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Thema: [DynRPG] RPGSS

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich bastel grad an was, und wollte versuchen hinzukriegen, ein Item vom Boden aufzuheben. Beim Aufheben will ich den Namen des Objekts übermitteln und in nem Hero abspeichern, damit man in einer Messagebox einfach mit einem \n[X] darauf zugreifen kann.

    Leider funktioniert das grade nicht so ganz. Kann ich game.actors nicht verändern? Weil game.actors[2].name = "Test" spuckt bei mir no member named 'name' aus. :0
    Wie wäre es hiermit?
    Ist eigentlich genau das, was du suchst, denke ich. Und das ohne kompliziert extra in einen Hero-Namen zu speichern.

    PeAcE
    MorDen

  2. #2
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Wie wäre es hiermit?
    Ist eigentlich genau das, was du suchst, denke ich. Und das ohne kompliziert extra in einen Hero-Namen zu speichern.

    PeAcE
    MorDen

    Sicher, aber dafür muss ich ja auch Zugriff auf entweder Itemname/-beschreibung, Skillname/-beschreibung oder den Heldenrang haben um die anzupassen. Mit dem Eventnamen könnte es vielleicht gehen, aber dann muss ich jedes Event einzeln benennen. °-o

  3. #3
    Könntest du nicht einfach die ID des Items in eine Variable schreiben und dann im Text "\i[\v[]]" machen?
    Ansonsten scheine ich das Problem gerade nicht zu verstehen bzw. weiß ich nicht genau, was du vorhast ^^"

    PeAcE
    MorDen

  4. #4
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Könntest du nicht einfach die ID des Items in eine Variable schreiben und dann im Text "\i[\v[]]" machen?
    Ansonsten scheine ich das Problem gerade nicht zu verstehen bzw. weiß ich nicht genau, was du vorhast ^^"

    PeAcE
    MorDen
    ..Stimmt. Das wird wohl funktionieren, danke. °J°
    Trotzdem könnte kyuu das mit dem Heldennamen ja in die neue Version packen, wenn es nicht allzu kompliziert einzubauen ist. °-o

  5. #5
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    ..Stimmt. Das wird wohl funktionieren, danke. °J°
    Trotzdem könnte kyuu das mit dem Heldennamen ja in die neue Version packen, wenn es nicht allzu kompliziert einzubauen ist. °-o
    Kein Problem.^^ Manchmal denkt man einfach komplizierter, als es sein muss xD.

    Klar sollte das noch mit rein - und ich denke nicht, dass der liebe Kyuu damit wirklich Probleme hätte^^

    PeAcE
    MorDen

  6. #6
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    und ich denke nicht, dass der liebe Kyuu damit wirklich Probleme hätte^^
    Danke für das Vertrauen. :>


    Neuer Release

    rpgss-0.9.0.7z

    Code:
    Changes between 0.9.0 and 0.8.1
    -------------------------------
    
      * Optimized screen blending.
      * Added setter for Battler.name.
      * Shortened blend mode constants.
      * Added rpg.get[Item,Skill]Name.
      * Added rpg.get[Item,Skill]Description.
    
    Changes between 0.8.1 and 0.8.0
    -------------------------------
    
      * Image:drawText now uses the 'set' blend mode.
    Screen Blending wurde nun komplett in Assembler geschrieben. Leider lässt sich Screen Blending nicht mit SIMD optimieren, weil die Screen Buffer-Pixel im RGB565-Format sind und damit ungeeignet für SIMD (das Entpacken und Verpacken ist zu teuer). Dennoch ist Screen Blending in RPGSS äußerst schnell und mit der Implementierung in Assembler konnte ich größtenteils Verbesserungen von 50-100% erzielen.

    Kleiner Tipp an dieser Stelle: Wer viele und große Images jeden Frame zeichnet, kann bessere Performance erzielen, indem er die Images zuerst auf ein Image-Buffer und den Buffer dann auf den Screen zeichnet. Image-Blending ist in der Regel SIMD-optimiert und damit viel schneller als Screen-Blending.

  7. #7


    Partikel + Blend Modes = Awesome

  8. #8
    Echt genial! Die Zeichenmethoden von RPGSS sind echt hammer!
    Wird langsam echt mal Zeit für's offizielle DynRPG v0.2 ^^

    Wie sieht's mit der Performance aus, Kyuu?

    PeAcE
    MorDen

  9. #9

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    gibts das auch bewegt? ^^
    Ich denke es ist bewegt. Immerhin sprach Kyuu von "Partikeln"

    PeAcE
    MorDen

  11. #11
    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Echt genial! Die Zeichenmethoden von RPGSS sind echt hammer!
    Freut mich, dass jemand sie nützlich findet. :>

    Zitat Zitat von Morden Beitrag anzeigen
    Wie sieht's mit der Performance aus, Kyuu?
    Wovon genau?

    Die Performance der Grafikroutinen? Echt schwer zu sagen, da die Performance von so vielen Faktoren abhängt (Prozessor, Blend Mode, Algorithmus, Anzahl der gezeichneten Pixel, etc.).

    Bei der Partikel-Demo unten schaffe ich beispielsweise 350 Partikel gleichzeitig auf einem Pentium 4 (3,4 GHz) bei 60 FPS. Auf einem Core i3 (3,3 GHz) schaffe ich mehr als das Fünffache (wobei die Anzahl der gezeichneten Pixel pro Frame bereits bei 350 Partikeln in Millionenhöhe liegt!).

    Wenn es dich interessiert, könnte ich ein paar Benchmarks veröffentlichen (wenn ich mal Zeit habe). Oder du machst deine eigenen Benchmarks. ;>

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    gibts das auch bewegt? ^^
    Download

  12. #12
    kranker scheiß

    really looking forward to whatever this is.

  13. #13
    Hey. Ich hab ne Frage.
    Folgende Map hat eine Lightmap.



    Diese benutzt verschiedene Photoshop-Blendmodes (Color Dodge, Overlay, Multiplizieren etc. etc.).
    Da sich diese ja nicht einfach so in den Maker übertragen lassen (zumindest nicht ohne Parallax), dachte ich, ich verzichte auf ein paar schönere Effekte und komprimier das ganze auf einen Effekt.



    Den LE-Manager kann ich ja aufgrund fehlender Unterstützung für BlendModes eh momentan streichen, deshalb habe ich mit den verfügbaren Blend Modes in spritelib rumgespielt.


    (Mix, 100 Opacity)


    (Multiplizieren)

    Wie man sieht, sind die Ergebnisse nicht wirklich ansehlich. Ist da irgendwas in die Richtung geplant? :0

    Geändert von goldenroy (31.07.2014 um 15:47 Uhr)

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