Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
@ceasa_andy:
Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.

Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!
Nein, das gibt es nicht. Behauptet aber doch auch keiner.

Das was hier das Problem ist, ist das Corti und mir ständig Dinge in den Mund gelegt werden, die nie zur Sprache gekommen sind. Wie mir etwa vor ein paar Seiten mehrfach vorgeworfen wurde, ich würde für einen vollständigen Verzicht auf Menü's einstehen, weil ich denkansätze für Spielkonzepte eingebracht habe, die eben ohne Menü's auskommen.

Ich sehe das wie du. Hier läuft ein interessanter Gedankenaustausch, mehr nicht. Trotzdem scheint es nutzer zu geben, die da nur allzugerne einen Krieg draus machen wollen ... und das ist gelinde gesagt ätzend.

Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.

Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
Man kann auf eine ganze Menge verzichten. Z.B. auf Kämpfe. Dann werden einfach, nachdem man x Schritte im Dungeon gegangen ist, ein paar HP abgezogen, das ist dann derselbe Effekt, wie ein Zufallskampf. Am Dungeonende dann eben viele HP und ein paar Heiltränke, das war dann der Endboss. Der Endeffekt ist derselbe, und man hat sich unnötige Komplexität erspart. Trotzdem würden die meisten wohl nicht sagen, dass ein Spiel dadurch etwas gewinnt.
Und, um auf deine Frage zu antworten: Ja, es wäre spielerisch ein Verlust. Ebenso, wie das Kloppen von Gegnern, ziehen eben manche Leute Spaß daraus, ein Schwert mit 5 Punkten mehr Schaden zu kaufen, sobald sie in der nächsten Stadt ankommen.