Beim Setzen der Tile-Abmessungen ist zu beachten, dass die Abmessungen die folgenden Bedingungen erfüllen müssen:

    • Image-Breite / Tile-Breite = N, Rest 0
    • Image-Höhe / Tile-Höhe = M, Rest 0


    Wenn das Bild mit set_sprite_image geändert wird, werden automatisch auch die Tile-Koordinaten und die Tile-Abmessungen zurückgesetzt.

    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Doppelpost, wee. ._.

    Kurze Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit, auf die Namen von Heros, Items oder Skills (halt irgendwas aus der Maker-DB) zuzugreifen? Ich möchte nämlich nen bestimmten String übermitteln und mir fällt grad kein anderer Weg ein, dem Maker irgendeinen Text zu geben. :0
    Auf die Namen der Heros kannst du über game.actors[id].name zugreifen (für Party-Member: game.party[id].name). Für Item- und Skill-Namen bietet DynRPG zwar entsprechend RPG::getItemName und RPG::getSkillName, aber ich habe diese Funktionen bis jetzt noch nicht in Lua offengelegt, weil ich diese Funktionen noch nicht wirklich einordnen konnte. :/ Ich bin kurz davor eine neue Version zu releasen und könnte es da einbauen, wenn du es unbedingt brauchst.

    Wie und an was (also in welche Richtung) willst du eigentlich den String übermitteln? Nur aus Interesse.

    Geändert von Kyuu (13.07.2014 um 16:59 Uhr)

  14. #74
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Auf die Namen der Heros kannst du über game.actors[id].name zugreifen (für Party-Member: game.party[id].name). Für Item- und Skill-Namen bietet DynRPG zwar entsprechend RPG::getItemName und RPG::getSkillName, aber ich habe diese Funktionen bis jetzt noch nicht in Lua offengelegt, weil ich diese Funktionen noch nicht wirklich einordnen konnte. :/ Ich bin kurz davor eine neue Version zu releasen und könnte es da einbauen, wenn du es unbedingt brauchst.

    Wie und an was (also in welche Richtung) willst du eigentlich den String übermitteln? Nur aus Interesse.

    Ich bastel grad an was, und wollte versuchen hinzukriegen, ein Item vom Boden aufzuheben. Beim Aufheben will ich den Namen des Objekts übermitteln und in nem Hero abspeichern, damit man in einer Messagebox einfach mit einem \n[X] darauf zugreifen kann.

    Leider funktioniert das grade nicht so ganz. Kann ich game.actors nicht verändern? Weil game.actors[2].name = "Test" spuckt bei mir no member named 'name' aus. :0

  15. #75
    game.actors (also das Actors-Array selbst) kannst du nicht ändern, nein. Aber Actor.name auf einen neuen String setzen kann ich einbauen (laut DynRPG-API). ^^

    Geändert von Kyuu (13.07.2014 um 19:26 Uhr)

  16. #76
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    game.actors (also das Actors-Array selbst) kannst du nicht ändern, nein. Aber Actor.name setzen kann ich einbauen. ^^ DynRPG sollte da eigentlich mitspielen, laut der API.
    Das wäre super. Die Actornames haben ja ne Zeichenbegrenzung (12 Zeichen?). Würde das da Probleme geben, oder gibts die nur, wenn der Actor auch wirklich im Spiel ist? Das schlimmste was ich mir als Konsequenz vorstellen kann, ist ein abgeschnittener Name.

  17. #77
    Kein Plan. Ich teste es mal und wenn es keine Probleme macht, mache ich's in die nächste Version rein.

    Edit:




    Aber kein Crash (soweit ich getestet habe)!

    Habe mich übrigens vorhin vertan: name ist nicht das Attribut der Actor-Klasse, sondern das der Battler-Klasse. Die Klasse Monster erbt zwar ebenfalls von Battler, DynRPG bietet aber im Moment keine Möglichkeit, den Namen eines Monsters zu ändern und damit auch RPGSS.

    Geändert von Kyuu (13.07.2014 um 20:28 Uhr)

  18. #78
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich bastel grad an was, und wollte versuchen hinzukriegen, ein Item vom Boden aufzuheben. Beim Aufheben will ich den Namen des Objekts übermitteln und in nem Hero abspeichern, damit man in einer Messagebox einfach mit einem \n[X] darauf zugreifen kann.

    Leider funktioniert das grade nicht so ganz. Kann ich game.actors nicht verändern? Weil game.actors[2].name = "Test" spuckt bei mir no member named 'name' aus. :0
    Wie wäre es hiermit?
    Ist eigentlich genau das, was du suchst, denke ich. Und das ohne kompliziert extra in einen Hero-Namen zu speichern.

    PeAcE
    MorDen

  19. #79
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Wie wäre es hiermit?
    Ist eigentlich genau das, was du suchst, denke ich. Und das ohne kompliziert extra in einen Hero-Namen zu speichern.

    PeAcE
    MorDen

    Sicher, aber dafür muss ich ja auch Zugriff auf entweder Itemname/-beschreibung, Skillname/-beschreibung oder den Heldenrang haben um die anzupassen. Mit dem Eventnamen könnte es vielleicht gehen, aber dann muss ich jedes Event einzeln benennen. °-o

  20. #80
    Könntest du nicht einfach die ID des Items in eine Variable schreiben und dann im Text "\i[\v[]]" machen?
    Ansonsten scheine ich das Problem gerade nicht zu verstehen bzw. weiß ich nicht genau, was du vorhast ^^"

    PeAcE
    MorDen

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