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Thema: [DynRPG] RPGSS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @goldenroy:

    Sorry, aber daraus wird nichts. Die Blend Modes sind ungeeignet für Software Blending in Echtzeit. Habe die Blend Modes bis jetzt zwar nur in C++ ausprobiert, aber selbst in Assembler wird sich vermutlich nicht viel ändern. Hätte ich bloß OpenGL + Shader zu Verfügung... :/

    Geändert von Kyuu (03.08.2014 um 16:11 Uhr)

  2. #2
    Okay, das ist schade, aber nicht allzu tragisch. ^-^
    Mir ist aber noch eine andere Sache aufgefallen: Gibt es einen simplen Weg, um festzustellen, ob sich ein Charakter bewegt? <Character>.moving gilt ja nur fürs Bewegen durch Move Event und es gibt afaik auch keinen Sprite-Offset (wie weit die Grafik vom eigentlichen Eventblock entfernt ist, wenn das != 0 ist, dann ist das Event ja in Bewegung). Es gibt natürlich den üblichen Weg über das abgleichen von Koordinaten, aber vielleicht hat Dyn ja Zugriff auf was simpleres als das. :0

  3. #3
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Gibt es einen simplen Weg, um festzustellen, ob sich ein Charakter bewegt? <Character>.moving gilt ja nur fürs Bewegen durch Move Event und es gibt afaik auch keinen Sprite-Offset (wie weit die Grafik vom eigentlichen Eventblock entfernt ist, wenn das != 0 ist, dann ist das Event ja in Bewegung). Es gibt natürlich den üblichen Weg über das abgleichen von Koordinaten, aber vielleicht hat Dyn ja Zugriff auf was simpleres als das. :0
    Echt? Das war mir noch gar nicht bewusst. Kann's jetzt auch nicht ausprobieren, da ich mitten in einem Systemwechsel stecke.

    Soweit ich mich erinnern kann, haben Character-Objekte aber einen Haufen Attribute, anhand derer der Maker Bewegungen interpoliert. Das heißt, es gibt höchstwahrscheinlich einen Weg herauszufinden, ob ein Character gerade in Bewegung ist, unabhängig davon, ob ein Move-Event oder was auch immer den Character bewegt. Ich schau mal was sich machen lässt, sobald ich wieder die Gelegenheit bekommen.

  4. #4
    Beim onComment des DynRPG wird ja als Argument die EventID des entsprechenden Events übergeben.
    Gibt es eine Möglichkeit diese ID auch beim RPGSS zu übergeben (z.B. mit einem zusätzlichen @callID das als erstes Argument die EventID an die LUA-Funktion übergibt.

    Edit:

    Warum wirft dieses Stück Code den Fehler "no member named 'charsetId'"? Ich möchte gerne das Charset durch das Script ändern lassen. Oder ist das nicht möglich?

    function change(eventID)
    event = game.map.findEvent(eventID)
    event.charsetId = 2
    end

    Geändert von benzor (09.08.2014 um 19:00 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von benzor Beitrag anzeigen
    Beim onComment des DynRPG wird ja als Argument die EventID des entsprechenden Events übergeben.
    Gibt es eine Möglichkeit diese ID auch beim RPGSS zu übergeben (z.B. mit einem zusätzlichen @callID das als erstes Argument die EventID an die LUA-Funktion übergibt.
    Ja, ist möglich. Ich baue es in die nächste Version ein.

    Zitat Zitat von benzor Beitrag anzeigen
    Warum wirft dieses Stück Code den Fehler "no member named 'charsetId'"? Ich möchte gerne das Charset durch das Script ändern lassen. Oder ist das nicht möglich?

    function change(eventID)
    event = game.map.findEvent(eventID)
    event.charsetId = 2
    end
    Weil ich noch keinen Setter für das charsetId-Attribut geschrieben habe.

    Bei einigen Attributen macht eine Zuweisung keinen Sinn, z.B. weil es keine Auswirkung hätte. Dort, wo ich mir nicht sicher war (und zu faul war zum Testen :>), habe ich den Setter vorerst ausgelassen.

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